Casi dos décadas con Ratchet y Clank

Por un puñado de guitones

El lanzamiento de Una dimensión aparte nos motiva a profundizar en las claves de esta longeva saga y, sobre todo, en su particular humor.

«Hay una teoría que afirma que si alguien descubriera qué es el Universo y el porqué de su existencia, desaparecería al instante y sería sustituido por algo aún más extraño e inexplicable». Douglas Adams comienza así El restaurante del fin del mundo, segunda entrega de Guía del autoestopista galáctico, acaso haciendo referencia a lo pequeño que se sintió cuando, una noche en Innsbruck (Austria), se puso a mirar las estrellas. Fue tumbado en la hierba, oteando el firmamento, cuando se le ocurrió la idea para su gran saga: hay quien dice que estaba deprimido y pensó que ojalá existiera una guía del autoestopista galáctico para irse a vivir en las estrellas. Otros creen que Adams simplemente estaba muy borracho.

Contrariamente a lo que daría a entender este mito fundacional, la Guía del autoestopista galáctico no se caracteriza tanto por la fascinación aventurera como por una mirada descreída hacia la humanidad y el lugar que esta ocupa en el universo. Sus novelas son, de hecho, abiertamente misántropas, y el humor que cultivan suele venir de una plácida asunción del caos, donde la muerte y el sentido de la vida son los principales elementos que tomarse a coña. La fatalidad rodea a sus protagonistas, los sume en un abismo ético que trasciende el heroísmo tradicional, y sin embargo logra que el lector nunca pierda la sonrisa. Hay algo muy siniestro en estos autoestopistas, pero sabemos verle el ángulo divertido del mismo modo que percibimos como entrañable a una criatura peluda de grandes orejas, con un robot plegado a su espalda, y empuñando un arma de fuego gigantesca capaz de provocar auténticos genocidios en cuestión de minutos. 

I

La obra de Douglas Adams es, sin duda, la gran inspiración conceptual de Ratchet & Clank. Por supuesto, hay otras. La saga de Insomniac Games parte de un amasijo de referencias que van evidenciándose según la fase del juego que nos ocupe, desde la inevitable Star Wars hasta el kaiju ambientado en planetas similares al hogar de El principito que disfrutamos a partir de la segunda entrega. El humor y el universo de Ratchet & Clank, no obstante, tienden un puente claro con Guía del autoestopista galáctico, navegando cómodamente en un escenario brutal donde la publicidad corporativa parece sacada de Robocop y las armas sucesivamente más caras apuntan a ser el mayor distintivo social.

El primer boceto de Ratchet, tal y como recordaban sus creadores con motivo del décimo aniversario.

Pero claro, Ratchet & Clank también quiere ser una marca para toda la familia, y esta complicadísima confluencia solo cabe explicarla a partir de las circunstancias en las que nació. El primer videojuego de Insomniac Games fue publicado en 1996 y se llamaba Disruptor, un shooter descrito alegremente como un «clon de Doom» que llegó al mercado en paralelo al Crash Bandicoot de Naughty Dog. Cuando escribió sobre el Ratchet & Clank de 2016, Fran Pinto distinguió tres generaciones de mascotas: la primera remitía a Mario y Sonic, la segunda a Crash Bandicoot, y la tercera a nuestro dúo dinámico. Según Fran, la segunda era la más antipática con diferencia, y fue justo aquella a la que se afilió Insomniac con su segundo juego, Spyro the Dragon, queriendo aprovecharse de lo que parecía un boom de los plataformas con personajes más o menos achuchables. El concepto se apartaba diametralmente de la violencia de Disruptor al optar por un acabado más infantil, y esta fue la mezcla que originó el primer Ratchet & Clank en 2002. El desarrollo fue costoso y solo pudo completarse gracias a la providencial ayuda de Naughty Dog, estudio que le prestó a Insomniac el motor gráfico de Jak & Daxter: El legado de los precursores, un esfuerzo análogo de distanciarse de la fiebre de Crash Bandicoot.

Resulta interesante contraponer la trayectoria de Insomniac con la de los dos estudios que le acompañaron en el camino a principios de los 2000. Naughty Dog expresó un deseo de reinventar la saga de Jak a cada entrega que acabó explotando en cabeceras tan ambiciosas como Uncharted y The Last of Us, mientras que Sucker Punch —desarrolladora de Sly Racoon, con no pocas similitudes a Ratchet & Clank— también se distanció lo suyo de estos inicios family friendly con Infamous o, más recientemente, Ghost of Tsushima. Entretanto, Insomniac ha conservado su apego por el Lombax y el robot a causa de una serie de desvíos abortados y, sobre todo, el convencimiento de que había dado con una fórmula infalible. Una que cabía perfeccionar, por supuesto, pero en el primer Ratchet & Clank está todo. El irresistible look de dibujo animado. La satisfacción de destrozar cajas con tu omnillave para nadar en guitones. Las armas descabelladas. Las tímidas fases de minijuegos alternativos, incluyendo las de un Clank que siempre traían aparejado el bajón. Y, sí, el humor.

Si acaso, podría decirse que el humor del Ratchet & Clank inaugural pecaba de excesivo. La fina línea que en las novelas de Adams separaba lo divertido de lo agorero aquí la cruzaba un Ratchet arrogante que llegaba a enemistarse con Clank en torno al ecuador del juego. La ingenuidad del robotito contrastaba con las maneras de su compañero y con las de un personaje tan monumental como el Capitán Qwark, debutando aquí con una dosis de egolatría y cinismo superheroico que canalizaba la amoralidad que inundaba la galaxia. Los responsables del juego fueron conscientes de cómo se les había ido la mano, y suavizaron el carácter de Ratchet de cara a la secuela, Totalmente a tope, publicada un año después. La propuesta era similar aun reforzando la potencia armamentística, pero de propina nos encontrábamos con un argumento mucho más lúcido y venenoso de lo que parecía a simple vista. No es ningún secreto que el universo de Ratchet & Clank se encuentra cimentado sobre un turbocapitalismo interplanetario donde la muerte es inherentemente rentable; en el primer juego ya había pistas de esto, pero en Totalmente a tope pasaba a ser central.

Ratchet y Clank eran contratados por una megacorporación llamada, bueno, Megacorp, para recuperar un experimento que buscaba ser el nuevo producto estrella de la empresa. Se trataba de la protomascota, y era absolutamente letal. Totalmente a tope nos brindaba imágenes para el recuerdo cuando los clientes de Megacorp descubrían la auténtica naturaleza de su regalo y daba comienzo la matanza, al tiempo que la franquicia encontraba una figura perfecta para sintetizar su discurso estético: una criaturita kawaii, de ojos enormes, capaz de convertirse en una despiadada máquina de matar. No era muy distinto del afable Lombax portando un lanzamisiles que le doblaba el tamaño pero sí, quizá, más potente.

Afianzando la amistad de su dúo protagonista y dándole a Ratchet un talante más canónicamente heroico —siempre, eso sí, dispuesto a dejarse llevar por el entusiasmo si esto garantizaba un buen chiste—, Totalmente a tope supuso un perfeccionamiento de la técnica que su inmediata continuación, Ratchet & Clank 3, se limitó a conducir a la apoteosis. Incorporando un multijugador pre-battle royale, enriqueciendo la historia de Qwark y presentándonos al Dr. Nefarius —uno de los villanos más apabullantemente graciosos no solo del videojuego, sino de cualquier medio—, el tercer Ratchet & Clank para PlayStation 2 se limitaba a recoger lo sembrado, consiguiendo las mejores críticas y ventas de la saga hasta el momento. Como cumbre que era, iba aproximándose el momento de los altibajos.

II

Ratchet & Clank 3 también suponía la sofisticación máxima del humor de la franquicia, volviendo la mirada a la cultura pop de entonces para presentarnos a un personaje claramente inspirado en Britney Spears —Courtney Gears y su temazo Death to Squishes— y apelar a un jugador ya entregado a la causa. La pregunta de qué hacer tras un triunfo así condujo en 2005 a que Insomniac volviera a reflejarse en Naughty Dog para plantear todo un título a partir de una faceta específica de su trilogía previa: en Naughty Dog fue Jak X y la conducción, en Insomniac fue Ratchet: Gladiador y el combate. Por mucho que el argumento de esta cuarta entrega jugueteara con elementos poderosos —casi pasa por ser El fugitivo de Stephen King ambientada en el espacio—, la recepción dejó que desear, instaurando una prematura ansiedad en Insomniac a la hora de desviarse de la fórmula que le había llevado al éxito.

Llegó el cambio de generación, y con él un férreo compromiso por aprovechar la capacidad de PlayStation 3 y obtener un acabado a la altura de cualquier película de Pixar. Es difícil percibir esta pretensión hoy día sin condescendencia, pero el caso es que sirvió para que las siguientes entregas de la franquicia profundizaran en aspectos que anteriormente habían sido despachados con ligereza, como el planteamiento dramático o las motivaciones de los personajes. Para conseguir emular a Pixar no solo se precisaban graficotes, también un buen guion, y este pasa por ser lo que mejor ha aguantado el paso del tiempo en la llamada trilogía Future, compuesta por Armados hasta los dientes, En busca del tesoro y Atrapados en el tiempo. También ha envejecido estupendamente algo consustancial a las virtudes de la saga como es la exuberancia de sus escenarios, que Armados hasta los dientes parecía homenajear desde el mismo inicio al ambientar su primer enfrentamiento en Metrópolis (Planeta Kerwan), quizá la localización más querida por el fandom. La trilogía Future no incorporaba grandes avances en lo jugable, pero sí enriquecía el universo de Ratchet & Clank gracias a la fusión de imaginarios —En busca del tesoro estaba consagrada a la piratería galáctica— y el refuerzo de esos tropos scifi que siempre resultan tan socorridos para revitalizar una saga veterana: así lo atestigua la temprana aparición del dimensionador, fundamental en la trama del último Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, y la progresiva adición de desbarajustes espaciotemporales.

Sobre todo, la trilogía Future partía con la intención de crear una historia emocional, narrada a partir de entregas no autoconclusivas. Se topó con varios problemas para lograrlo: en primer lugar, una producción llena de complicaciones, compartimentada con dos juegos desarrollados para PSP —El tamaño importa y Clank: Agente secreto— y la consolidación de Resistance como IP alternativa de Insomniac, así como unos calendarios insuficiente que provocaron que En busca del tesoro fuera mucho más breve de lo previsto, casi como un puente entre dos entregas. El segundo problema era consustancial a la naturaleza de Ratchet & Clank: la profundidad psicológica siempre había brillado por su ausencia, consagrada a las bufonadas, y lo cierto era que la amistad del Lombax y el robot nunca había sido particularmente estimulante. Eran dos héroes afables, bondadosos, cuya química se revelaba alérgica a los conflictos tras la experiencia del primer Ratchet & Clank. ¿Cómo sacar algo interesante de ahí? Evidentemente, recurriendo a su pasado. Preguntándose de dónde venían.

Era una pregunta que no le había quitado el sueño a absolutamente nadie en años previos —como Crash, Spyro y tantas otras mascotas, Ratchet y Clank son entes monolíticos e hiperexpresivos, no esconden nada porque no hay nada que esconder—, pero que aun así fundamentó la trilogía Future. Supimos entonces que Clank era descendiente de los Zoni y que la psique de Ratchet estaba marcada por la destrucción del planeta de los Lombax, central en Atrapados en el tiempo. Hay cierto consenso en que este juego de 2009 es el mejor de la saga, y quizá lo haya porque todo en él persigue esta consideración. Las fases de Clank adquieren una complejidad inédita gracias a los puzzles más ingeniosos de la franquicia —producto de su recién adquirido rol como Guardián del Tiempo—, mientras que por fin pilotar naves adquiere un papel central y la trama nos empuja a lugares sugestivos, representados por el trágico Azimuth, otro Lombax superviviente que fue amigo del padre de Ratchet. Sin embargo, lo que al final acaba funcionando mejor en Atrapados en el tiempo es lo de siempre, el humor: tras la irrupción del título la pantalla nos muestra el firmamento y la voz del Capitán Qwark parodia el opening de Star Trek: «El espacio es enorme. Enorme. Tan enorme, que si pierdes en él las llaves del coche es casi seguro que jamás las encontrarás». Una frase que podría haber escrito perfectamente Douglas Adams.

Atrapados en el tiempo quería ser un final. Un clímax para una saga de siete entregas, cuyo éxito comercial forzó el desarrollo de nuevas continuaciones que experimentaran tímidamente con la fórmula. En Insomniac siempre han asegurado que la filosofía que espolea Ratchet & Clank es «reinventarse o morir», y aunque no quepa darle mucho pábulo dentro de una saga donde el protagonista empieza cada juego con un guante bomba, hay que conceder que el siguiente se distanció un poquitín de esta zona de confort. En 2011 Ratchet & Clank: Todos para uno rediseñaba a los personajes —el tamaño de Clank aumentando notoriamente— y lanzaba una propuesta marcada por el cooperativo y la posibilidad de controlar a los cuatro grandes protagonistas de la saga: Ratchet, Clank, Qwark y Nefarius aliándose en pos de su supervivencia. Tanto Todos para uno como las siguientes entregas, QForce y Nexus, no dejaban de ser sin embargo juegos pequeños, notas a pie de página de una saga que parecía haber alcanzado su cénit. 

III

Si pensamos en Ratchet & Clank pensamos, casi con total seguridad, en la trilogía de PS2. Su atractivo es intergeneracional y está marcado por un sentimentalismo parejo a las vacas sagradas del medio, ante el que la trilogía Future —resignada a no cambiar nada realmente relevante de lo que ya ha funcionado— poco tiene que hacer. No obstante, es PlayStation 3 la consola por la que han pasado más juegos de Ratchet & Clank, en una cantidad y velocidad que condujo al cansancio de Insomniac Games a partir de la segunda década del siglo XXI. Al poco de que el Lombax y el robot cumplieran su primera década, la compañía decidió tomarse un descanso y probar suerte con títulos ajenos, teniendo asumido aún así lo inseparable que eran Ratchet & Clank de su identidad. El regreso era inevitable, y tuvo lugar en la generación consecutiva del modo más desconcertante posible.

La fama de Ratchet & Clank había ido más allá de los videojuegos. En 2005 Shinbo Nomura publicó todo un manga basado en la saga, con el título Ratchet & Clank: Bang Bang Bang! Critical Danger of the Galaxy Legend. La predisposición del dúo a entregarse en los brazos de la viñeta y la animación había quedado clara antes de que Insomniac coqueteara con la idea de acercarse a Pixar, de modo que a mediados de la pasada década ocurrió lo que tenía que ocurrir: se empezó a trabajar en una adaptación cinematográfica de Ratchet & Clank. Ratchet & Clank, la película fue dirigida por Kevin Munroe y Jessica Cleland, y ante todo cabe entenderla como el producto de un cambio profundo en la percepción mediática de la saga de Insomniac. Habiendo pasado varios años de la trilogía Future y sus discretas prolongaciones, ya era permisible que la nostalgia marcara la relación con el público, en paralelo al lanzamiento en 2012 de Ratchet & Clank Collection y la paulatina resurrección de otros hitos de la etapa clásica de PlayStation como Spyro Reignited Trilogy o Crash Bandicoot NSane Trilogy. Esto es, que Ratchet & Clank, la película no proponía una secuela transmedia, sino una dócil adaptación del juego inaugural.

Clank volvía a escapar de la fábrica de Qwartu, volvía a encontrarse con Ratchet en Veldin, y ambos volvían a enfrentarse al Desplanetizador de Drek paralelamente a sufrir la traición del Capitán Qwark. El largometraje marcaba todas estas casillas añadiendo o releyendo elementos de juegos posteriores, como los Rangers o un Dr. Nefarius orgánico, sin lograr entidad alguna. Esto es, la película era terriblemente mediocre, y mediocre sin la suficiente virulencia como para engrosar la maldición de videojuegos llevados al cine, tan llena de locuras y fiascos de órdago. Ratchet & Clank, la película era un subproducto desesperado por agradar y retener el humor vitriólico de la franquicia envolviéndolo en un apartado visual deleznable —es difícil distinguir qué es videojuego y qué película si se le compara con Una dimensión aparte, por ejemplo—, que paradójicamente trajo la resurrección de la franquicia… gracias al juego que sacó Insomniac inspirado en la película. Una coyuntura rocambolesca, donde lo único importante era que este reboot de Ratchet & Clank, publicado en 2016, resultaba contra todo pronóstico ser estupendo.

Con ciertas pegas. La saga tocó techo técnico en función a las bondades de PlayStation 4 y a partir de su modelo fílmico esta entrega sustentó un elaborado sistema de ecos con el juego original, canalizado a través de un total retelling que, a efectos de continuidad, conseguía no incomodar a nadie gracias a disponer del Capitán Qwark como narrador no fiable. Más allá de estas virtudes, el guion era infinitamente perezoso y había una voluntad nula de incidir en los avances de compases previos de la franquicia, limitándose Ratchet & Clank a ser poco más que un banquete autocomplaciente de impecable factura. Las ventas y las críticas acompañaron hasta el punto de que la gente no tardó mucho en olvidar que todo había venido originado por una película, e Insomniac dio por revitalizada la franquicia sin, tampoco, querer darse prisa a la hora de darle continuidad. Involucrándose a continuación en Marvel’s Spider-Man, la compañía reservó Ratchet & Clank para darle la bienvenida a PlayStation 5, concibiendo Una dimensión aparte como un regreso a las ambiciones conceptuales de la trilogía Future. 

Y en esas estamos. El humor vitriólico de la saga ha dado paso en Una dimensión aparte a la autorreferencialidad que inauguró el reboot, mientras que los desiguales logros narrativos de Future germinan en el siempre gratificante campo de los líos entre dimensiones, componiendo un batiburrillo de motivos y cronologías que confirman a Ratchet & Clank como una saga encerrada en sí misma, pero consciente de que nos tiene encerrados ahí con ella. Y es que, como leíamos en Informe sobre la Tierra: fundamentalmente inofensiva, quinto libro de la Guía del autoestopista galáctico: «Todo lo que ocurre, ocurre. Todo lo que, al ocurrir, origina otra cosa, hace que ocurra algo más. Todo lo que, al ocurrir, vuelve a originarse, ocurre de nuevo. Aunque todo no ocurre necesariamente en orden cronológico».

Está claro, ¿no?

Colaborador

Periodista especializado en cine y cultura pop. Autor de ‘La otra Disney’. Ha ejercido de crítico cinematográfico en medios como SensaCine, Canino Magazine o Espinof, y actualmente es redactor de Actualidad en Cinemanía y copiloto del podcast Choquejuergas.

  1. molekiller

    Siempre fueron los Jak & Daxter de Hacendado

  2. Pep Sànchez

    Yo estoy más o menos satisfecho con lo de haberme puesto «en serio» con la franquicia a partir del reboot y no tengo ahora mismo mucho interés en tirar del hilo —aunque no sabía que había ese consenso sobre Atrapados en el tiempo, ese sí me lo apunto.

    Lo que SÍ quiero es un Ratchet como el de las carátulas japonesas de PS2. Un mundo en una próxima entrega, como mínimo, que sea como el episodio de Los Simpson.

    1. Majin

      @pep_sanchez
      Los tres primeros de PS3, Armados hasta los dientes, el standalone pequeñito de éste y Atrapados en el tiempo son muy recomendables. Una inyustisia que la saga empezara a ganar adeptos en masa y reconocimiento generalizado a partir del reboot y no antes, cuando de hecho eran más motivo de mofa (por desconocimiento y por la chanza con las mascotas de Sony) que de halagos

  3. Orlando Furioso

    Todo lo que se acerque a Pixar, tanto en diseño como guion, me parece un problema; de hecho, habría que distanciarse, pensar otros guiones y otros diseños, y creo que es ahí donde merece la pena medir las propuestas, más bien en lo que crean que en lo que se parecen, especialmente cuando el modelo es una productora que va tirando de fondo de armario (tópicos, estructuras, giros clavados). Salvo en dos o tres momentos de toda su filmografía (el diseño del cielo de Soul, la primera hora de Wall-e, el primer cortometraje…), Pixar es un lastre.

  4. Howard Moon

    No me gustan este tipo de juegos y, por lo general, me provoca mucho rechazo este estilo cartoon e infantiloide.
    Pero…me pasan cosas con la Ratcheta.
    Quien pudiera en una dimensión aparte xD

    1. Zetch

      @telvanni
      Yo creo que Rivet ha llegado para quedarse. Su contraposición en carácter a Ratchet hace que le dé algo de vidilla al juego al aportar un tono mas «malote», siempre con todo lo malote que permite un juego familiar. De hecho no descartaría un spin-off con Rivet como ya hizo Insomniac con Miles Morales.

  5. NahuelViedma

    Buen texto y que gusto verte por aquí Alberto !!! A ver si te marcas un textazo con Los Vengadores y nos haces replantear nuestros perjuicios con respecto a él.

    Sin duda el humor de esta saga juega muy al límite de lo tolerable para mí estómago, pero lo curioso es que nunca lo pasa.

    Por cierto, no jugué al Nexus pero tenía entendido que era una entrega principal con todas las letras, me sorprende verla en el mismo saco que el QForce y el Todos para Uno. Con respecto a la trilogía Future, siendo todos muy recomendables, siempre me quedare con Quest for Booty aún siendo cortito y todo lo demás.

  6. J90

    Me ha gustado mucho el texto! Es curioso como habiendo jugado a casi todos (y teniéndole mucho cariño a los dos primeros) no recordaba la mayoría.

    Por un lado, me hubiera gustado que la saga hubiese madurado a la vez que su público pero por otro también veo bien que se mantenga casi inalterable y que sea atemporal (pocos pueden acercarse así a Nintendo).

  7. VLT-Gray

    Yo solo le doy gracias al Señor el haber tenido el poder de volverme un pinche furro (no broma)

  8. Machete III

    No estoy para nada de acuerdo, y no se en que círculos de fans te has movido generalmente, pero es bastante aceptado que el 3 es una flojera de juego fuerte que aporta nada a nivel jugable (el techo lo tocó el 2 y se superó en el gladiator al que le decides por otra parte poner por debajo) y con la historia más vaga y aburrida de la saga (humor más refinado??? WTF??)
    La saga de PS3, si bien a nivel jugable es impecable destroza todo lo que representa Ratchet y Clank y lo entierra… Lo que era antes una historia de Underdogs que se encuentran y la lían es ahora una historia de elegidos (¿se puede ser más vago a la hora de ampliar un lore?)
    Si Clank es el guardián del tiempo la gracia del robotin defectuoso que triunfa sobre su creador que lo desprecia desaparece…

    Insisto, quizás el humor del primero fuese muy extremo (yo soy de la opinión de que no) pero lo que está claro es que el café que supone el humor en esta saga lo han ido aguando entrega tras entrega para ser más Pixar, y es innegable que han perdido muchísima mordida por el camino y muchísima inteligencia, y sinceramente, ese es el concurso no los que te inventas aquí xD (solo hay que echarle un ojo al reddit de la saga o ver la cantidad de videos de Youtube que se llaman how Ratchet Lost his Edge y cosas parecidas xDddd)

    En definitiva una saga que a nivel de Gameplay siempre fue sobresaliente (salvo el 3, vaya mojona de diseños de mapas) pero que a nivel narrativo ha ido bajando enteros…

    Hasta ahora, una dimensión aparte vuelve fuerte, se apoya en cositas de los de PS3 pero sabe recuperar su terreno. Se le debe mucho a Rivet para ello, está claro que alguien en insomniac se ha dado cuenta que el nuevo Ratchet es tan interesante como un huevo duro sin sal y han decidido rescatar al viejo en forma de Rivet (si, su personalidad más «malota» como dice un usuario por arriba no es otra que la personalidad de Ratchet antes de que lo ablandaran para Pixarizarlo)
    Espero que haya spin off de Rivet, lo espero con muchísimas ganas.

  9. Kessler

    Un juego de la saga que tiende a pasarse por alto es Nexus. Después de lo bajonero de Todos para uno y QForce es normal que no se le hiciera mucho caso, pero a mi me pareció muy bueno. Eso sí, te lo pasas en 7 horas y lo platinas en 10-12