La isla perfecta

el
FOMO
y sus
artesanos

Las industrias tecnológicas confían mucho en el poder que tiene sobre sus usuarios el miedo a perderse algo en el ajetreado mundo digital. Los videojuegos no son menos. ¿Qué nos da FOMO y cómo?

En septiembre del año pasado, Nintendo lanzó un vídeo sin previo aviso para celebrar el trigésimo quinto aniversario de Super Mario. Durante la presentación, se anunciaron una serie de lanzamientos para conmemorar el cumpleaños del fontanero, que incluían títulos como Mario Kart Live: Home Circuit, aquel de los coches radiocontrol, y hasta una consola Game & Watch edición Super Mario Bros renovada.

Dos de los juegos que se anunciaron llegarían de forma limitada al catálogo de Nintendo Switch. Por un lado, estaba Super Mario Bros. 35, aquel battle royale a lo Tetris 99; desde el principio se supo que solo estaría disponible durante 6 meses desde su salida, hasta el 31 de marzo de este 2021. El otro era Super Mario 3D All-Stars, la recopilación que incluye Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy. Más allá del valor de esos tres juegos, muchos usuarios quisieron ver este lanzamiento como un caso de esa preservación con la que la propia Nintendo ha tenido algún que otro inconveniente, a pesar de su buena ejecución con la Consola Virtual. La particularidad está en que su compra digital solo estuvo habilitada hasta el 31 de marzo, y las unidades físicas del juego se anunciaron como limitadas, aunque aún a estas alturas no cuesta demasiado hacerse con una.

Sin embargo, parece que no salió del todo mal la jugada: durante sus últimos días a la venta en marzo el juego experimentó un gran aumento en ventas, y fue el mejor lanzamiento de un juego de Mario en Switch, con 1,8 millones de copias digitales vendidas en su primera semana.

Las industrias tecnológicas, entre ellas la del videojuego, están acostumbrando a recurrir a estrategias como estas basadas en el FOMO, para así presionar a sus usuarios a comprar sus productos antes de que, al menos en la teoría, ya no puedan hacerse con ellos mientras el resto de personas los disfrutan. Pero, ¿qué es el FOMO y cómo se usa para manipularnos?

Mis terrores favoritos

Para empezar, una brevísima clase de ingles por aquí. FOMO es el acrónimo de «Fear Of Missing Out», que se puede traducir al castellano como «miedo a perderse algo», y es una patología descrita como «una aprensión generalizada de que otros podrían estar teniendo experiencias gratificantes de las cuales uno está ausente», muchas veces relacionada con el miedo a la desconexión.

Se trata de un tipo de ansiedad social que está asociada principalmente al sector tecnológico, que provoca una necesidad de estar siempre conectado y un miedo irracional ante la posibilidad de no estar en el barco de una tendencia que está en alza en un momento determinado. Se puede ver, por ejemplo, en no conocer los últimos formatos de memes, el no estar viendo la serie de Netflix de la que se habla en todas partes o simplemente no tener un gadget que ha salido recientemente a la venta. Todo esto puede provocar sentimientos de soledad, baja autoestima o aislamiento, y puede terminar desembocando en patologías más graves como la depresión.

Esta dependencia, acrecentada por las redes sociales, también se instrumentaliza en beneficio de muchas empresas tecnológicas, y la de los videojuegos no es una excepción, tanto en las estrategias a la hora de vender ediciones especiales de sus títulos como a través de mecánicas dentro de los propios juegos, pasando incluso por los servicios de suscripción.

Un desarrollador de Nintendo que ha estado involucrado en varios lanzamientos de Switch, habló en su momento con Vice para clarificar que, efectivamente, es una estrategia que utiliza de forma activa la empresa nipona: «Tienen datos que muestran que las relanzamientos de juegos tienden a desaparecer en las listas de deseos», decía el trabajador, que quiso mantener el anonimato. «El FOMO fabricado les ayuda a conseguir esas ventas, o eso creen».

Morris Garrard, analista de juegos en Futuresource Consulting, también quiso explicar este plan de Nintendo con respecto al lanzamiento de 3D All-Stars: «Esta estrategia seguramente creará urgencia entre los usuarios de Switch para comprar contenido y evitar perderse la experiencia, impulsado también por la atención de los medios que la estrategia ya está obteniendo. Se espera que la imposición de estas restricciones de tiempo ayude a estos juegos de edición limitada a cortar el ruido».

El temor siempre estuvo ahí

El término FOMO fue acuñado por el inversor y escritor Patrick J. McGinnis, quien lo popularizó en 2004 con un artículo en la revista Escuela de negocios Harvard. Sin embargo, y a pesar la expansión de las redes sociales y la enorme cantidad de posibilidades que tenemos ahora a nuestro alcance que han magnificado sus efectos, este fenómeno existe desde que el ser humano vive y se relaciona en sociedad. El miedo puede surgir separado de la tecnología, del simple hecho de no poder intervenir en una conversación sobre un tema de actualidad, no asistir a cualquier tipo de evento social o escuchar que otros han descubierto un nuevo restaurante en la ciudad.

No obstante, es principalmente en los sectores del ocio y la tecnología donde podemos ver cómo se lleva años mercantilizando la presión social que acompaña al FOMO. Ahora contamos con multitud de plataformas en línea que nos permiten ver contenido previo en cualquier momento, tanto de las propias cadenas como los servicios tipo Netflix, pero antes de esto acostumbrábamos a tener que adaptarnos a la hora a la que los programas de televisión decidían emitir el último episodio de Sálvame Naranja. Tampoco infravaloremos el «Solo en cines» después de cada anuncio de la película de estreno, una técnica de marketing que quiere convencer a los espectadores de que esta será su última oportunidad, cuando muy pronto estará disponible para su compra o alquiler. Son muchas empresas las que han aprovechado este fenómeno para sus técnicas de marketing, como en aquel anuncio de Heineken en el que fomentaban el consumo responsable de alcohol, aunque utilizando como aliciente que esto evitaría tener que abandonar la fiesta demasiado pronto por delante de los riesgos para la salud que trae consigo el alcohol en exceso.

A pesar de que ya acostumbramos a ver tablas que nos explican las distintas ediciones de un mismo juego, las versiones premium de los lanzamientos no son algo que venga de ahora, y desde sus inicios ya se ocupaban de meter cierta presión a los usuarios debido a su limitada disponibilidad. Si bien se popularizaron en la etapa de PlayStation 3 y Xbox 360, ya pudimos ver grandes ediciones para coleccionistas dos generaciones atrás con la Limited Edition de Metal Gear Solid en 1998, aunque las primeras llegaron durante la época de los 16 bits con varios títulos de Super Nintendo. Uno de los ejemplos es The Legend of Zelda: A Link to the Past con su Gold Pack exclusivo de Suecia en su versión PAL, pero es Street Fighter 2 Turbo quien se alza con la primera edición para coleccionistas gracias a su Limited Edition lanzada en 1992.

Miedo como servicio

En muchas ocasiones (probablemente en la gran mayoría) los usuarios sufrimos el FOMO sin necesidad de que las empresas intercedan de forma directa mediante estrategias, sino simplemente por el bombardeo de lanzamientos al que estamos sometidos y la sensación que genera en los jugadores la imposibilidad de abarcar todos ellos. Sin embargo, tanto en lanzamientos limitados como el ejemplo que hemos comentado antes como en incentivos de reserva con contenido adicional o ediciones para coleccionista, las empresas se aprovechan de este fenómeno para incentivar a la compra a sus usuarios, cosa que ocurre especialmente en forma de las propias mecánicas de los videojuegos como servicio.

El mes pasado se anunció la salida en Apple Arcade de Zookeeper World, una nueva versión del juego de puzzles de Robot Communications, que me hizo volver a su edición free-to-play para iOS y Android, Zookeeper Battle. A pesar de ser un juego muy divertido y adaptado de forma brillante al modo competitivo, también es adictivo de la peor de las formas posibles, tal y como acostumbran este tipo de títulos para dispositivos móviles, con una energía que se va recargando con el tiempo y obliga al usuario a estar pendiente de ella y no «desperdiciar» tiempo con la barra cargada. De igual forma, y como hacen la mayoría de juegos como servicio, están plagados de eventos temporales y pases de batalla que crean a los jugadores la necesidad de comprar (tanto los propios pases como varios tipos de multiplicadores para completar más rápidamente sus misiones) y así poder acceder a todas las recompensas que traen estos eventos.

De las prácticas que aprovechan el FOMO no se queda fuera Epic Games con Fortnite: es, de hecho, uno de sus practicantes más relevantes de los últimos años. Empezaron aquel cubo morado gigante denominado como Kevin en agosto de 2019, y le siguieron el concierto en directo de Marshmello a principios de 2019, el cohete que provocó grietas en el cielo o la más reciente actuación interactiva de Ariana Grande, entre otros muchos. Todos ellos tienen en común una cosa: se produjeron en tiempo real, por lo que solo tenían lugar una vez y en un momento determinado. Este hecho implica que los usuarios que entren más tarde al juego (o simplemente no tuvieran disponibilidad en ese horario) se perderían la experiencia de forma definitiva.

Para muchos jugadores de Fortnite, estos eventos en directo se tratan de rituales de unión dentro de su comunidad, pero aquellos usuarios que se quedaran fuera pueden sufrir una inseguridad y una sensación de soledad provocadas por este FOMO. Esto les haría priorizar su asistencia en siguientes acontecimientos y sentirse mal por no poder (o simplemente no querer) jugar mientras los eventos del título están activos.

Animal Crossing: New Horizons y el FOMO dentro de la comunidad

Durante el último Podcast Reload, mi compañera Marta Trivi comentaba que acabó dejando Animal Crossing: New Horizons debido a la perfección de las islas que encontraba al jugar online y en redes sociales, que creaban un estándar que solo podía alcanzarse dedicándole una gran cantidad de tiempo al juego y terminaban haciendo sentir insuficientes a quienes teníamos un pueblito más humilde.

Por un lado, el juego de Nintendo tiene algunas mecánicas similares a las mencionadas en el caso de Fortnite, y al estar sincronizado con la hora y la fecha de nuestra consola también nos limitan a unos horarios específicos, como los torneos de pesca o caza de bichos repartidos por el año o los conciertos de Totakeke cada sábado por la tarde (y, la verdad, no se me ocurre un peor momento para colocarlos).

Por otro lado, y, por supuesto, de la forma menos intencional posible, la propia comunidad alimentó el FOMO de Animal Crossing: New Horizons desde su lanzamiento. No ayudó el hecho de que su salida coincidió con el confinamiento por la crisis sanitaria y en muchos casos no había nada más interesante que hacer, así que las redes sociales se plagaron de capturas y vídeos del juego. A quienes aún no lo teníamos nos entraron las prisas por hacernos con él, y la mayoría caímos en sus redes, lo que se sumó a la enorme calidad del título para alzarse con unos resultados de ventas más que exitosos. Pronto pudimos ver Twitter lleno de imágenes de islas de ensueño, y muchos de nosotros nos culpamos por no tener el tiempo suficiente para llegar a ese nivel (ni, probablemente, el gusto para la decoración).

Esto afectó a muchas jugadores desde muy poco después del lanzamiento de New Horizons, y en Polygon quisieron recoger algunos testimonios de los usuarios afligidos. «Me siento en mal estado e insuficiente», decía uno de ellos. Esta sensación de no sentirse al nivel dentro del life sim de Nintendo fue algo más bien generalizado, tal y como explicaba otra de las entrevistadas: «Cada vez que entro en Twitter veo publicaciones de amigos y de gente de Internet a la que sigo que tienen estos tinglados increíblemente adornados o completamente locos en su isla, y honestamente me siento terrible, como: «¿quién creía que era comprando este juego?»».

El camino hacia los multijugadores sin FOMO con Halo Infinite

La problemática de las cajas de loot que rodeaban a los juegos como servicio parecía que había quedado atrás con los pases de batalla popularizados por Fortnite. Desde luego, al menos el componente de gambling sí que quedó atrás y al comprar el pase de batalla parecía que como mínimo sabíamos por qué estábamos pagando, pero surgió inevitablemente el problema que nos ocupa aquí: era necesario dedicar muchas horas si queríamos conseguir todas las recompensas del pase.

Tal y como anunció 343 Industries desde un primer momento, el modo multijugador de Halo Infinite será free-to-play para todos los usuarios, sin necesidad de tener el título en propiedad o en Game Pass. El juego no incluirá ningún tipo de lootbox ni compras que puedan desbalancear el competitivo, pero sí contará con algunos elementos cosméticos, incluidos dentro de un pase de batalla. La diferencia con respecto a los anteriores es que en este caso la progresión dentro del Battle Pass estará asociada a los desafíos y no a la experiencia. Sin embargo, lo más rompedor en este caso, y de forma similar a la Master Chief Collection, será que no nos impondrán terminar con sus misiones durante un tiempo limitado, sino que podremos seguir avanzando incluso después de que la temporada que le corresponde finalice. Por lo tanto, los usuarios tendremos todo el tiempo del mundo para completar, sin presiones ni ataduras, un pase sin fecha de caducidad.

Ryan Paradis y Christopher Blohm, dos de los responsables del multijugador de Halo Infinite en 343, anunciaron este nuevo sistema durante la presentación posterior al último E3: «El Pase de Batalla de Halo nunca se te retirará. Lo que quiero decir es que una vez que lo compras, es tuyo y no caduca. En futuras temporadas, podrás comprar tanto los pases de batalla antiguos como el actual y elegir a cuál destinar tu progresión. Si puedes desbloquear algo en el Battle Pass, no vamos a permitir que otros jugadores se lo salten comprándolo en la tienda, nuestras recompensas se desbloquean jugando al juego y solo jugando al juego».

Esto, en teoría, implicará que los jugadores que se quieran incorporar a Halo Infinite, por ejemplo, en la cuarta temporada, no sentirán que se quedan atrás con respecto a los early adopters, puesto que podrán acceder sin problema al contenido previo de los primeros pases, sin imposiciones temporales ni la obligación de estar donde y cuando te pidan los eventos.

Veremos qué tal les sale el experimento a los de 343 y si consigue crear una tendencia dentro de los juegos como servicio; y si se puede aminorar el FOMO que rodea a la industria del videojuego, al menos en lo que respecta a los free-to-play.

  1. IndiAlien

    Lo del Animal Crossing fue salvaje, pero no sé si el ver islas brutales y saber que nunca íbamos a tener algo así puede entrar dentro de lo que entendemos como FOMO.

    Lo digo porque eso también es algo que se da mucho y quizás incluso da para otro debate, no el hecho de perderse algo o quedarse fuera de la conversación, sino la frustración que ocasiona a veces el ver nuestro nivel en algo (jugar, dibujar, bailar, etc) al tener en las redes gente que es tan rematadamente buena en algo.

    En fin, volviendo al tema, aunque como bien comenta el artículo el FOMO siempre ha estado allí es brutal la forma en la que lo usan hoy en día.
    Siento mucha envidia por la gente a la que no le importa quedarse fuera de algo o esperar.

    Si usas activamente redes sociales ya lo tienes jodido para no comerte spoilers de una serie de moda en cuanto han pasado un par de semanas.

  2. Howard Moon

    Buen articulo…y muy valiente meterse con nintendo justamente aquí xD
    Personalmente soy inmune por completo al FOMO, pero mas que orgullo me da cierta tristeza viendo lo bien que les salen estas movidas a las compañías.

  3. El Jugador Medio

    Anda, los del Halo han inventado el pase de batalla de los Avengers, qué cosas.

    Sobre lo del FOMO, todos tenemos parte de culpa, pero influencers y gente del sector tienen todavía un poquitín más.

    Editado por última vez 22 octubre 2021 | 14:10
    1. molekiller

      @el_jugador_medio
      En realidad viene de antes, la master chief collection ya tenía ese tipo de progresión donde podías elegir de qué temporada desbloquear cosas, aunque sin pagos en ese caso.

      1. El Jugador Medio

        @molekiller
        Desconocía el dato. Como yo vengo a hablar de mi libro entonces apunto que el «sacacuartos» del Avengers ya estaba inventado de antes y no había causado tanto revuelo (sorry por lo plasta :P)

      2. molekiller

        @el_jugador_medio
        No sé si el avengers inventó algo o no, sólo aguanté 3 horas de la campaña. Me pareció infumable a demasiados niveles.

      3. El Jugador Medio

        @molekiller
        Es un juego que defenderé hasta el final. No solo defender que no es un desastre, si no que incluso está bastante bien. Como brawler multijugador me resulta muy satisfactorio de hecho. Está lejos de ser perfecto y a la vista está que hay cosas a mejorar, y que se disfruta más con los personajes con todos los movimientos desbloqueados, y eso no pasa en la campaña.

      4. molekiller

        @el_jugador_medio
        Lo siento, a mi el combate me parece malísimo, tengas 2 o 30 movimientos. De hecho me sorprendió lo mal que se sentía cuando debería ser el principal atractivo del juego, no es problema de movimientos, sino de feeling. Hay juegos que con dos golpes se sienten bien. A partir de ahí, si tú lo disfrutas pues eso que te llevas. Todos tenemos juegos que nos gustan que han sido públicamente denostados.

        Editado por última vez 25 octubre 2021 | 16:04
      5. El Jugador Medio

        @molekiller
        Sensaciones totalmente opuestas, sí ^^

  4. JonMartinez

    Hubiese quedado fino decir que la comunidad convirtió Animal Crossing en un juego competitivo.

  5. NahuelViedma

    Creo que por momentos se mezcla el fenómeno del FOMO con estrategias propias del capitalismo voraz en el que vivimos, que no necesariamente se sustentan en lo primero, por mas que las empresas lo abracen fuertemente.

    En ese sentido es tal la descomunal oferta y lo absurdamente efímero del éxito que, en lo personal y lo que escucho de mi variado entorno, no hay tiempo para el FOMO a estas alturas. Creo que el fenómeno no se ha generalizado, sino todo lo contrario, se ha puntualizado. Gracias al cóctel molotov que nombre antes no quita que aquelles que lo sufren sea peor que en el pasado. Era mucho mas grande el miedo a perderte el último capítulo de Dragon Ball Z, que el temor a no ver el Juego del Calamar, que desde luego ya todos sabemos que se reemplazará en breve con cualquier otra cosa.

    Volviendo a los videojuegos, cada vez nos bombardean más con cartelitos luminosos super intrusivos, es verdad, pero en mi caso la creciente variedad de propuestas y la inclusión de nuevas voces a terminado por desembocar en una atención mas plausible y meditada. Supongo que la demolición de el «canon» trae consigo estas buenas noticias. Por poner un ejemplo: sentí mucha mas angustia con el lanzamiento de MGS o GTA SA que con cualquier otro ejemplo reciente que se nombra en el artículo.

    Si bien todo lo que dice el artículo es verdad, yo tengo una mirada mas positiva con este tema. Quizá el iluso soy yo, puede ser.

  6. Deses

    El sector de la tecnología es campeón en innovación… va de la mano.
    Pero en lo que más les gusta innovar es en explotación psicológica tóxica, en eso no tienen comparación alguna.

  7. ElAlexRG

    «Comprarte pocos juegos de salida no te hace menos gamer»

    – David el No Fomo

  8. Félix

    A mí lo que me pasa cada vez más es tener cero ganas de jugar los juegos según salen por todo el tema de parches y DLC.
    Aún no he jugado a Blasphemous más allá de la demo por esa misma razón, muchas ganas de jugarlo pero no me voy a morir por esperarme al 9 de diciembre teniendo tantísimos juegos por jugar o que me apetece rejugar.

  9. Yurinka

    Lo de los eventos temporales suelen hacerlo para que los jugadores vayan volviendo al juego y por tanto contra más tiempo pasen en el juego y contra más días vuelvan, más posibilidad habrá de que compren DLC o microtransacciones.

    Siempre he encontrado que, aunque entiendo que hagan eso, ellos al hacer eso también «pierden» dinero porque al retirar esos eventos pierden también esas posibles ventas relacionadas de microtransacciones/DLCs/season passes.

    En un F2P en el que curré hace muchos años propuse meter una cosa que al final se quedó: el poder pagar un poquillo para volver a jugar un evento temporal pasado (o jugarlo por primera vez si te lo perdiste) que en su día todos los jugadores pudieron jugar gratis mientras se hacía y podían comprar allí unas cosas específicas de ese evento temporal. Vamos, lo que harán en el Halo.

  10. Gordobellavista

    A mí me encanta la palabra «FOMO», creo que es un termino acertadísimo y que ponerle nombre a estas cosas es el primer paso para conjurarlas. Pero también creo hay que reconocer que cuando precompramos (precomprar, y más en digital, es de las cosas más estúpidas que se puede hacer en los videojuegos, como decía Sisf0 hace unos días) lo hacemos en parte arrastrados por sentimientos positivos y no solo por el miedo. Y que, la mayor de las veces, ni siquiera hace falta que las empresas nos empujen, les basta con abrirnos la puerta.

    Si me pongo a pensar en las veces que he caído en eso, creo que lo que me ha movido es el deseo de «formalizar cuanto antes la relación», pero no por miedo a quedarme sin el juego (o no solo) si no por el puro deseo de empezar a participar de él. Es como cuando compramos algo y, aunque queden semanas para que nos llegue, le vamos haciendo sitio en el mueble y tratamos de visualizar cómo quedará allí puesto. Es lo que hace que algunos empiecen a poner marchas de semana santa en febrero o que se compre ropa para un bebé al que aún le quedan meses para nacer.

    A veces, cuando estoy esperando un juego con muchas ganas, me lo pongo de fondo de escritorio. Y recuerdo haber visto a gente comprando mandos de PS5 sin haber conseguido aún la consola. Es un acto casi religioso, como un rito que te acercase un poco al objeto de deseo.

    Y sigue siendo estúpido soltar la pasta en esos momentos, por supuesto. Estúpido y humano. Y se aprovechan de ello, claro.

  11. Freddy_Hardest

    El FOMO es bastante limitado en un mundo en el que la descarga digital del producto está ahí, y disponible durante mucho tiempo. Es cierto que afecta a varios elementos de tirada limitada de nuestro mundillo, pero a mi por ejemplo no me afecta nada.
    En otro tipo de hobbies, sin embargo, es algo brutal. En los juegos de mesa por ejemplo, de absoluto boom desde hace unos años, stocks limitadísimos, tiradas ridículas, preventas que duran dias, kickstarters abusivos… es un puto infierno que sobrevive, básicamente, a base de FOMO puro y duro. El miedo a perderte tal o cual juego que sale en KS, que vale un pastón y del que sabes cuatro cosas y que vas a recibir en tres o cuatro años, lleva a la gente a dejarse auténticos dinerales por miedo a perderse el juego del siglo. Spoiler: nunca lo es.
    Interesante artículo, enhorabuena.

    Editado por última vez 23 octubre 2021 | 17:28
  12. Ganbare

    Tremendo artículo y maldito FOMO!

  13. El Jugador Medio

    Muchos comentáis el FOMO relacionado solo con el objeto físico, el poseerlo, el tenerlo, y de ahí que se comente que cuando es un poco tontería tener FOMO por algo digital. Pero es que yo creo que es casi igual importante el de «participar», el de poder entender la broma en twitter, porder hablar de ese momento del juego que todos están hablando… el «estar en la onda» de toda la vida, vamos.