Una crónica

Fun & Serious 2016: Un pasito p’alante

 Actualización, 5/12/2016, 08:45: Se ha editado el artículo para aclarar las relaciones entre Fun & Serious y algunos de sus colaboradores y socios.

Artículo original: Quizá Uncharted 4 no sea el mejor juego del año, ni siquiera el mejor de la saga, pero arrasó en los premios Titanium de la sexta edición del Fun & Serious Game Festival que terminó el lunes. La aventura crepuscular de Nathan Drake se llevó los galardones al mejor del año, mejor banda sonora y mejor interpretación en castellano (¿?). Le siguió de cerca Oxenfree, elegido mayor revelación y mejor idea original, pese a que fue Inside quien venció como mejor indie, aunque suene un tanto incoherente y los propios organizadores del evento demuestren su escaso conocimiento sobre la materia llamando “hacerse el muerto” a PlayDead en los folletos promocionales y en el periódico por fiarse de Google más de lo debido. Esta vez, al menos, no dieron premios a juegos que no han salido a la venta, pero trataron de contentar a todos como siempre, especialmente a los presentes esa noche en el Guggenheim: Dishonored 2 (diseño artístico), Watch Dogs 2 (diseño narrativo/guión), Dark Souls 3 (diseño de juego), FIFA 17 (juego deportivo), Forza Horizon 3 (conducción), Hue (mejor juego de azPLAY), Pokémon Go (familiar), Incibe (serious game), Intruders: Hide and Seek (proyecto universitario), Civilization (premio a toda una saga) e incluso un homenaje cuanto menos cuestionable a Ubisoft por toda su trayectoria.

Los gamberros Cowboy Developer Burger Awards, otorgados el viernes, fueron bastante más sinceros y merecidos, con su homenaje a Chiquito de la Calzada incluido. Arrasó Nintendo, como debe ser, gracias al timo de la NES Mini, al desastroso Star Fox y a la Switch. Sean Murray acaparó con todo merecimiento las nominaciones al Premio Peter Molyneux. The Last Guardian ganó su primer premio de los muchos que le esperan, por el desarrollo más tormentoso. Y EA, en su empeño por seguir acercándose al mundo indie, repitió ganador con FIFA por los mejores bugs, por tercer año consecutivo.

Fun & Serious ha mejorado muchas cosas respecto al año pasado, aunque esta vez no tenga nada que ver con el independiente azPLAY. En las primeras ediciones programaron sus platos fuertes a la vez que eventos importantes del otro festival. [NdE: Por petición de Fun & Serious hemos editado este párrafo; desde el festival nos aseguran que no existe ninguna intención de boicot o contraprogramación a azPLAY.] El año pasado fueron hermanados y funcionó a su manera como evento complementario, pero este año volvieron a separarse. Al menos, no se solaparon, de manera que los interesados pudimos disfrutar de ambos certámenes sin tener que desdoblarnos. Podría haber sido peor, aunque el apabullante bombardeo mediático de El Correo y todo el grupo Vocento haga que mucha gente acabe confundiendo los dos festivales.

Fun & Serious 2016: Un pasito p'alante

F&S ha ido tocando todos los palos, arrimándose al sol que más calienta según convenga: empezaron con serious games y AAA, luego pasaron a conceder algo de importancia a los indies y al desarrollo local, y poco a poco han ido incorporando la realidad virtual y la parte más industrial. Y youtubers, claro, para llegar al público adolescente que paga religiosamente su entrada para jugar a las novedades de turno, en colaboración con GAME. Es comprensible; al fin y al cabo se trata de una empresa privada que busca la rentabilidad económica por encima de todo, aunque cuente con abundantes apoyos públicos e institucionales. Al menos, en esta edición ha mejorado en lo respectivo a las charlas.

Conseguir traer a vacas sagradas como Warren Spector, Harvey Smith y Yuji Naka, todos ellos premios de honor, tiene mucho mérito. Es cierto que Yuji Naka lo más que ha logrado ha sido intentar imitar el éxito de Miyamoto y ya no está en Sega, pero su charla fue divertida y estuvo plagada de anécdotas. Cuando desarrolladores veteranos japoneses acuden a festivales de este tipo no suelen explayarse lo que nos gustaría, porque están de vuelta de todo o porque sus empresas les prohiben tocar ciertos temas. Sin embargo, el creador de Sonic no se mordió la lengua al hablar de sus orígenes, especialmente ante las agudas cuestiones de Bruno Sol. Naka se sorprendió de que le preguntara si era cierto que había programado en sus inicios un emulador de NES para MegaDrive, algo que poca gente sabe, pero el rumor era cierto. Naka creía que eso sería positivo para la consola, aunque obviamente no se llegó a comercializar. El que sí salió a la venta fue la versión para ese sistema de Ghouls ‘n Ghosts, que él mismo programó. “Gracias a la experiencia que adquirí con ese trabajo, pude crear a Sonic dos años después”, admitió.

El momento más divertido llegó cuando explicó la relación de Michael Jackson con Sega y los eternos rumores de que colaboró en la música de Sonic 3. Pese a que al principio Naka bromeó diciendo que no podía hablar sobre ese tema, luego contó que Jacko era seguero y solía pasarse por las oficinas de la compañía junto a sus dos hijos. En una ocasión, Naka estaba jugando con ellos a Power Drift y su jefe le ordenó que dejara ganar al cantante, para no enfadarle. Así que el sumiso trabajador iba último en la carrera hasta que en la última curva Jackson chocó y se puso en la cola. Naka intentó perder a toda costa, pero ya era demasiado tarde: los niños quedaron primeros, el padre de Sonic, tercero y el cantante, último. Eso enfadó terriblemente al directivo de Sega, que abroncó a su empleado.

Fun & Serious 2016: Un pasito p'alante

Deus Expector

Si las ponencias resultaron tan interesantes no fue únicamente por el nivel de los invitados, sino porque esta vez se percibía cierta conexión entre ellas, especialmente a nivel temático. Warren Spector fue jefe de Harvey Smith en Deus Ex y de Sean Krankel, cocreador de Oxenfree, en Epic Mickey. Así que los tres desarrolladores tienen inquietudes similares, especialmente en lo que respecto al gran tema sobre el que versaron su discurso: la comunicación en los videojuegos.

Como era de esperar, Spector fue el más tajante y negativo al respecto: «La manera de comunicarse en los videojuegos no ha evolucionado desde 1989», sentenció. Para él, el único pequeño añadido destacable es la cuenta atrás que puso de moda Telltale en sus aventuras gráficas recientes. Cuando alguien del público le puso acertadamente de ejemplo Her Story, por su narrativa fragmentada, el mítico desarrollador dijo que acababa de empezar a jugarlo y que no podía valorarlo merecidamente, aunque le gustaba su propuesta. A estas alturas, todos conocemos de sobra la filosofía de Spector, la que hizo que Looking Glass e Ion Storm se convirtieran por derecho propio en los estudios norteamericanos más innovadores de los 90, con permiso de id Software: los suyos eran juegos con libertad absoluta y donde el jugador puede resolver las situaciones de muy diversas maneras, algunas de ellas inesperadas incluso para sus desarrolladores. Suena a simple sandbox, pero es mucho más que eso. Sin System Shock, Thief y Deus Ex no habríamos tenido Fallout 3, The Witcher ni BioShock, o serían mucho peores. Resulta curioso que esos juegos, aunque tuvieron secuelas, nunca fueron grandes éxitos comerciales. Sin embargo, su influencia llega hasta nuestros días de maneras muy diversas, como brillantemente explicó Mark Brown en un vídeo reciente. Cuando tuve la oportunidad de entrevistarle, le pregunté por ello y me dijo que para él el cierre de esos estudios tan atrevidos no fue nada traumático, pues imaginaba que sus trabajadores tendrían así la oportunidad de llevar ese espíritu creativo a otros lugares. Y así fue: Harvey Smith encontró su sitio en la saga Dishonored, mientras Ken Levine creó BioShock. Spector reconoce que se identifica más con el estilo del primero, más centrado en el diseño y las mecánicas, que con el enfoque narrativo del segundo.

Fun & Serious 2016: Un pasito p'alante

A sus 61 años, Spector sigue siendo un tipo humilde y cercano, que aún transmite auténtica pasión por los videojuegos. Mientras otras viejas glorias van a festivales a cobrar el cheque y hablar del pasado con cinismo y el piloto automático, él se mojó, profundizó en ciertos temas y fue crítico cuando debía serlo. A ello ayudó en gran parte Antonio Santo, que llevó la conversación de manera interesante, íntima y con sentido del humor. Spector es un gran admirador de Nintendo, especialmente de la saga Zelda. Criticó el estancamiento de los grandes juegos actuales y se le escapó una pulla a Tomb Raider, «donde simplemente manejamos a una marioneta que no somos nosotros», pero alabó otras propuestas comerciales como la saga Souls o Sombras de Mordor. Aseguró que su experiencia en Disney desarrollando Epic Mickey y su secuela fue genial y con plena libertad, aunque le da pena que sus fans no lo apreciaran como merecía. Hoy día disfruta de los títulos independientes, aunque echa en falta que los AAA se fijen más en ellos para intentar innovar. Sabe que actualmente es casi imposible ser original en estudios enormes con cientos de empleados, pero está mayor para hacerse indie y no cree que un crowdfunding sea útil para su tipo de proyectos. Él añora sus equipos medios de los 90, y System Shock 3 se está creando en un ambiente similar que fomenta la creatividad. Esperemos que se parezca más a la segunda entrega de esa saga que a Deus Ex: Invisible War.

Harvey Smith también trabajó en esa olvidable secuela, pero aquí vino a presentar otra: Dishonored 2, de la que aseguró que es el mejor juego que jamás ha hecho. Aunque oliera a declaración de relaciones públicas para vendernos la moto, transmitía confianza. Al igual que su mentor, sus palabras deberían esculpirse en los manuales de game design. Es una pena que el formato de la charla no fuera el más idóneo: estuvo acompañado por Sébastien Mitton, director artístico de la saga, que no dijo absolutamente nada interesante. Para colmo, se perdió la cercanía de la charla de Spector, pues aquí fueron varios periodistas quienes formularon las preguntas. Algunas fueron acertadas, pero otras fueron un desastre. Especialmente la primera de todas, que planteó a Smith su opinión sobre la decisión de Bethesda de dejar de enviar juegos a la prensa. La respuesta fue tan obvia que hasta un redactor de Meristation la podría haber intuido: «Lo siento, pero no es asunto mío». Estupenda manera de empezar la entrevista con uno de los desarrolladores más influyentes de los últimos veinte años.


Afortunadamente, el trabajador de Arkane es muy locuaz y se explica a las mil maravillas. Podría haber estado él solo en el escenario y hablar durante dos horas sobre game design sin aburrir a la audiencia. Reincidió en los temas de Spector: ofrecer múltiples posibilidades, espacios dinámicos, la capacidad de improvisar, la importancia de una buena IA y repitió varias veces “overload options”, o sea, «sobrecargar las opciones», para que siempre podamos afrontar las situaciones de maneras diferentes. A la hora de crear un universo propio y creíble, señaló tres puntos importantes: crear una narrativa para transportarnos a ese lugar, resolver problemas de maneras diferentes y que exista una sensación de fluidez al hacer algunas tareas sencillas que nos dé cierto placer llevar a cabo. Parece de cajón, pero muchos deberían tomar nota. Dio otras claves para un buen diseño. Explicó cómo ciertos enemigos de sus juegos funcionan como “cerraduras”, que nos obligan a aprender una mecánica nueva para poder avanzar y seguir usándola después de manera orgánica. Cuando un estudiante le preguntó consejos para crear un mundo rico y creíble, podía haberse quedado en ideas genéricas, pero fue muy concreto: hay que pensar primero en la gente mundana que habita ese escenario y plantearse qué comen, dónde hacen los funerales, quién da permiso para construir, etc. 

También se lamentó del desmesurado tamaño de los estudios actuales, pero considera que Arkane innova, asume riesgos y tiene ambición. Según él, también Bethesda es así. Se ve que estaba muy ocupado terminando su juego y se perdió Fallout 4. Aun así, no cree que vayan a desaparecer los juegos profundos. Es cierto que títulos casual como Pokémon Go y Hitman Go, que le encantan, llegan fácilmente a millones de personas, pero cree que existe público suficiente para obras más complejas.

¡Es la comunicación, estúpido!

Sean Krankel era, a priori, el menos interesante de los ponentes, pero su ponencia fue directa y brillante. Lástima del poco tiempo que disponía, que hizo que fuera a toda velocidad y nos abrumara con información, datos e ideas que merecían ser explicados con algo más de detenimiento. Hace un par de años abandonó su trabajo en Disney para fundar su propio estudio junto a su primo Adam Hines, ex de Telltale: Night School Studios. Hace meses lanzaron su primer juego, Oxenfree, que sería más recordado de no ser por el gran año que hemos vivido. Krankel habló sobre su mecánica principal: la comunicación, lo que conectaba perfectamente con la charla que Spector había dado justo antes. Pese a su juventud y aparente falta de experiencia, el cofundador del estudio demostró tener las ideas muy claras en lo que se refiere a narrativa interactiva. Según él, en los videojuegos, el “porqué” es la historia y el “qué” son las mecánicas. El “Why”, en este caso, es la historia de Alex, que nos motiva a jugar. El “What”, en cambio, es la mecánica principal: hablar con nuestros amigos y usar la radio. Sin una motivación, no nos interesaríamos por Oxenfree y, por tanto, su jugabilidad no nos importaría.

Fun & Serious 2016: Un pasito p'alante

Cuando empezaron a trabajar en este proyecto, se impusieron varias normas: nada de vídeos, no arrebatar jamás el control al jugador y que los diálogos fluyeran con total normalidad, no como una opción secundaria en un menú. Por eso las frases emergen de manera natural y continua de la protagonista, en vez de estar relegadas a la parte inferior de la pantalla como si fueran unos subtítulos prescindibles. Krankel nos dejó boquiabiertos cuando dijo que el guión ocupó la friolera de 1.800 páginas, pero como ellos no son David Cage y entienden de narrativa, en la entrevista posterior me admitió que si hubieran tenido más tiempo, lo habrían acortado para que los personajes no resultaran tan pesados.

El cofundador de Night School Studio es totalmente sincero al reconocer los defectos de su ópera prima: el movimiento no es tan fluido como debería y faltan silencios. Eso lo hace genial Firewatch, que curiosamente apuesta por una narrativa similar y utiliza también la radio como mecánica principal. Oxenfree nació como un cruce entre Limbo y The Walking Dead, y es un paso en la dirección correcta. Para ello partieron de una base conocida por todos: una historia de adolescentes de aspecto ochentero, pero rápidamente esa premisa inicial se transforma en otra cosa, que ya es más de lo que puede decir Stranger Things. Además de los referentes obvios, una de sus grandes influencias es Freaks & Geeks, la estupenda serie de inadaptados en un instituto de los 80 que tenéis en Netflix y ya estáis tardando en ver. Como en aquella, Oxenfree mezcla humor y drama con habilidad. Aunque no sea una obra maestra como el título de Campo Santo, tienen talento e ideas para darnos sorpresas en el futuro. Por si fuera poco, demostró que sabe lo que es bueno al citar sus favoritos del año, aunque no se parezcan nada a su juego. Además del propio Firewatch, Inside (su favorito de los últimos cinco años, ahí es nada), Doom, Titanfall 2 y Reigns.

Con ponencias como estas, es fácil perdonarle sus carencias a Fun & Serious. Como Oxenfree, parte de unas bases sólidas, pero aún debe pulir ciertos errores para convertirse en ese festival que aspira a ser.

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. BoKeRoN

    Llevar a un evento de este tipo a Warren Spector (pero podéis llamarle DIOS) y Harvey Smith es un win-win. Que pena que no me pillase más cerca.

    Interesantisimo todo. ¿No habrá un video con las entrevistas disponible, @sabin?

  2. Txanke

    @sabin

    Buen articulo, yo mismo he sido una de las personas que pensaba que ambos eventos eran parte de lo mismo (F&S y azPlay).

    Grande Yuji Naka soltando chascarrillos.

  3. BoKeRoN

    @matthewmurdock

    Desde luego, sin ellos los videojuegos no serían ni la mitad de lo que son ahora. Pusieron la «i» en «inmersión».

  4. alexman85

    La anécdota de Yuji Naka con Michael Jackson es muy divertida. Estoy seguro que MJ no se enfadaría por haber perdido la carrera en Power Drift. Esa historia tiene que pasar a formar parte de la biblia de todo seguero seguidor de Michael Jackson como yo.

    Y traer a Warren Spector es de las decisiones más acertadas que este tipo de certámenes puede tomar; cuando ese hombre habla los demás sólo tenemos derecho a callar y escucharle.

  5. Koldo Gutiérrez

    @psicomotron

    Hombre, nunca he negado que soy nintendero, pero sí, me temo que Yuji Naka es poco más que un Miyamoto wannabe. En cambio, Yu Suzuki sí que me parece un autor completo, complejo e influyente.

    @bokeron

    Sé que estuvieron grabando las ponencias, pero otros años sólo suelen hacer pequeños resúmenes de cada una. Cuando pueda las busco a ver si con suerte esta vez están íntegras, porque valieron mucho la pena.

    @matthewmurdock

    Efectivamente, ese premio es bastante lamentable, pero claro, estaba también por allí el director creativo del juego, y no podía irse de vacío. Yo pasé de ir a su charla, porque suponía que no diría nada relevante, y por lo que me contaron algunos amigos, así fue. ¡Ni siquiera habló de la polémica de los coños!

    @alexman85

    Yo pensé lo mismo: me resulta imposible imaginar a Jacko enfadándose por perder en un juego. Como mucho, llorando como un crío. 😛

  6. BoKeRoN

    @sabin
    Gracias, me interesa mucho lo que dicen siempre éstos dos señores. La charla de Spector al final de la conferencia del PC en el E3 debería haber sido portada de todos los medios (NO SE ME NOTA LO FANBOY).

  7. Yipee

    Me sorprende, o quizás no tanto pero debería de dar esa sensación si atendemos a lo que se suele leer a menudo de ellos, la importancia que se le da a Telltale y su fórmula en lo que se refiere a avance del medio. Es una tontería, porque están lejos de inventar una narrativa distinta a de las series de televisión, pero creo que al final la historia les pondrá en su merecido lugar; y no es tan menor como muchos dicen con ligereza.

  8. Yurinka23

    @sabin dijo:
    Es cierto que Yuji Naka lo más que ha logrado ha sido intentar imitar el éxito de Miyamoto

    Quitando esta frase un tanto talibanesca me encanta la crónica. ¡Felicidades!

  9. landman

    @redhotgalego
    Soy muy fan de Yuji Naka, pero creo que sus mejores logros (personales) están antes de que fuera «jefe» del Sonic Team, creo que incluso en una de esas entrevistas de los 3D classics los de M2 le pidieron algo sobre el código de uno de los juegos que porteaban y el genio que dio fama y posición a Naka quedó patente, son muchas las leyendas de esa época que ponen a Naka sacando las castañas del fuego de más de un proyecto y exprimiendo las capacidades de Megadrive. Seguramente como productor también influenció a su equipo, a reunir un buen equipo y formarlo, pero no olvidemos que ese mismo equipo es responsable de Sonic 2006!

    Suzuki sí es el «Miyamoto de Sega», el decía quiero esto y lo conseguía, aunque tuviese que sacar el componente de su recreativa de un tanque soviético, igual que Miyamoto seguramente no tiene ni puta idea de programar.

    Y el podcast me ha hecho recordar este texto que leí bastante apresurado y casi me olvidé de él, y quería meterle el dedo en el ojo a Warren Spector al decir lo de la innovación del contador de tiempo en las respuestas de las aventuras de Telltale, ahí mi seguero interior vuelve a dar un golpe en la mesa y decir SAKURA TAISEN! (1996) y desde entonces me vienen en mente varios juegos donde si no todas algunas respuestas dependen de lo que tardes, como en mass effect y alpha protocol.