Hyper Lite Drifter

Análisis de ScourgeBringer

Ya no nos viene de un roguelite. Solo cumplidor en los aspectos que definen el subgénero, éste es otro representante imprescindible por todo lo demás.

Cuesta, solo por el nombre, ubicar un estudio llamado Flying Oak Games. Entiendo que los robles no vuelan en ningún sitio y que en todas partes suena a esas mierdecillas para crear motes que se comparten por Twitter. Resulta que son franceses, otra vez. Como los de Furi o los de Dead Cells. Y por eso me temo que —si es que no se está haciendo ya—, deberíamos empezar a hablar de esta relación entre el país vecino y el espadazo virtual como lo que sin duda es: algo serio.

ScourgeBringer es «un rápido platformer roguelite con movimiento libre». Lo es, sí, pero no os vayáis todavía. Porque Kyhra, la protagonista, recorre esas mazmorras no-muy-aleatorias con una prisa, una gracia y una destreza especial; el habitual doble salto y lo de correr por las paredes importa relativamente poco cuando cada tajo te mantiene en el aire y puedes propulsarte en cualquier dirección —también de ahí, no solo por los pixelotes y la melena, le vienen las comparaciones con Celeste.

En el núcleo del juego están únicamente ese esquema de control y una mecánica: el golpe fuerte aturde a los enemigos cuando están a punto de atacar —nada de sutilezas: les aparece un signo de exclamación arriba— y sirve además para devolver proyectiles. Es un binomio sencillo de una manera casi agresiva, casi perfecta: la acción y el ritmo resultan familiares, estuve un rato intentando (sin éxito) identificar las referencias directas, pero partida a partida se va dibujando una personalidad propia. Quizás tiene que ver con el git gut y con el desarrollo, por parte del jugador, de un instinto que por supuesto tiene truco —aprendes a anticipar los ataques de los bichejos en función de cómo están posicionados en cada sala, a decidir en qué orden conviene eliminarlos y cuándo toca pegarle un escopetazo al que queda más lejos para que no se confíe.

Eso es lo que cabe en el tutorial, lo que ScourgeBringer pone a tu disposición para un primer intento que muy probablemente durará un santiamén. Viene en el paquete lo de morir una y otra vez para ir ahorrando bolitas y poder desbloquear habilidades —en un árbol figurado y literal; cada reintento te lleva de vuelta al Árbol Tintineante— o ventajas permanentes. Son herramientas y capas que se agradecen, por cómo controlan la frustración y animan al jogo bonito. Un ejemplo claro: la Furia, el típico superataque que reparte hostias aquí y allá y que se va cargando con el tiempo, acaba siendo más útil para subir el multiplicador —si encadenas muertes sin recibir daño, recibes más gotas de sangre para gastar en las tiendas de potenciadores y armas— que para mantener el número de corazones.

No hay nada revolucionario ahí, ni para el género ni para el propio juego, que hace bien quedándose siempre muy cerquita de lo básico, pero tampoco sobran ramas.

Sucede algo similar, aunque con menos chispa, con los elementos procedimentales o aleatorios. En el diseño de niveles hay poco margen de maniobra, porque las estancias están enmarcadas y el objetivo es el mismo en cada mundo: hay que cargarse uno o varios jefecillos para abrir la puerta del grande, que aquí se llama Juez. Esas zonas hay que superarlas en orden, porque la dificultad de cada una se define con peligros típicos de la región (fabuloso lo de eliminar barreras de protección en Las Paredes Vivientes, pero un poco cansino ya lo de los teletransportes y las fugas tóxicas), de modo que todas las runs se parecen y se mezclan y se confunden más de lo deseable.

Podría poner ahí un par de asteriscos o aclaraciones. Es verdad que las armas de fuego, sin llegar a poner en duda el katanacentrismo, van gustando más cuando conoces las de tres estrellas. Lo del roce y el cariño, qué os voy a contar: las Bendiciones son seguramente la pieza más forzada y menos inspirada del conjunto, pero qué alegría cuando te toca la de ampliar el alcance del Golpe. Sin embargo, ya digo, tenemos ejemplos mejores de todo eso: el arsenal de referencia sigue siendo el de Nuclear Throne —me atrevería a decir que Joonas Turner ha colado un par de homenajes con en los efectos de sonido— y Hades es intocable en lo que tiene que ver con la combinatoria y la expresividad de los poderes.

Casualidad o no, ScourgeBringer me ha ganado por su insistencia. Puede que no sea magistral en aquello que lo hace un roguelite, otro más, pero de las comparaciones desfavorables sale aquí una conclusión reveladora: debería estar cansado de este subgénero, que tiene cada vez más de moda cansina, pero las quejas están prohibidas mientras sigan cayendo juegos así de buenos.

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Redactor
  1. Nessin

    Los escenarios con clavaditos a los del Towerfall Ascension. Me ha sorprendido mucho que no sea del mismo estudio. Se parece muchisisimo.

  2. Pep Sànchez

    El juego está en el Game Pass, por cierto. Todavía tengo dudas sobre si ponerlo o no como etiqueta en la ficha, porque con el tiempo es probable que se vaya del servicio, pero está claro que deberíamos indicarlo de una forma más evidente.

  3. codenar

    overflow-wrap: break word
    Esa propiedad CSS está jodiendo la maquetación y mandando la R de Scourbringer para la línea de debajo 🙂

    1. Pep Sànchez

      @codenar
      Osti, yo lo veo bien en varias resoluciones. ¿Ahora qué tal? Le he puesto más ancho al título, pero que esa propiedad tiene que estar para la versión móvil.

      1. codenar

        @pep_sanchez
        Ya se ve bien 🙂 . El diseño responsivo lo carga el diablo

  4. Paush

    Cuanto roguelike, por Dios. Yo llevo 80 horas en el Hades y acabo de pillarme el Gonner porque está a 2 eurillos en Switch. Y ahora el pixel art de este me está tentando…

  5. pollomuerto

    Qué bonito leerte un análisis, Pep. ¿Cuánto desde la última vez?

    Al final por tu insistencia también tocará probarlo esta noche (me puedo resistir una y dos veces, pero ya me has vencido).

    Qué bonito qeuda tambien el gif en la sección #análisis 🙂

    1. molekiller

      @pollomuerto dijo:
      Qué bonito leerte un análisis, Pep. ¿Cuánto desde la última vez?

      Yo he mirado el calendario, no sea que fuera Navidad y no me hubiera enterado xD

      Editado por última vez 27 octubre 2020 | 20:09
  6. FranStark

    Justo le he estado dando al juego después de comer tras haber escuchado el podcast esta mañana, y me ha gustado bastante, así que me ha alegrado ver que habías publicado un análisis, Pep. Me gusta el estilo conciso del mismo, por cierto. A mi me ha gustado el juego, pero bien es sabido que compaginar varios roguitos de forma paralela no es buen asunto… así que seguiré centrado en el Hades, que aún le debo una paliza al Señor de Inframundo tras hacerme morder el polvo la última vez que nos enfrentamos.

  7. FISH

    No me gusta etiquetar el juego de esta manera pero cuando vi este ScourgeBringer me dio la sensación de ser «carne de Game Pass».
    No lo digo con la intención de quitarle importancia al juego, ni para decir que no pagaría su precio completo. El pensamiento me viene a raíz de que me he vuelto muy selectivo a la hora de jugar o incluso ver títulos del tan machacado género del rogue-lite o rogue-like y cuesta mucho dar ese pasito por que nunca se sabe si vas a masticar la misma comida dos veces.

    A pesar de ello, me alegra haber leído estas lineas sobre el juego y puede que me anime a echarle unas «runs».

    Buen análisis, Pep.

  8. PUNKOMAN

    He jugado algo más de una hora. No acabo de pillarle el truco a la mecánica esta de aturdir/devolver balas y me acabo comiendo algo siempre. Entre eso y que las mejoras que me han ido saliendo son un puto chiste (mejorar un 5% algo, ¿enserio?), en fin, que me temo que lo voy a dejar colgadísimo. Le daré uno o dos tientos más, a ver si entra, pero como no he pagado un duro va a doler poco que se quede ahí penjat.

    «Iba a prepagag una sena de pigcoteo» debería ser el nuevo lema de Phil Spencer y gamepass.

    Editado por última vez 27 octubre 2020 | 18:54
    1. Pep Sànchez

      @punkoman dijo:
      «Iba a prepagag una sena de pigcoteo» debería ser el nuevo lema de Phil Spencer y gamepass.

      Jajajaja. El deepfake del millón de dólares.

      Es cierto lo que dices. Cuesta un poquitín de lo que a uno le gustaría controlar los tiempos del Golpe para devolver las balas. En el podcast decía que era «poco fiable» porque el viernes, cuando lo grabamos, todavía no le había pillado el punto. Pero vas aprendiendo y hay, justo para eso, una habilidad desbloqueable y una «mutación» que ayudan bastante.

      Lo mismo con las mejoras. Sin duda se echa de menos ese potenciador que te da una alegría muy evidente durante las primeras horas de juego, que altere un poco más la forma de jugar. De 5% en 5% acabas llegando a porcentajes muy razonables, 40% o más, pero hay que tener cierta paciencia o fe para llegar a descubrirlo. Por eso hablaba de insistencia, porque creo que el juego va remontando en casi todos los aspectos que en un primer momento parecen más criticables.

      Y precisamente por eso, respondiendo también a @FISH, aquí lo del Game Pass es un arma de doble filo. Apetece mucho probar ahí un juego como ScourgeBringer (es lo que hice yo, vaya), pero también cuesta menos dejarlo. Los porcentajes de desbloqueo en los logros son de llorar.

      1. PUNKOMAN

        @pep_sanchez
        Pues mira, le acabo de dar otro bocao esta vez más fructífero y satisfactorio. He desbloqueado el devolver balas y los combos y es cierto que la cosa cambia. Estoy donde la nieve.

        Lamentablemente mucho que venga de picoteo no llegará a eso y lo dejará ahí colgado. Y ya no solo por la naturaleza de gamepass y su buffet libre, creo que el juego tarda en arrancar y que como seas un poco manco te vas a quedar horas matando masillas azules y coloraos sin parar… y sin avanzar. Sólo puedes comprar mejoras si matas a un Boss o mini boss, por lo que puede que nunca llegue a despegar para mucha gente.

        Pero vaya, en mi caso se va a quedar instalado para darle 10-15 minutillos entre sesiones. Tiene mucho sentido este tipo de juegos entre sesiones, como el sorbete para cambiar de sabor de las bodas.

        Editado por última vez 28 octubre 2020 | 23:52
  9. Skalder

    Me alegro de ver a Pep escribiendo de nuevo un análisis! Este lo pillé el día de salida pero no me quedó otra que devolverlo porque manqueaba como un desgraciado. Sin duda es un juego exigente.

    Una lástima porque está hecho con mimo y tenía ganas de ver como eran los otros mundos pero esque pasé de la primera zona una vez en veinte intentos

  10. Jamelín

    Voy a jugar sólo porque me alegra ver a Pep reseñar juegos. 🙂