Ciclao

RETURNAL

Cuatro años después de declarar la muerte del arcade, Housemarque se contradice con un robusto roguelike que nunca deja de sorprender por su profundidad.

Ha querido el azar que sea un juego de Housemarque, y para colmo un roguelike (o roguelite, o roguelike-like, o como prefiráis llamarlo; por comodidad y a sabiendas de que es discutible usaré roguelike a secas), el que lleve sobre sus espaldas el peso de ser uno de los primeros grandes exclusivos de PlayStation 5. Lo de Returnal no es poca cosa, y me disculpo por abrir de esta forma un poco redundante (comenté lo mismo hace una semana, después de mis primeras horas con el juego), teniendo en cuenta que hace pocos años y después de lanzar los mejores juegos de su historia Housemarque dio por perdido el arcade y se lanzó nada menos que a desarrollar un battle royale, buscando pastos más verdes en el género de moda, por si podían aprovechar su expertise para darle ese toque único marca de la casa, que mezcla artesanía y tradición con conceptos y tecnologías muy contemporáneas.

Returnal, así, puede verse como un regreso al tipo de fórmulas en las que se labraron el prestigio (a pesar de que nunca se fueron del todo: el famoso battle royale se puso en pausa y de momento ahí sigue) y una oportunidad para no solo satisfacer a quienes ya somos de la parroquia sino también para seducir o convencer a la gente que aún no ha saboreado las mieles del arcade housemarquiano, una gente que parece mayoría, a la vista de los pobres resultados de sus producciones para la última generación. Menos concentrado que sus antecesores, dentro de Returnal hay dos lobos: uno es un juego de acción con fuertes toques cinematográficos, con una narrativa densa y con hitos bien marcados y que recoge el mismo testigo New Weird últimamente tan popular, y que ya exploró con tan buen gusto Control, por ejemplo; el otro es un arcade procedural en el que multitud de engranajes giran y se retroalimentan con la precisión de alta relojería que cabría esperar del estudio finlandés.

La primera naturaleza de Returnal nos presenta a Selene, una astronauta que aterriza de mala manera en un planeta alienígena. Varada en ese sitio desconocido, Selene se abre paso a través de las ruinas de una civilización misteriosa mientras se defiende de los ataques de la fauna hostil; cuando inevitablemente cae en combate, descubre con sorpresa que vuelve a despertar de nuevo en su nave, en el momento del aterrizaje de emergencia, inmediatamente antes de salir a explorar ese extraño planeta, aunque su geografía no es igual: en cada ciclo, el territorio por el que se mueve Selene es diferente, aunque ciertos puntos clave (tanto relacionados con la civilización que algún día vivió allí como con la vida de la propia astronauta: por ejemplo, una «casa del siglo XX» muy familiar para Selene) siempre están ahí, como puntos de referencia o como fantasmas.

La historia de Selene es el principal motor de Returnal durante las primeras horas. Esa oportunidad para seducir a fans de PlayStation que se acerquen al juego por la exclusividad se intenta aprovechar con la fuerte presencia de «ganchos narrativos» en las primeras runs, un formato que para alguien que haya dedicado en los últimos más tiempo a los roguelikes que a casi cualquier otro tipo de juego (como es mi caso) desde luego resulta extraño: tiene una densidad muy particular, inusual tanto para Housemarque como para el propio género del que quiere ser representante, en la que se mezclan los combates de alto voltaje con secuencias contemplativas, atmosféricas, inspiradas en el terror en primera persona y que sirven de anclaje para quienes necesiten un algo más para meterse en el juego. Ni me atrevo a decir que sea un experimento narrativo totalmente satisfactorio o especialmente original (al revés: el rollo de los personajes atrapados en bucles temporales ya empieza a resultar un poco cliché) ni creo que el juego mismo tenga demasiado interés en hacer de estas mezclas su bandera: poco más allá del primer acto Returnal se vuelve mucho más directo, y aunque el argumento general sobrevuela siempre las partidas, a base de piezas o ecos de lo que Selene va viviendo en el planeta Atropos, los objetivos concretos son, más allá de las primeras horas de presentación y explicaciones, mucho más cercanos a la filosofía Housemarque una vez que sales del primer mundo/bioma y exploras nuevas localizaciones.

Esa otra cara de Returnal es con la que más he empatizado, personalmente. Ahí está el juego de acción frenética en el que cada pieza está perfectamente medida para encajar a la perfección con las demás; el roguelike que, ahora sí, no deja lugar a dudas sobre su procedencia. Aunque la nomenclatura es especialmente enrevesada (y el juego hace esfuerzos sobrehumanos y quizá innecesarios para dar explicaciones y contextualizar todo, quizá en su detrimento: una vez lo interiorizas es más simple y fácil de entender de lo que parece), estamos ante un arcade de disparos en tercera persona con generación procedural de niveles y en el que se nos pide que avancemos «limpiando» zonas, recogiendo recursos y aprovechando los objetos que encontramos para fortalecer a Selene y aumentar sus probabilidades de salir con vida de los enfrentamientos cada vez más duros y cada vez más complejos a los que se enfrenta nivel tras nivel. Cada partida (run, como decimos los connoiseurs) empieza en el mismo punto, como decía: Selene está al lado de su nave Helios, estrellada, con una pistolita y poco más; a partir de ahí, y a medida que eliminas enemigos y exploras el mapa, consigues mejores armas, artefactos que te dan ventajas y otra serie de objetos que aleatorizan de mil y una formas cada incursión en Atropos.

En la batería de sistemas que se entrelazan y recombinan en cada run está lo que hace de Returnal una experiencia fascinante y que nada tiene que envidiar a los máximos exponentes de su género. Más allá de los lugares comunes (las habitaciones a explorar, los cofres con armas o artefactos, las «tiendas» en las que canjear los obolitos —la moneda que sueltan enemigos y otros puntos del mapa— que vas consiguiendo), en Returnal hay toda una colección de elementos que afilan al máximo unas dinámicas de riesgo/recompensa en las que se nota todo el peso de la tradición de arcades clásicos de la que bebe Housemarque. Hay, por ejemplo, elementos «malignos» en los mapas, desde cofres hasta vetas de silfio (el objeto que recarga o aumenta el máximo de vida que tenemos), que tienen un riesgo de sumar un fallo a nuestro traje; a cambio de conseguir lo que quieres (el arma que hay dentro del cofre, la salud que da el silfio), corres el riesgo de tener que convivir durante un tiempo con un handicap que te pone las cosas más difíciles hasta que cumples un requisito: por ejemplo, puedes tener un fallo que añade daño a las caídas desde grandes alturas, que reduce el daño de los ataques cuerpo a cuerpo o que hace que los enemigos dejen un charco de ácido cuando los matas, y para eliminarlo tienes que utilizar equis consumibles, eliminar a equis enemigos o acoplar un parásito. Estos parásitos, por su parte, son organismos que se acoplan al traje de Selene y que añaden, mientras están con ella, tanto una ventaja como un inconveniente; por ejemplo, pueden hacer que los enemigos dejen caer con más frecuencia objetos, pero también aumentan el porcentaje de aparición de ítems malignos. Las sinergias son más o menos discretas pero se acaban ganando un merecido primer plano en tu lista de prioridades para cada run: hay realmente muchas formas de acabar con ventajas (algunas permanentes, como las de los artefactos, y otras temporales, como las de los parásitos) y fallos (todos solucionables, aunque no siempre es igual de fácil), lo que convierte cada partida en una prueba de adaptación al medio que poco a poco vas aprendiendo a poner de tu lado. Es un juego muy bien medido en ese sentido: aunque al principio te alejas intuitivamente de los fallos, a partir de cierto momento el juego te lleva de manera orgánica a asumir toda clase de riesgos para reforzar a Selene y aprendes a avanzar más rápido y con mayor soltura incluso por zonas que hasta el momento parecían insuperables.

La manera en que el loop del juego te lleva a aprender y dominar sus sistemas es tan suave y satisfactoria como en los demás juegos de Housemarque. A medida que avanzas vas desbloqueando habilidades permanentes que te permiten acceder a zonas nuevas de los niveles que ya creías superados. Este toque metroidvania no solo estructura el progreso sino que hace doblete y aumenta también la movilidad y las posibilidades de ataque; el caso más obvio, la espada, te da acceso a zonas previamente cerradas pero además se acaba convirtiendo en un ataque cuerpo a cuerpo que se va acomodando cada vez más a la rutina de juego, tanto por su utilidad (los enemigos más fuertes, por ejemplo, suelen quedar indefensos si les das un espadazo, permitiéndote aprovechar los segundos de stun para eliminarlos rápidamente) como por las pistas que te van lanzando los artefactos y parásitos con los que te cruzas por Atropos, que van haciendo más evidente la importancia de explotar todas las posibilidades de las herramientas que tienes a tu disposición. Más adelante, un gancho que te permite llegar a ciertos puntos elevados de los mapas hace también doblete y se convierte en una herramienta magnífica para moverte rápidamente en las arenas más peligrosas y llenas de enemigos; pasa así con todo en Returnal: el uso o la utilidad superficial siempre esconde una segunda capa que añade un agradecido plus de profundidad al gameplay.

Las armas siguen esta misma filosofía. Las primeras no son particularmente emocionantes, pero pronto empiezas a encontrar otras con mecánicas más específicas y únicas. Son precisamente estas mecánicas las que hacen que jugar con una u otra te exija un proceso de adaptación muy interesante; la escopeta, por ejemplo, no es especialmente útil hasta que no te atreves a acercarte a los enemigos y combinarla con la espada, por ejemplo, y la Rotgland, un arma alienígena que envenena, tiene una interesante mecánica de disparo cargado y sus disparos dibujan una trayectoria descendente que te obliga a calcular mucho más cada tiro. A mayores, las armas tienen características secundarias aleatorias que se activan cuando matas a un número determinado de enemigos, además de un disparo secundario (también aleatorio) que hace que un mismo rifle tenga utilidades sorprendentemente distintas o que más no siempre sea mejor; aunque las armas que encuentras son mejores cuanta más especialidad acumulas (otro nivel, este aumentado a base de recoger un tipo de objeto específico), a veces merece la pena mantener una con nivel más bajo si su combinación de disparo secundario más habilidades te merece más la pena. Lo mismo pasa con los enemigos, que lejos de la apariencia caótica y confusa que se puede deducir de algunos tráilers promocionales tienen un diseño bien calculado y varios tipos de ataque en respuesta a tu distancia o al tamaño del grupo en el que están; son sorprendentemente legibles gracias a distintas marcas visuales con las que se puede predecir cuándo y cómo van a atacar y que te animan, cuando aprendes a interpretarlos, a tomar muchas pequeñas decisiones en cada momento para enfrentarte a ellos con posibilidades.

Toda la compleja (faraónica, incluso) estructura que rodea a estos enfrentamientos funciona porque en el fondo Returnal es un juego de Housemarque, ni más ni menos: un arcade en el que cada movimiento cuenta, en el que tan importante es jugar con confianza como leer bien el entorno, en el que cada golpe, tuyo o de los enemigos, tiene consecuencias y genera olas que pueden acabar afectando a tu partida dos o tres mundos más allá. Mi muestra favorita de esta herencia arcade que Returnal lleva con orgullo está precisamente en la importancia que se le da al que no te dé ni un solo golpe: no solo es importante porque hay un sistema que depende de ello explícitamente (la adrenalina, que sube cuando enlazas muertes sin recibir daño y que hace que veas mejor el entorno, dispares mejor y hagas más daño con la espada), sino también porque el silfio que recoges con la vida llena se convierte en resina, otro tipo de material que te sube la salud máxima cuando recoges tres. Es un detalle más dentro de un juego lleno de detalles de este tipo, de los que acaban animándote a jugar de una forma concreta y en la que se puede reconocer, insisto, el legado al que se adscribe Housemarque, el estudio que formó equipo con el diseñador de Robotron 2084 para crear Nex Machina.

Este juego extraordinario a escala micro se abre camino y gana protagonismo a pesar de todo; ese todo es, en este caso, un progreso bastante experimental y en el que se combinan las runs de un roguelike al uso con un sistema de objetivos y atajos que van marcando hitos y localizándote en un punto u otro del juego. En todo momento hay un objetivo que cumplir, al que te guía un punto rojo en el mapa similar al de tantos juegos de acción contemporáneos; siempre sabes qué es lo que tienes que hacer, y para que llegar hasta el punto donde moriste no implique necesariamente repetir todo lo que ya has hecho las partes «principales» de cada nivel se vuelven opcionales una vez que las superas con éxito. No es necesario eliminar al jefe del primer mundo para llegar al segundo después de que lo mates por primera vez, por ejemplo, pero ni siquiera es necesario pasar por el segundo mundo para llegar al tercero una vez llegas por primera vez hasta ahí. Al principio resulta un poco confuso, pero cuando le dedicas un tiempo aprendes a calcular cuánto tiempo tienes que dedicar a explorar cada zona; merece la pena rebuscar en las ruinas, el primer mapa, antes de avanzar mucho más, por ejemplo, porque así tienes más recursos cuando llegas a mundos más avanzados y también porque a partir del tercero la densidad decrece en favor de combates más puros y exigentes. (Isaac y familia nos han acostumbrado a las reviews con dos mil horas jugadas en Steam, pero en esto Returnal sí que apunta más bajo: entre pitos y flautas no se tarda más de treinta en llegar al final.) Es una forma de estructurar el progreso algo excéntrica, sin duda con un toque experimental sorprendente, y que no siempre es favorable en Returnal: los combates contra jefes, espectaculares y donde más se desatan los patrones de balas (dignos de los danmaku en los que sin duda se inspiran) y el juego con los escenarios, acaban quedando un poco desaprovechados, aun estando entre los puntos álgidos de la aventura.

Dentro de tu nave puedes acceder a un ordenador en el que se te presenta un desafío diario, diferente cada día, con una serie de elementos predefinidos y comunes para toda la comunidad; tienes unos fallos y unas ventajas concretas, un arma específica y juegas en un mapa que tienes que completar para poner tu puntuación en la tabla de clasificaciones y compararla con las de los demás. Cuando más confuso me estaba resultando Returnal (agradable, emocionante, fascinante, pero confuso), estos desafíos diarios confirmaron todas mis sospechas: hay un arcade tremendo aquí dentro, y es en este modo de juego donde se presenta en su forma más pura y clara. Aquí, cada cosa que haces (recoger obolitos, eliminar enemigos, recibir daño, subir o bajar tu nivel de adrenalina) tiene una puntuación asociada, positiva o negativa, que además está gobernada por un multiplicador que mantienes activo y elevado jugando bien, haciendo daño sin que te lo hagan a ti, explorando a fondo y haciéndolo a buen ritmo, sin prisa pero sin pausa. Cuando terminas el tramo diario, tu rendimiento suma y resta hasta que determina la puntuación final con la que entrarás en el ranking. Es un roguelike, sí, y es un exclusivo de PlayStation 5 con ambiciones cinematográficas; es un juego con un pie en el género favorito de los indies contemporáneos y otro en las superproducciones más mainstream, pero ante todo y sobre todo es un arcade de Housemarque. Los desafíos diarios confirman la sospecha pero es todo el resto del juego el que defiende su posición, desde una posición generosa pero con la convicción de que lo que hace tiene valor, y que puede apelar no solo a puristas o puretas sino a todo tipo de personas. En cuanto entras en su dinámica, queda claro que Returnal puede con ese peso que decía al principio que tiene sobre sus espaldas y con lo que le echen; alegra comprobar que Housemarque sigue en tan buena forma y que todavía sabe encontrar maneras de insuflarle vida al arcade.

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  1. casidios

    Es el Earth Defense Force de esta generación o no? Sí = must buy

  2. Shalashaska

    Primera razón de peso para comprar una PS5.

    1. Von Braun

      @shalashaska dijo:
      Primera razón de peso para comprar una PS5.

      Nah, Demon’s Souls all the way.

      Me sorprende esta época dorada del roguelike, con títulos mainstream como Hades o títulos como este Returnal o Deathloop que podríamos calificar de AAA, y que apenas se haya despertado el debate de su difícultad como así ocurre de manera matemática cada vez que se publica un juego de Miyazaki, cuando en unos hay que repetir TODO cada vez y en los Souls la progresión es mucho más llevadera y benevolente.

      1. METALMAN

        @von_braun

        Igual me equivoco y es solo mi percepción, pero creo que las dificultades que mencionas en realidad no son tal, porque juegos como este Returnal, Hades o similares, requieren que el jugador muera o reinicie el ciclo (morir es parte de estos juegos), pero en los Souls no… y creo que ahí reside su dificultad en comparativa: en los Souls se trata de no morir, o de hacerlo las menos veces posibles.

        Es mi forma de verlo, aunque eso no quita para que sean más o menos complicados en cada caso.

        Saludos!!

        Editado por última vez 29 abril 2021 | 17:38
      2. Von Braun

        @metalman
        Es un buen punto de vista, sin duda.

  3. Alex__11

    Tenía que ser un juego «de 8», tanto para bien como para mal, y con eso basta para saber que merece una oportunidad. No va a vender consolas, pero desde luego me da ganas de encenderla.

    1. Nanomaxine

      @alex__11 Un 8 es nota como para ir a por el con los dientes por delante, a poco que te guste el género.
      Víctor no regala ni una décima 😆

      Editado por última vez 29 abril 2021 | 16:50
  4. rules

    Qué bien que al ser roguelike de sobremesa el nº de horas para llegar «al final» no se eternice. Cada uno juega a su manera, pero en lo personal, como jugador de portátil/híbridal, un roguelike de 50 horas o más tipo Hades, Isaac o Dead Cells me cuesta concebirlo fuera de una plataforma que no sea ágil y manejable.

    Editado por última vez 29 abril 2021 | 16:23
    1. molekiller

      @rules
      Lo malo que le veo en ese sentido es que he leído que la runs en Returnal pueden ser bastante largas y no puedes guardar la partida a mitad, como si te dejan otros como Isaac o Hades.

  5. METALMAN

    A parte del precio, que me parece muy elevado, lo que más me tira para atrás es el artificio de la historia y ese envoltorio a lo triple «A» del que han necesitado rodear al proyecto para intentar tener más éxito (totalmente lícito y para nada criticable, ojo).

    Es el proyecto de Housemarque que menos me ha seducido (supongo que no tiene fundamento esto que digo), pero sigue siendo un proyecto de Housemarque, y desde mi punto de vista hay que apoyar a estudios de este tipo, que crean juegos mecánicamente sobresalientes sin abusar del artificio (igual por esto es el que menos me llama, porque aun luciendo de perlas parece su desarrollo más artificioso).

    Tras leer el artículo tengo claro que me gustará una barbaridad, porque sigue siendo un título con un corazón arcade, puro y muy marcado, que es lo que esta gente tiene impreso en su ADN.

    1. Zoa_125

      Parece más que nada para engañar a las masas que porque sea necesario, habrá que ver. Los roguelikes indies se disfrutan una barbaridad sin esa pretensión gráfica, ambiental etc

  6. Aitorux

    Gran análisis @chiconuclear.
    Qué ganas de que llegue mañana. Me queda una duda. Me «sorprende» que no hayas comentado nada acerca del uso que hace el juego del DualSense. Por lo que he leído parece que hacía cosas interesantes (presión en los gatillos, sentir la lluvia…) Si no te ha parecido interesante destacarlo ¿no es para tanto?

    1. Víctor Martínez

      @aitorux
      Me impactó mucho al principio (y lo hablaremos en el podcast más a fondo) pero deja de ser tan importante cuando llevas unas horas.

      1. xmakitorx

        @chiconuclear
        Imagino que se desactivará después de un rato aunque siga lloviendo, no? Porque sino la batería del mando yatusabe.

      2. Víctor Martínez

        @xmakitorx
        No, no, chupa batería como una bestia.

  7. Yurinka

    Me alegro de que haya acabado gustando (veo que además de 8 de aquí, lleva 86 en MC), sin duda a Housemarque le hacía falta encontrar una forma de hacer juegos arcade de su estilo que fuesen rentables con un equipo un tanto grande para lo juegos de ese tipo y por lo que leo lo han conseguido.

    Es una apuesta complicada y arriesgada: llevar su ‘bullet hell’ muy arcade a un formato de TPS rollo AAA es un reto enorme. Encima pasar de proyectos pequeños a un bicharraco de este enorme suele costar ya que la forma de trabajar es diferente y suele costar adaptarse. Además, estar a la altura a nivel de graficotes/narrativa cinemática en plan exclusiva de Sony no es sencillo, y más aún teniendo la responsabilidad de ser el primer gran exclusivo del todo de la nueva generación. Complicado también el mezclar todo esto con el rollo roguelike haciendo que encaje. Es un marrón también el hecho de que sea una nueva IP, encima con una ambientación de terror sci-fi en la que Sony o Housemarque no vienen a tener experiencia, encima con señora mayor de prota y tal. Y bueno, con el precio ese.

    Un montón de retos y riesgos que hacen que el sacar adelante este juego, y que encima guste y venda sea tremendamente complicado. Habrán unas 8M de PS5 en el mercado, por lo que de momento mucho no va a vender precisamente al menos hasta que no lleguen muchas más consolas a las tiendas, pero al menos parece que gustar ha gustado, que eso ya es mucho.

    Considerando que han trabajado unas 75 personas de Housemarque en el juego, a las que supongo se sumarán cientos de personas de Sony y de estudios externos de outsourcing, y que el juego creo que ha tenido un desarrollo de unos 5-6 años, esto es un juego mucho mayor que los anteriores proyectos de Housemarque pero menor que los AAA tochos de Sony (con un tiempo de desarrollo similar pero con el doble o el triple de gente en el estudio principal). No tengo ni idea de cuanto necesitarán vender para que sea rentable, pero supongo que al menos uno o dos millones de copias a precio completo. Otro gran reto considerando que el juego es un tanto nicho y no muy mainstream.

    Pero vamos, supongo que si las reviews acaban yendo bien y han conseguido hacer bien tantas cosas, teniendo en cuenta la cantidad de PS5 que hay en el mercado Sony se dará por satisfecha con menos copias vendidas, lo cual serían grandes noticias para el futuro de Housemarque. Quien sabe, si Sony queda contenta con el juego igual compran el estudio.

    Fun fact: al menos uno de los diseñadores del juego curró durante varios años conmigo en Barcelona.

    Editado por última vez 29 abril 2021 | 18:58
  8. Ganbare

    Pedazo de análisis Víctor!! Me alegra infinito de que Returnal haya salido buen juego, efectivamente no venderá en masa (el precio tampoco ayuda) pero desde luego va a marcar diferencias porque Housemarque hace una jugabilidad exquisita. Muy contento con el resultado final y con muchísimas ganas de jugarlo cuando me haga con una PS5.

  9. Dela

    Qué buen texto, Víctor.

    Tiene toda la pinta, por los vídeos subidos hasta ahora, por el análisis, que han sabido equilibrar muy bien el juego. Personalmente, agradezco que el juego sea relativamente corto (tardé unas 35 horas en ver los créditos en Hades aunque, por supuesto, sigo echando una run de vez en cuando).

    Enhorabuena a los usuarios de Playstation 5

    .

  10. Diegodc

    Que alegría me da leer análisis y ver notas de Returnal.
    Ojalá la gente responda como el juego merece.

  11. srtarres

    Una vez acabado, ¿Vale la pena volver a jugar desde 0? ¿O hay alguna opción para mantener el equipo que no se pierde al morir?

  12. Ernest

    Aunque puede ser considerado un videojuego relativamente menor dentro del “catálogo durante la ventana de lanzamiento” de PlayStation 5, parece una notable propuesta para todo aquel que tenga esta vídeo consola de nueva generación. Aún y así, personalmente, me atraen más Demon’s Souls y Ratchet & Clank: Rift Apart.

  13. casidios

    A los llorones del precio, está de salida a 60 en MM

    1. xmakitorx

      @sexodrogasyvideojuegos
      Y en tiendas de códigos digitales te puedes sacar los 80€ por 65€, mas o menos.

      1. El Jugador Medio

        @xmakitorx
        Lo de los juegos a 80€ sí que es humo del bueno, y no el E3 del 2015. Pero ya se sabe, si repites algo muy fuerte muy fuerte, al final se queda.

  14. orwellKILL

    Ganazas, espero acordarme de esto de aquí unos años, cuando sea posible comprar una ps5.

    Desde luego con nex Machina ya me tienen, droja pura.

  15. NahuelViedma

    Cuando tenga PS5 será lo primero que juegue. Ganas de sobra.

    Me ha gustado mucho el análisis, creo que Victor tienen muy claro las dudas o temores que puede haber respecto de Returnal.

  16. DarkCoolEdge

    Al final voy a tener que comprarlo, me cago en la leche.

  17. VictorRG21

    Muy bueno el analísis. Mi enhorabuena por este analisis tan completo.
    Parecerá una pregunta tonta, pero este tiene previsto que salga mas adelante en PS4??

    Editado por última vez 5 mayo 2021 | 13:52