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Análisis de Emily is Away

Análisis de Emily is Away

1. Este texto contiene spoilers de Emily is Away.
2. Podéis encontrar el juego en itch.io.
3. También está en Steam.

El pasado mes de noviembre los académicos del Oxford Dictionary elegían como palabra del año una de las más usadas a nivel de comunicación electrónica en el mundo anglosajón. No era una palabra, de hecho, era un emoticono de un muñeco amarillo llorando de risa. El 9% de las conversaciones entre personas a través de sistemas de mensajería instantánea eran territorio de este emoticono, que además en un solo año ha duplicado su uso sin que nadie tenga una explicación concreta. Parece claro que los emoticonos han pasado a formar parte de nuestra manera de relacionarnos, y aunque hay gente que no los utiliza por una especie de dignidad inquebrantable, lo cierto es que la inmensa mayoría hace uso y abuso de ellos. Y no hay nada más democrático que el lenguaje.

Pero hubo una época, una especie de medievo oscuro de la era de la información, en que la mensajería instantánea ya existía pero los emoticonos todavía no se utilizaban. El formato emoji que convierte los caracteres en dibujos fáciles de interpretar aún no se había implementado, y su uso manual (los dos puntos y el cerrar paréntesis, por ejemplo, para sonreír) no estaba muy extendido. Era la época del MSN Messenger, del Fotolog, del MySpace, del ICQ y el IRC. En aquellas interacciones primigenias con otros seres humanos a través del cable del teléfono y los rugidos del módem, los matices emocionales de cada frase que intercambiábamos eran mucho más sutiles, mucho más dados a la suspicacia y los malentendidos, pero también más ricos y complejos de algún modo que ni siquiera los emoji pueden igualar. 

Análisis de Emily is Away

Alguien que escribía con mayúscula inicial y situaba un punto tras cada frase transmitía una actitud solemne, de frialdad distante si era un amigo, de respeto tenso si era un desconocido o de cierta sorna y desprecio si era alguien que nos conocía pero no le caíamos bien. La informalidad, el no poner tildes o utilizar coloquialismos, significaba una especie de cercanía, de confianza con nuestro interlocutor. Las pausas largas al responder a una pregunta delicada podían dar más información que la respuesta en sí, y solo con la manera en que alguien conocido nos saludaba ya sabíamos de qué humor estaba sin necesidad de obvias caritas sonrientes o muñecos tristes.

Emily is Away es un juego que trata con mucha inteligencia esta suerte de metalenguaje tácito que impregnaba muchas conversaciones a través de internet durante el primer lustro del nuevo siglo, pero a pesar de la simpleza de su propuesta también invita a reflexionar sobre otros temas mucho más complejos relacionados con el paso a la edad adulta y la manera en que las relaciones de juventud evolucionan o mueren.

Su forma de presentarse tiene mucho que ver con Her Story: sin necesidad de explicarse demasiado, Emily is Away arranca un ordenador de 2002 con Windows XP y nos sumerge en AOL Instant Messenger o AIM, un cliente de mensajería instantánea muy popular entre los estudiantes americanos de aquella época, donde siempre hablamos con la misma persona: una chica llamada Emily. 

(Un inciso: al inicio del juego podemos elegir nuestro nombre real y nuestro nick, pero en ningún momento podemos seleccionar nuestro género, a pesar de que el protagonista parece un chico heterosexual; esto da una idea introductoria de lo que el juego es en realidad: un relato ya escrito, con distintas ramificaciones, pero en esencia totalmente lineal y calculado.)

Llama la atención la interfaz del juego: a diferencia del experimento de investigación de Sam Barlow, esta breve historia juvenil de Kyle Seeley no apuesta por la recreación fiel del sistema de ventanas redondeadas y botones grises de aquellos años, sino que prefiere utilizar una versión pixelada de aquella estética. Es una especie de hiperretro que le confiere un aire todavía más simple y primitivo al aspecto que tenían las primeras redes sociales. Se podría decir que en esta época de nostalgia a flor de piel el píxel se ha convertido en un equivalente a los bordes desenfocados o el blanco y negro que suele utilizarse para mostrar recuerdos en el cine y la televisión, como flashbacks levemente degradados por el paso del tiempo.

La manera en que nos comunicamos también es muy interesante. En lugar de un chat que habría convertido a Emily is Away en una aventura conversacional contra un bot, el juego nos ofrece siempre tres opciones numeradas que primero elegimos y después plasmamos a base de pulsar cualquier botón, de modo que el protagonista teclea sus frases al mismo ritmo que nosotros aporreamos el teclado. Al principio puede parecer una decisión de diseño algo antipática, pero tiene más sentido del que parece: marcando nosotros cada pulsación recreamos la dinámica real de este tipo de conversaciones, replicamos el vaivén de la comunicación electrónica y queda reflejado de una forma creíble cómo se desarrollaban lateralmente las relaciones de amistad después de las clases, a través de una pantalla. Parece algo sencillo de hacer, pero cientos de películas, series y libros lo han intentado y en la mayoría de casos han fracasado por una cuestión de pura rítmica. Seeley ha sido capaz de ver esa ventaja que solo los videojuegos poseen y la ha utilizado aquí con gran inteligencia.

Análisis de Emily is Away

La relación de nuestro personaje con Emily no es virtual. Ambos se conocen del instituto y las conversaciones hacen continuas alusiones a otros personajes, a lugares comunes, y sobre todo a momentos importantes a los que se refieren de una forma muy soslayada, casi elíptica, como si lo que sucedió entre ellos fuese consustancial a cierto fin de semana o a determinado lugar. Nosotros solo asistimos a ese tipo de conversaciones derivadas de sucesos fuera de la pantalla, cuando uno llega a casa, reflexiona y decide hablar en frío con la persona con la que ha compartido la tarde.

Camuflados entre varios diálogos sobre a qué universidad van a ir o si este o aquel les parece un gilipollas o si acudirán a la fiesta de fulanito, la tensión romántica entre ambos se hace evidente desde el mismo inicio del juego, y siempre de forma sutil, echando mano de ese metalenguaje del que hablaba antes. Un interminable “Emily está escribiendo…” que termina en un escueto “No sé” nos traslada un estado de ánimo dubitativo y la sensación de que Emily ha escrito algo que después ha preferido suprimir y no decirnos, generándose esa especie de ansiedad tan típica de las relaciones sentimentales llevadas al mundo virtual. Del mismo modo, el protagonista al que encarnamos también saca a relucir de manera involuntaria información sobre sí mismo que es vital para entender la historia escribiendo, borrando, y volviendo a reformular frases de maneras menos comprometidas. Como jugadores tenemos la ventaja de ver ese texto antes de ser enviado, y ese pequeño abismo entre lo que honestamente quiere decir el personaje y lo que finalmente acaba diciendo se utiliza como una suerte de margen narrativo que nos aporta algo sobre la historia que solo está en la cabeza (o el corazón) del chico. O dicho de otro modo, Emily is Away nos ofrece el privilegio de la observación, que deriva en algo parecido a una omnisciencia de facto.

Emily is Away es solo un relato corto expresado a través de resortes y asideros que solo el videojuego tiene la capacidad para ofrecer. No es un juego divertido en un sentido puramente lúdico, pero sí es fascinante como ejercicio de contorsión narrativa, como visual novel y como mera experiencia. Habla de los enamoramientos llevados en secreto, de cómo las personas que se hicieron amigas a los 17 son personas completamente distintas cuando tienen 22 y de cómo a veces esa relación de amistad se marchita, incapaz de adaptarse a lo caminos diversos que la vida nos lleva al avanzar hacia la edad adulta. Habla de las oportunidades perdidas que creemos que pudieron cambiar nuestro destino pero nunca lo sabremos con certeza, y de sucesos potencialmente más oscuros en los que el juego nunca nos permite discernir del todo. 

Quizá el gran defecto de Emily is Away sea dirigirse a una generación muy concreta que se comunicó de un modo muy específico durante un período delimitado de la historia de internet, una dimensión de su propuesta que quizá los más jóvenes no llegarán a comprender. Y quizá su gran virtud es una capacidad insólita para hacer que nos sintamos incómodos con cada conversación, de hacer emerger sensaciones negativas y la impresión de que sucede algo que no nos están contando, sin abandonar nunca una ambigüedad deliberada que se diluye con un diálogo final tan rígido como desgarrador. [8]

Análisis de Emily is Away

Redactor
  1. el vodkis

    1. Goodbye.
    2. Goodbye.
    3. Goodbye.

    Momento en el que Emily abre tu pecho con sus propias manos para coger el corazón y hacerlo pedazos. ;_;

  2. RaidResid

    @pinjed que currado esta el detalle ese de la primera imagen de este analisis, me refiero a lo de escribir texto en el interior de una imagen con hipervinculos y que parezca como las opciones de dialogo que hay en el juego.

    Mis respetos.

    1. Goodbye.

  3. pinjed

    @raidresid

    Mérito del gran @chiconuclear.

  4. gonzalo_ht

    Que grande eres coño. Yo que soy parte de esa generación que se perdía en el msn, chats, irc… me da que disfrutaré mucho de este juego. Primero Her Story, luego The end of the world y luego a por este, el pinjed tour.

  5. Sehio (Baneado)

    Lo tengo como «favoritos» en el navegador y aun no lo he disfrutado, así que solo he leido el principio, por si acaso xD

    PD: Sí usabamos emoticonos en IRC. Pero eran muy pocos y que yo recuerde sólo uno en horizontal, el de «qué me estás contando» ¬_¬
    Con un apostrofe se convertía en «vergüenza ajena» ¬_¬’

  6. Deses

    ¡Pues yo sigo usando XP!
    También era el solemne hasta que se me cayeron las mayúsculas iniciales, ¡y puedo decir que no éramos fríos!

    Y ese «Emily will remember this»… no sabía que también era una historia de terror.

  7. Maya VVVrea

    Qué bueno es el final.

    Y qué suerte la nuestra, por estar viviendo este momento en el que los juegos lentamente van descubriendo y explorando nuevas formas.

  8. Koldo Gutiérrez

    «Emily is Away nos ofrece el privilegio de la observación, que deriva en algo parecido a una omnisciencia de facto.»

    ¡Pulitzer para pinjed ya!

    Por cierto, detalle curioso que no mencionas en el texto. La primera vez que lo jugué, podía ver otros contactos que el protagonista tiene en su AOL. Eran nombres ficticios con información random detrás. Al de un par de semanas decidí volver a jugarlo, para probar alguna nueva opción, y vi que había tenido una pequeña actualización. No sabía qué era, hasta que comprobé los contactos del protagonista y me fijé en que varios eran amigos míos de Steam a los que había asignado aleatoriamente la información del propio juego (descripción genérica, frase emo de turno, grupo favorito, etc.)

    Me pareció un detalle brillante, a la altura de tener que teclear para que el personaje escriba sus frases.

  9. Klint_psk

    Os odio y mucho por haberme hecho jugar a esto. Me ha roto el corazón en mil y un pedazos, y he encontrado demasiadas cosas que me han pasado a mí. Así que si el creador hace más de este estilo los jugaré todos, para algo soy un jodido masoquista ;_;

  10. Adrià Kent

    @sweater dijo:
    1. Goodbye.
    2. Goodbye.
    3. Goodbye.

    Momento en el que Emily abre tu pecho con sus propias manos para coger el corazón y hacerlo pedazos. ;_;

    Lágrimas de sangre con esto. La verdad es que el jueguico ya es bueno de por sí, pero pide a gritos o una secuela o (lo que yo vería más apropiado) una versión más larga y más tocha.

  11. tylc

    Juego: 8/10
    Texto: 100000000/10

  12. Kalo

    Ya lo he jugado y lo cierto es que ha reabierto viejas heridas. ¿Hay más de un final?

    =´(

    PD: Vale, ya lo he jugado varias veces.
    Mi conclusión: No se si se queda corto o si está genial e inteligentemente planteado (y planeado).

  13. El Jugador Medio

    ¿Dura mucho? Me quedan como unas 3 horas de «curro»… ¿le doy?

    Aunque estoy pensando… Sería genial que el juego NO te dejara jugar siempre que quieras. Me explico: que lograra reproducir esa sensación de conectarte y ver que realmente esa persona «is away». Que estés chateando con ella y que te diga que tiene que cerrar, que tengas que quedar con ella otro día porque hoy va uy líada y solo se conectaba para saludar… que uno mismo entre, le vea conectada pero tarde en contestarte porque ¿estará hablando con otra persona?

    Si ya tiene todo esto, me callo y me pongo a los pies del que lo haya parido.

  14. Sams

    Como persona que le pilló el msn en plena adolescencia me han encantado mucha de las cosas del texto y joer, voy a probar el juego.

  15. Kalo

    @el_jugador_medio

    Puedes darle y «pasártelo» 4 veces. El juego no tiene nada de eso que comentas, los tiros no van por ahí ni lo pretende. Merece la pena probarlo 😉

  16. El Jugador Medio

    @philip_s_owen

    El mismo rollo que el juego este de masajear al tipo este desnudo en una ducha, que luego ibas a jugar y no aparecia y te hacia esperar el cachoperro.

    Cierto, ese me ha venido a la cabeza

  17. Kalo

    @philip_s_owen No, no, de hecho creo que tiene una duración correcta. Cuando digo que no se si se queda corto no me refiero a la duración, si no a las opciones (no quiero soltar spoilers), pero creo que está hecho así a propósito para mostrar la idea principal. Y ya está, me muerdo la lengua :silbido:

  18. Ausonio

    Me ha gustado mucho el juego, gracias @pinjed por descubrírnoslo!

    Aunque no sé si debería puntuar como juego, porque de juego tiene muy poco, es más bien una experiencia (videoexperiencia) muy bien conseguida que te hace recordar cosicas… ;_;

    Como veo que aquí todo el mundo le lame el nabo a @pinjed por sus escritos tendré que compensar la balanza. Siempre empiezas con una demasiada larga introducción (el primer párrafo mismo sobra) y últimamente adornas demasiado los textos (véase alguna cosa que han recordado en los comentarios).

    Besitos

  19. LordPonchoMan

    El juego es lo que es y no merece tomarlo en cuenta mas de lo necesario. Este mismo juego podria estar hecho en una pagina web y jamas lo habriamos conocido, pero es la magia de Steam.

    No creo que se merezca ni nota, es una curiosidad muy bien llevada, pero realmente no creo ni que llegue a aventura conversacional.

    Ademas es un rollazo tener que teclear cualquier tecla, la que sea, pa que aparezca el texto. Tiene dos mecanicas jugables reales y una es un coñazo xD

    PD: Segun Anait es mejor (o mas recomendable) Emily is Away que Dark Souls xD

  20. pollomuerto

    Ha recreado tan bien mi propia experiencia, durante la misma brecha de tiempo, con mi Emily, que casi me pongo a llorar. Me aterra que esto lo haya sentido yo y otros tantos miles de personas. Hasta qué puto punto creemos que estamos viviendo algo único y luego resulta que a todos nos ha pasado lo mismo, con distintos matices, como para hacer un juego que no destaca especialmente en los diálogos ni en las opciones, pero que con bastante contenido genérico consigue identificar y retratar muchas historias. El último capítulo te destroza.

    Ni que decir que ha terminado igual que en mi historia real.

    Gracias @pinjed, Anait y la madre que parió a todos los patreons.

  21. GrilloFerreyra

    Este lo encontre hace unos meses en Steam, antes de las actualizaciones, y es el primer juego en inglés que logro traducir entero :3 (tampoco es mucho)

    @pinjed
    Lo de que los jovenes no lo van a entender no creo, me explico, por lo que he visto (y analizado, analizo bastante la mentalidad de mis compañeros) yo creo que jugar con una interfaz para ellos «vieja» les daria gracia, en el buen sentido, a mi me encanto, es ver otra epoca y como se hacian las cosas antes. No creo que no vayan a entender por no ser de la epoca.

    Saludos

  22. landman

    Me guardé el texto y el juego para cuando me viera con ganas… mi conclusión es que sigo siendo un poco pagafantas pero creo que en el último chat me ahorré lo peor y le di al primer goodbye que vi xD

    Es realmente un relato del que somos testigos, cuando le das a una respuesta «atrevida» rápidamente la cambia por respuesta amigo pagafantas de manual, eso, a falta de rejugarlo, me da que lo aleja de lo que suelen ofrecer las visual novel.

  23. JavierSalguero

    Se me han retorcido los sentimientos con este juego.

    Mientras jugaba y trataba de ser gentil con Emily y toda su mierda, mi cabeza se mucho tiempo atrás, me recordó mucho la época de llegar a casa, prender el computador, que MSN iniciara sesión automáticamente, de terminar hasta las tantas de la madrugada hablando con alguien, así, incomodo, pensado bien que escribir, mirando sus estados, pensando que fotos de perfil tener … leer al otro día la conversación una y otra vez … El juego gano en nostalgia.

  24. Sams

    Emily es una sosa… [Minispoiler] Me dice que ojalá la bese, luego le invito a alcohol y luego se pone borde. No le entiendo. Al primer goodbye he desistido. [/minispoiler]