Por mi y por todos mis compañeros

Esta visual novel con elementos de combate por turnos nos lleva a un mundo alternativo en el que tendremos que enfrentarnos a nuestros miedos más secretos.

I

En 2022 la comparativa entre Pokémon y Digimon ha dejado de ser necesaria. Aunque ambas franquicias nacieran en Japón casi al mismo tiempo, respondiendo a un deseo de crear marcas internacionales basadas en coleccionables para niños, sólo Pokémon sigue presente masivamente en la cultura pop actual de forma que su nuevo contenido se espere y se celebre como un gran evento. Digimon no ha muerto, eso por descontado, pero la marca de TOEI es ahora para un nicho tan específico que cuesta reconocerla como una franquicia multimillonaria o especialmente popular. Y, sin embargo, la serie original creada en 1999 sigue siendo un referente. Echando atrás una mirada crítica que pase por encima de niños forofos y peleas de patio de colegio, es fácil comprobar que si Digimon Adventure perdura no es ni por los monstruitos ni por su condición de isekai. La serie cuenta con una escritura extremadamente heterodoxa en la ficción infantil que se aleja de los absolutos para reivindicar un saludable punto medio. Para recordarnos que la mesura y el equilibrio son esenciales si queremos progresar y convertirnos en adultos completos.

Aunque Digimon Adventure estructura su trama a través de un objetivo final previsible y reconocible —salvar nuestro mundo en conjunción con el mundo digital— los conflictos principales de la historia no están tan relacionados con vencer a grandes amenazas como con el hecho de conocernos mejor a nosotros mismos. En la serie, los protagonistas se autoexploran a través de dos elementos —los emblemas y los compañeros digimon— que representan respectivamente cualidades que ya poseen en su carácter y carencias o sentimientos reprimidos en su propia personalidad. Así, en el transcurso de los 54 episodios vemos a su protagonista principal, Tai (Taichi en el original), con el emblema del valor, convertirse en un líder gracias a sus decisiones arriesgadas para sufrir posteriormente por comportarse a menudo de una forma temeraria. Sora, una de las secundarias, con el emblema del amor, debe encontrar el equilibrio entre cuidar y preocuparse de los demás de una forma saludable, atendiendo también a sus propios deseos y necesidades. En el mismo sentido, Matt (Yamato en el original) es un personaje con serios problemas para expresar sus sentimientos que encuentra en Gabumon, su compañero digimon, una excusa para ser más abierto. Por su parte, Mimi, una chica egoísta e infantil, crece y madura al verse reflejada constantemente en Palmon.

Mientras que la gran mayoría de historias para niños y adolescentes simplifican su universo recurriendo a absolutos para describir a sus personajes y su evolución (Harry Potter y su sistema de casas es un excelente ejemplo de esto) en Digimon Adventure los protagonistas se mantienen complejos; héroes fallidos en escala de grises en los que el crecimiento no es una constante sino que pasa por retrocesos y altibajos. Aunque en su estructura sencilla y diálogos explícitos la serie deja claro que quiere dirigirse a los jóvenes, lo hace en unos términos que pasan por entender que son capaces de enfrentar ideas contradictorias y profundas. Y exclusivamente en este sentido, Digimon Survive funciona como un igual. Es un título disidente. Una sorpresa, imperfecta y rebelde, que quiere abrir una puerta para ir más allá.

II 

Desde 1999 hasta la fecha, Bandai Namco ha desarrollado o editado más de 50 títulos dentro de la franquicia Digimon que se clasifican en géneros como el RPG, la simulación o el combate por turnos. La mayoría de estos juegos no han contado con distribución fuera de Japón y aquellos que sí lo han hecho, sin importar su calidad, han tenido una promoción limitada y un éxito moderado para una franquicia con tanta capacidad para destacar. Pero este no es el caso de Digimon Survive. Desde su anuncio, pasando por los varios retrasos y problemas en la producción, la comunicación se ha centrado por igual en Japón que en mercados internacionales, transmitiendo la sensación de que este nuevo título, que funciona como standalone y no pertenece a ninguna de la series abiertas o spin-offs, es un acontecimiento destacado que pretende refrescar el interés por la marca. Y si esa es la intención, desde luego, resulta brillante que no hayan recurrido a la nostalgia como punto de interés principal.

Digimon Survive empieza presentándonos a un grupo de adolescentes que pasan sus vacaciones primaverales en un campamento. Como es de esperar, después de una serie de encontronazos peligrosos y lo que en apariencia son catástrofes naturales, el grupo acabará siendo transportado al mundo digital, un lugar similar al que conocen pero habitado por una serie de criaturas de aspecto monstruoso. Durante el inicio el juego se toma su tiempo. A pesar de que los personajes responden a los tropos habituales en este tipo de historias y de que el universo que nos plantea es relativamente conocido, el guión se asegura durante sus primeras horas de que los personajes establezcan relaciones sinceras entre ellos (no solo a través del protagonista) y de que tengamos suficientes misterios como para disfrutar la trama más allá del objetivo último de la vuelta a casa. De su primer acto, que a muchos jugadores cercanos a la franquicia podrá llegar a parecerles lento e insulso (los diálogos aquí no ayudan), hay que destacar un sugerente worldbuilding que integra la presencia de los digimon en el mundo real a través de sangrientas leyendas con dioses caprichosos y niños desaparecidos. También el hecho de que las relaciones tirantes entre varios de los protagonistas y sus compañeros digimon estén escritas con bastante empatía y entendimiento hacia lo que no son más que niños lanzados a una situación extrema.

La historia de Digimon Survive no es solo «madura» y «adulta» porque toca temas complejos y delicados sino porque lo hace tratándonos como adultos y no como «antiguos niños». Mientras que el resurgimiento de Digimon en formato serie, con el lanzamiento de las seis películas que componen Digimon Adventure: Tri y Digimon Adventure: la última evolución Kazuna han abordado el tema de hacerse mayor desde la nostalgia y la pérdida de la inocencia, Digimon Survive funciona en algunos tramos como un coming on age en el que crecer es una experiencia positiva que puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. El rechazo a la referencia fácil y a la sentimentalidad basada en la mera iconografía es realmente loable, más aún dentro de una franquicia «clásica» que parece decidida a buscarse una segunda oportunidad. No obstante, los esfuerzos evidentes por hacer las cosas a su manera quedan empañados por una escritura farragosa y una estructura que no logra sacar brillo a los dilemas que quiere plantear.

III

En su faceta de visual novel, Digimon Survive se enfrenta constantemente a tres lastres: la falta de ritmo en el avance de la trama, decisiones que no tienen consecuencias a medio y corto plazo y graves problemas de localización que entorpecen los, ya de por sí, vacíos diálogos. Los dos primeros problemas parecen consecuencia de una historia que, aunque en algunas de sus rutas parece bien atada, no termina de comprender exactamente qué es lo que quiere contarnos hasta que es demasiado tarde. El excesivo primer acto de Digimon Survive funciona en un «modo automático» en el que la trama da vaivenes innecesarios en lugar de atarse a los temas que posteriormente quiere explorar. Esto, a su vez, daña una estructura que, dividida en fases de exploración, combate y tiempo libre, no puede arriesgar lo suficiente como para hacer que cada punto que empleamos, cada decisión que tomamos y cada relación en la que invertimos parezca verdaderamente importante. A diferencia de otras visual novels con presupuesto medio como As Dusk Falls, Digimon Survive emplea gran cantidad de recursos en las animaciones, el doblaje y la música (tres apartados en los que logra con creces la excelencia) en detrimento de la ramificación de la narrativa y el flow general de la historia.

Por el contrario, en su faceta como juego de combate por turnos, Digimon Survive consigue crear una experiencia más que satisfactoria a pesar de ciertas limitaciones autoimpuestas y pensadas para abrirse a los recién llegados al género. Pasando por encima de sus mapas simples y repetitivos y de una curva de dificultad que deja de progresar en un punto muy concreto de la trama (por suerte podemos ajustar la dificultad en cada combate), el juego nos permite desarrollar estrategias basadas en las diferencias de velocidad y patrones de movimiento de los personajes, así como en los distintos alcances de los ataques básicos. El acercamiento táctico viene de la mano de las digievoluciones; mejoras temporales que tendremos que guardar para momentos específicos, así como de los diferentes power-ups que obtenemos de las relaciones entre personajes y la posibilidad de animar a nuestro compañero en batalla, acción que nos permite mejorar nuestras estadísticas durante dos turnos.

Atendiendo a su estructura, es fácil pensar en este Digimon Survive como una especie de fallido Fire Emblem: Three Houses o, incluso, como un intento errado de acercarse a la saga persona. Pero eso sería pasar por alto su heterodoxia, la forma en la que el juego rehúye de resolver los conflictos de la forma tradicional, acercándose a sus personajes con un cuidado que los lleva más allá de los arquetipos clásicos. Es evidente que el juego lastra una enorme falta de coherencia creativa (posiblemente fruto del cambio de manos del proyecto) que se traduce en una inseguridad narrativa imperdonable en un juego de este estilo. Pero también arriesga e incluso sorprende con algunas de sus decisiones, dejando claro que alguien, en algún momento del desarrollo, tenía algo que decir que era muy diferente a lo que dicen los demás. No parece que esta sea la segunda oportunidad que los juegos de Digimon esperaban pero sí que abre una puerta muy interesante: la de revitalizar en sus propios términos una franquicia que nos hablaba de frente. Una marca sólida que, aunque quizás no gana, ha conseguido liberarse de los grilletes de la nostalgia.

[ 6 ]

Redactora
  1. Mominito

    Con fuerza y amistad.
    Hasta librar la Tierra.
    Deeeee las ruedas negras!!

  2. gamusino

    Yo lo estoy jugando con mi pareja y lo estamos viviendo más como «ver una serie de digimon» que como un videojuego y lo estamos gozando.

  3. DarkCoolEdge

    Un pequeño apunte, Marta, es coming of age, no on.

  4. hache_rodri

    Gracias por el análisis Marta.
    Es exactamente un juego de 6.
    Es verdad que despunta en el tema gráfico, banda sonora (en especial aquí) y en el combate. Pero la historia es engorrosa y el ritmo lento, exasperante.
    No sabía de la inestabilidad con el proyecto y es una explicación que encaja perfectamente con el resultado final.
    Posiblemente sea un juego recomendado para adolescentes que tengan tiempo y se estén introduciendo en el mundo de las novelas visuales.