El sueño de la razón produce monstruos

Análisis de Amnesia: A Machine for Pigs

Análisis de Amnesia: A Machine for Pigs

Es la noche de fin de año de 1899 en el Londres victoriano y el magnate de la industria Oswald Mandus despierta en su cuarto tras un sueño febril del que ya ni siquiera recuerda el principio. No tiene ni idea de qué ha sucedido, pero de algún modo siente que sus dos hijos están en peligro, atrapados en algún lugar de su mansión, dentro de una máquina gigantesca que ruge y retumba bajo sus pies, y sabe que debe rescatarlos como sea.

El relato de Oswald arranca, como sucedía en el primer Amnesia, desde la desorientación y la pérdida de memoria que equipara al protagonista con el jugador y alinea a ambos en un mismo rol; sabemos lo mismo que él, que es muy poco, y es nuestra propia confusión y nuestra forma de explorar del todo instintiva la que da sentido al devenir de las cosas. No hay un punto A, ni un punto B, ni un objetivo: es el jugador quien describe su propia trayectoria, algo que acentúa esa sensación fenomenal, esa ilusión de que las cosas nos están pasando como, quien dice, a nosotros.

En este punto tengo una buena y una mala noticia al respecto de Amnesia: A Machine for Pigs. La mala es que, aunque su título indique lo contrario, el juego no es como Amnesia. Y la buena… que no es como Amnesia.

Trataré de explicarme: a quienes busquen una experiencia que siga las convenciones de las dos sagas de Frictional Games (Penumbra y Amnesia), les espera una amarga decepción. AMFP tiene clarísimo que quiere trazar su propio camino y el primer golpe de autoridad lo da precisamente amputando varios rasgos característicos de las mecánicas de Amnesia. No hay locura —matizo: no hay medidor de cordura; pero chaladuras y cabezas fatal hay como para alicatar tres cuartos de baño— y tampoco hay gestión de energía para la linterna. Para los profanos puede que suene a banalidades, pero quienes han estropeado calzoncillos con un Amnesia saben de sobra que esos dos elementos son pilares de carga sobre los que se asientan todos los juegos de la franquicia… hasta hoy.

Análisis de Amnesia: A Machine for Pigs¿Y qué ofrece The Chinese Room a cambio? ¿Cómo compensa la angustia añadida de necesitar puntos de luz para no volverse tarumba? Pues con algo muy simple: inmersión. A Machine for Pigs no quiere que nos distraigamos vigilando barritas ni que estemos pendientes de gestionar recursos o mantener inventarios; prefiere envolvernos en su oscuridad densa, sus escenarios siniestros y la truculencia de cada nuevo descubrimiento. Es evidente: The Chinese Room prefiere jugárselo todo a una carta, la de contar una historia gota a gota, a su manera, y dejar que sea su creación en lo narrativo y lo estético la que nos haga encogernos en el asiento. Terror transparente, sin resortes psicológicos más allá de lo universal: los monstruos, la oscuridad, lo repentino… Son los bufidos profundos de las tuberías de vapor, los pesados mecanismos acomodando sus piezas en algún lugar indeterminado del espacio que nos rodea, los pasos a nuestra espalda, los aullidos espantosos de alguna bestia no tan lejana como quisiéramos. La tenue luz de una bombilla parpadeante, el zumbido de las moscas, los rastros sanguinolentos por el suelo, las alucinaciones, las puertas entreabiertas, los cerdos a dos patas tratando de arrancarte la puta cara de un mordisco… Lo típico.

A pesar de su naturaleza expansiva, A Machine for Pigs no ha querido desintegrar toda la identidad de Amnesia en particular ni de Frictional Games en general. Las puertas siguen abriéndose de la misma forma (pinzando con un clic y tirando del ratón o empujándolo según el caso; esa pizca de incertidumbre que todo hombre de bien aprecia cuando le persiguen para matarle), los objetos se recogen y manejan del mismo modo, los puzles son similares y la linterna sigue teniendo un papel importante: aquí no solo es imprescindible usarla porque el juego es muy, muy oscuro, sino que también es algo así como el tintineo de la campana a la hora de cenar para atraer a nuestros enemigos y el aviso al jugador, cuando empieza a fallar la bombilla, de que más vale apagarla y buscar refugio porque tenemos a alguien más cerca de lo saludable. Es el único condicionante psicológico que el juego nos aplica, la única interfaz que nos indica algo y está perfectamente integrada en su universo retorcido.

Pero no nos olvidemos de que estos tíos son los autores de Dear Esther, y el ramalazo se les nota enseguida. La historia no es solo es compleja —quizá más en su forma de desenrollar los hechos ante nosotros que en lo sucedido realmente— sino que está plagada de simbolismos y subtexto tejidos con una prosa literaria rica en metáforas, dobles sentidos y disfemismos —y, ya podéis respirar, muy bien traducida al castellano—, pero quizá sea esta misma ambición narrativa tan vocacional lo que puede lastrar un poco la experiencia, sobre todo en el último tramo.

Como sucedía con el first person walker en aquella inquietante isla escocesa, Dan Pinchbeck parece decidido a trascender el propio argumento de su juego y abordar temas relacionados con cuestiones filosóficas y la propia condición humana. No es casualidad que A Machine for Pigs suceda pocas horas antes la llegada del siglo XX, un período que se esperaba preñado de progreso y prosperidad y regido por las leyes de la moral, y terminó siendo posiblemente el más sangriento de todos. El siglo XX fue, en sí mismo, una máquina de desollar cerdos.

Amnesia: A Machine for Pigs es otra prueba fehaciente de que llamar «experiencia» a un juego no es solo una sacada de chorra intelectualoide y pedante, sino que tiene mucho sentido. Este Amnesia no quiere suponer un reto para las capacidades del jugador, y por eso mantiene un equilibrio accesible en su nivel de dificultad; quiere que te sientas amenazado pero no quiere que nada sea un obstáculo. Quiere que tu miedo no sea al fracaso o a tener que volver a empezar en un punto anterior, sino que la sensación venga de tus tripas, de algo mucho más oscuro e inconfesable e irracional y universal y atávico. A Machine for Pigs es un tren de la bruja que, tras asustarte con un par de escobazos previsibles y antiguos trucos, se detiene a mitad de recorrido y te obliga bajar del vagón para recorrer sus pasillos humeantes, oír sus espantosos crujidos y llenar esos rincones oscuros con los monstruos que salen de tu cabeza. [8]

Análisis de Amnesia: A Machine for Pigs

Redactor
  1. Gatotos

    Deseando probarlo. Pese a que amo el original de Frictional Games nunca me podria resistir a una experiencia parecida por no ser exactamente igual.

    Realmente se busca un poco de variedad dentro del genero, y una experiencia distinta si se trata de un capitulo o subcapitulo de Amnesia.

  2. Mominito

    Dirías que te parece lo has disfrutado más o menos que los anteriores?

  3. pinjed

    @mominito

    Diría que más, porque soy un torpe y en los anteriores siempre me quedaba atascado un buen rato en algo y me frustraba. Esta vez ha sido dejarse llevar y sobre todo CAGARSE MUY FUERTE.

  4. Adrià Kent

    Pues me acabo de enterar que es de The Chinese Room. Eso cambia las cosas para bien. Yo es que al de Frictional, entre que nunca le vi la gracia y que acabé con los huevos pelados de ver cómo los típicos mamarrachos de YouTube lo utilizaban para hacer el indio en sus canales, le llegué a coger incluso algo de asquete. De este he venido pasando porque me olía lo mismo, pero siendo yo de aquellos a los que les moló Dear Esther, puede que hasta le dé su respectiva oportunidad.

  5. Mominito

    @pinjed Bueno dios!! cierto es! el amnesia tiene un par de cosas que son para darle de comer aparte, yo tuve que usar una guía. En mi puta vida se me habría ocurrido abrir una trampilla en el techo, y si lo hubiera hecho, no se me abría ocurrido que tendría que subirme a algo más para alcanzar a ver una llave que aunque parezca que no, estaba dentro de la trampilla, puta locura xD

  6. Maskagrillos

    La ultima frase del analisis me ha acojonado mucho.
    Me has dejado con muchas ganas de probarlo, lastima que no vaya a jugar porque soy un cagado.

  7. Flamerats

    Siempre que veo o leo algo de este juego me acuerdo inevitablemente de esto:

    http://www.youtube.com/watch?v=hdlg2ZS8Jbo

  8. Tempano

    De primeras celebrar que @pinjed haya manchado los calzoncillos, porque eso es bueno. Me parece muy genial que sigan con el toque de terror psicológico pero por otra rama sin repetirse demasiado y sabiendo arriesgar. Con Amnesia lo pase fatal -fatal hasta tener que parar por lo vidriosos que tenía los ojos- y es de agradecer que hayan intentado al menos darle una vuelta de tuerca.

  9. Alexdro

    He jugado un rato (40 min aprox) y por ahora me parece mas de lo mismo en un escenario nuevo, y en tema de graficos MUY pero que MUY desfasado, MUY…Todo esto, por ahora eh

  10. Alexdro

    @tempano dijo:
    De primeras celebrar que @pinjed haya manchado los calzoncillos, porque eso es bueno. Me parece muy genial que sigan con el toque de terror psicológico pero por otra rama sin repetirse demasiado y sabiendo arriesgar. Con Amnesia lo pase fatal -fatal hasta tener que parar por lo vidriosos que tenía los ojos- y es de agradecer que hayan intentado al menos darle una vuelta de tuerca.

    Puta nenaza

  11. Cybercalamar

    Bueno, tengo muchas ganas de probarlo, porque el original me encantó (excepto el final, todo sea dicho). Que se parezca al Dear Esther se me antoja una noticia más mala que buena, pero lo voy a jugar igual.

  12. NDeckard

    Es mas de lo mismo, quitando la mecánica de la luz, que bueno en el primer titulo la verdad es que según avanzaba el juego se convertía en una lacra, porque abrir todos los cajones del puto juego para encontrar aceite pues como que quitaba tensión y ritmo al tema, por lo demás es mas o menos lo mismo, el guion es predecible de cojones y todo en general es mas facilongo, lo que yo creo que es un punto a favor.

    Se han centrado en lo que se tenían que centrar, la atmosera, que es lo que hace caquita de la serie

  13. wendigo

    Pues yo he leído en un par de sitios que es mediocre tirando a malo. Habrá que probarlo.