
EA presentó lo nuevo de Criterion nada más empezar su conferencia del E3; en ese momento, yo estaba dormido e intentando sin éxito pillar algo de WiFi, así que no presté mucha atención. Por eso y porque en el stand sólo se podía probar la persecución entre dos jugadores, me llevé una idea equivocada de Need for Speed: Hot Pursuit. Aquí faltan opciones, pensaba.
Evidentemente, estos tíos saben lo que hacen. En la versión casi final que nos presentaron hace un par de días en Barcelona, había todo lo que esperaba carreras de toda la vida, con y sin otros siete coches patrulla detrás y más ¡pulso electromagnético!.
No voy a colgarme ninguna medalla por descubrir que este Hot Pursuit es una mezcla de Need for Speed y Burnout a partes iguales. Sí, lo de estampar a un rival contra la valla de protección se llama también aquí Takedown. Más interesante que los ingredientes, claro, es el modo en que se combinan; realmente bien, en la media docena de pruebas que jugué.

Los distintos retos se aparecen sobre el mapa de Seacrest County y allí los seleccionamos, sin cucamonas ni cinemáticas. Siempre he pensado que los argumentos y las putas cinemáticas con Maggie Q son tan nocivos para la franquicia como los mundos abiertos 1, así que bien. Para cada evento, y dependiendo de si nos toca ser pacificador o pandiloco, podemos elegir entre una selección más o menos generosa de cochazos diría, a ojo, que tres o cuatro de media, con una más que aceptable cantidad de Porsche e incluso hacerles fotos que ahora, sin carretes, no cuesta nada.
Tras una breve y cinematográfica introducción, y sin transiciones cutres, empezamos. Nunca leo los objetivos antes, así que ya estoy al volante cuando intento deducir qué se supone que toca: escapar de la poli, llegar primero a la meta, perseguir y chocar con el sospechoso hasta que su barra de vida llegue a cero, llegar a tiempo a una llamada de emergencia, evitando el tráfico... Definitivamente, estaba más que equivocado en esto de los modos de juego.
El control es absolutamente arcade, muy made in Criterion, y por eso prefiero la vista exterior. La interior, además, es la típica sobre el capó, sin volante ni salpicadero, a la que tengo cierta alergia. Gas a fondo casi siempre, a poder ser con nitro, y algún tirón al freno de mano para un derrape convincente y un efecto de lujo para el humo y la goma quemada. Lo de tomar bien las curvas, en cualquier caso, no lo es todo. Los power-up son una parte fundamental para unos y otros: los maderos pueden usar EMP para provocar un trompo que con suerte acabará en colisión repetida a cámara lenta o, oh yeah, soltar bandas de clavos. Los aspirantes a pistoleros del Eclipse, por su parte, bloquean el radar de sus perseguidores para esconderse o incluso dar media vuelta mientras el de la sirena sigue p'alante. No sé si a todo el mundo le gustará, pero para un servidor hacen de éste el Need for Speed más Need for Speed en demasiados años.

El diseño de los circuitos va también en ese sentido: trazados lineales, absurdamente rápidos y americanos, y tremendamente bonitos. Por obra y gracia de DICE, bosques, carreteras de costa, pueblecitos y zonas nevadas maravillan de día y de noche genial la iluminación en los túneles, con cielo azul o lluvioso mejor todavía el efecto de la calzada mojada. De framerate y sensación de velocidad, a pesar de ir a 30, bien, gracias.
Quedan seguro sorpresas por descubrir la consola se colgó 2 cuando juraría que la retícula del pulso electromagnético estaba fijada sobre un helicóptero de la policía, el multijugador promete mucho, muchísimo aunque, por desgracia, sin pantalla partida y supongo que el componente este de red social, el Autolog, interesará a alguno. De momento, y disculpas por no terminar con algo más original, Hot Pursuit promete.

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