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The Legend of Zelda: Skyward Sword es la primera entrega de la serie Zelda que no sólo logra mirar a la cara a Ocarina of Time, sino que consigue superarlo. Nostalgias aparte, prejuicios aparte, Skyward Sword es quizá el mejor juego que ha salido en una consola de Nintendo jamás. Si a un nintendero en 1998 le llegan a decir que en 2011 jugaría a algo mejor que Ocarina of Time y Majora’s Mask posiblemente no se lo hubiera creído; yo, hasta hoy, tampoco podía concebirlo.
The Legend of Zelda: Skyward Sword hace tiempo que dejó de ser un juego. Es un fenómeno: lo es para los usuarios más hardcore y para los seguidores de Nintendo, pero también para los no tan amigos de Link y compañía y, quiero pensar, sobre todo para los que no hayan jugado a ningún Zelda hasta hoy. De la misma forma que Ocarina of Time cogió todo lo que sabíamos sobre videojuegos y lo subió varios peldaños, dando forma al que hasta hoy sigue siendo considerado por muchísimos el mejor juego de la historia, Skyward Sword tiene vocación de, como dicen los angloparlantes, game changer: una aventura que abre caminos, que muestra que todavía se pueden hacer juegos que diviertan, emocionen e ilusionen del mismo modo a todo el mundo demostrando, además, un talento desbocado para sorprender y atrapar por medio del game design.
Los videojuegos tienen una ventaja sobre otros medios, como por ejemplo la literatura: son tan jóvenes que todavía podemos mirar al pasado, recuperar formas y discursos de hace veinticinco años y remodelarlos para darles nueva vida hoy, demostrando así que todavía están vigentes. Skyward Sword, como parte de una saga como The Legend of Zelda, tiene mucho de eso: no por nada es un juego de bodas de plata, por así decirlo, una fiesta de vigesimoquinto cumpleaños como pocas ha habido a lo largo de la historia. Su mirada recorre toda la serie, y así podemos ver referencias directas e indirectas a los anteriores Zelda durante todo el juego; incluso se permite algunas bromas privadas que hablan de tú a tú directamente al jugador habituado, al conocedor profundo de la franquicia. Pero si hay un juego al que Skyward Sword mira directamente, sin reparos y, como dicen los toreros, «no miedo, sino respeto», ese es Ocarina of Time.
Porque además de la celebración de veinticinco años de aventuras, Skyward Sword tiene intención de superar a Ocarina of Time. La idea de que es insuperable lleva desde 1998 recorriendo las mentes de muchos aficionados al videojuego (en mi caso, fue superado sólo dos años después, con Majora’s Mask; ese es otro tema), y no es casualidad que con mi copia de Skyward Sword viniera, como un mazazo de nostalgia, una Carta a un futuro nintendero (escrita supuestamente por un niño en 1998) acompañada de un cartucho de Ocarina of Time. Se nota que Aonuma siempre pone toda la carne en el asador cuando hace un Zelda, pero es quizá en Skyward Sword donde el esfuerzo se note más titánico desde la época de Nintendo 64: si en Ocarina of Time y Majora’s Mask el trabajo de diseño nos dejó a todos con la boca abierta por ser propuestas muy complejas y profundas espectacularmente bien cerradas y definidas, Skyward Sword lleva la serie a un nuevo nivel, añadiendo varias capas más de profundidad y no dejándose absolutamente nada a medias, nada sin cerrar, nada al azar.Decía Borges sobre la Biblia que «en ese libro nada es casual: ni el número de letras ni la cantidad de sílabas de cada versículo, ni el hecho de que podamos hacer juegos de palabras con las letras, de que podamos tomar el valor numérico de las letras. Todo ha sido ya considerado». Skyward Sword es la Biblia de Aonuma, que condesciende al videojuego. Nada es casual en este nuevo Zelda: la primera vez que cogemos nuestro pelícaro y surcamos los cielos la sensación es bella y abrumadora, pero la forma en que absolutamente todos los elementos del vasto mundo del juego encajan unos con otros, con precisión de relojero, deja ver que Skyward Sword es un increíble poema épico dedicado al diseño de videojuegos; y sorprende muchísimo más comprobar, aunque llegue un poco tarde, que si el juego en sí es un gran poema, el Wiimote es la pluma con el que está escrito. Es un juego que sólo puede vivir en Wii, que sólo tiene sentido en Wii.
Hemos visto diversas aplicaciones del mando de Wii a lo largo de estos cinco años que llevamos con ella, pero nunca hasta ahora habíamos visto un juego que aproveche, exprima y necesite tan furiosamente el control gestual como Skyward Sword. Aunque sólo fuera por esto, el juego sería una obra maestra, se llamara Zelda o no: la brillantez de algunos de los gestos y movimientos que tenemos que hacer es de ese tipo que nos deja la boca abierta, fascinados, y las mecánicas que se nos plantean constantemente son una demostración de ingenio y creatividad sin precedentes. ¿Un juego donde no estamos jugando absolutamente todo el rato? No en mi Wii, piensa Aonuma; donde otros se conforman con unas pocas mecánicas y las repiten durante todo un juego, Skyward Sword no para de plantearnos cosas nuevas, retos distintos, puzzles que nos sacan de lo que esperábamos y nos hacen adaptarnos a la novedad. Conseguir eso en un juego tan largo y, sobre todo, tan extenso y lleno de variables, es para quitarse el sombrero.
Pero estamos hablando de un Zelda, claro, y eso hace que no sólo sea un juego brillante sino uno trascendente. Y no sólo porque los que llevamos ya un buen tiempo siguiendo las aventuras de Link vayamos a vivir ciertos usos del mando con especial cariño (insisto: el momento en que sacamos la espada del pedestal es para echarse a llorar), sino porque la experiencia sale de la pantalla y se vuelve física, se vuelve real. Más que nunca, nosotros somos Link y llevamos la espada en una mano y el escudo en otra; más que nunca, gracias en parte al Wii Motion Plus (imprescindible para jugar), la Espada Maestra es una extensión de nuestro brazo, como lo es en Link, y más que nunca nuestra relación con ella tiene un peso especial. Yo tardé, en parte por las prisas, un buen tiempo en darme cuenta, pero no: Skyward Sword no cansa, no nos obliga a mover el mando más de la cuenta ni tiene sentido liarse a espadazos sin ton ni son, porque a poco llegaremos con eso. Quizá los primeros enemigos puedan caer haciendo el paripé de mover el Wiimote para todos los lados, pero pronto encontraremos otros que nos exigirán concentración y actuar sabiendo lo que hacemos, dando un sentido a cada movimiento, no actuando de forma impulsiva. Lo mismo pasa con los objetos, tanto ya conocidos (arcos, bombas) como nuevos de los que Link se puede valer para conseguir avanzar: su utilización está magníficamente implementada y su creatividad es deslumbrante.Otra de las partes donde la clase maestra de diseño de videojuegos que es Skyward Sword se deja ver es en el diseño de las mazmorras. No sólo tienen un nivel equivalente, las menos, o superior, las más, a lo anteriormente visto en Zelda, sino que son terriblemente más variadas y, sobre todo, no se limitan a las zonas cerradas a las que Link entra con conciencia de que está adentrándose en una mazmorra: todo el mundo inferior, esa enorme área a la que accedemos desde los cielos con nuestro pelícaro, es una enorme mazmorra llena de puzzles y trampas, una filosofía que encaja muy bien con la aparente intención de Aonuma de conseguir que no paremos de jugar en ningún momento. Los momentos de contemplación, como pasaba en la llanura de Hyrule Ocarina of Time o el mar de Wind Waker, se reservan en esta ocasión para el cielo, donde se nos permite explorar con mayor libertad y visitar las islas flotantes que lo pueblan, algunas absolutamente geniales; cuando bajamos a las tierras inferiores, nuestra ocupación principal será conocer personajes, combatir, resolver puzzles y explorar a fondo en busca de objetos o caminos hasta llegar a la mazmorra como tal.
Un puñado de imágenes de Skyward Sword
22/09/2011, a las 08:09 por chiconuclear • 35 imágenes en total
Resulta reconfortante volver a vivir en una consola de sobremesa esos momentos Zelda, esos ratos de exploración tan magistralmente calibrados en los que tenemos unas pocas pistas sobre lo que debemos hacer pero no sabemos exactamente qué es; muy, muy pocos juegos (y ahora mismo sólo se me ocurren, precisamente, los Zelda, y los dos Portal) han conseguido transmitirme esa sensación de que puedo intentarlo todo pero sólo existe una solución auténtica, con la consiguiente satisfacción al superar la prueba. La cantidad de objetos que podemos llegar a usar en Skyward Sword da una idea de lo perfectamente calibrado que está todo para conseguir esta unicidad de resultados con tal cantidad de posibles alternativas. Que el número uno (un héroe elegido, una solución única) se deje ver tanto no lo creo casual: no hablé de la Biblia antes por nada, y ahí está el número uno como origen indivisible de todos los demás números, contenido en todos ellos.
Una de las constantes de la serie The Legend of Zelda es el viaje iniciático: la aventura que nos lleva a explorar, descubrir y conocer mundos nuevos, enfrentarnos a situaciones adversas, ya sea por extrañas o por desconocidas o por hostiles, para finalmente experimentar una catarsis tras cumplir con nuestro cometido. Veinticinco años de variaciones del chica en peligro, chico sale de aventuras, vence al mal y salva a la chica que siguen funcionando porque, entre otras cosas, apelan a sentimientos profundamente arraigados en nosotros: la bondad, la curiosidad, el arrojo, la búsqueda de orden y bien. En estos veinticinco años que llevamos jugando a Zelda, es Skyward Sword el que más allá lleva el desarrollo y la profundidad de su argumento. Es un juego complejo argumentalmente: no sólo por cómo prefigura lo que ocurrirá después en Ocarina of Time, del que es precuela, sino por las poderosas imágenes que su ambientación y su desarrollo nos da. Esta nueva leyenda de Zelda tiene más contenido ético y teológico que nunca, y da más pie a lecturas posteriores a la partida que nunca. Yo, de momento, me decanto por una más cercana al antropocentrismo que me gusta mucho.
También es más complejo que nunca en el desarrollo de personajes. No os esperéis virguerías, tampoco: al fin y al cabo es un juego que tenemos que disfrutar igual nosotros que nuestros hermanos pequeños, pero se ha conseguido un equilibrio absolutamente magistral entre el avance por medio de la historia y por la pura curiosidad jugable. La relación entre Link y Zelda está mejor dibujada que nunca, además de no ser exactamente la que todos recordamos, la que hemos podido ver en anteriores capítulos; los grandes villanos y los grandes aliados que encontramos por el camino son formidables y sus destinos nos importan, algo muy importante si hablamos de un juego con buenos personajes. Salvar a la chica y salvar el mundo: eso sigue estando ahí, pero Aonuma y su equipo se las han arreglado esta vez para que sea mucho más fácil afirmar que Skyward Sword no es una historieta venida a más que brilla con mayor intensidad al recordarla que al vivirla, algo que sí pasa con anteriores Zelda; parte del chico-salva-chica pero no se conforma sólo con eso, no le basta con quedarse ahí, sino que nos presentan una historia apasionante con todas las de la ley.Si Skyward Sword funciona tan espectacularmente bien es precisamente por eso: es un conjunto perfecto, una acumulación de elementos que forman, en suma, una unidad perfecta. No quiero ponerme más solemne de la cuenta, pero este no es un juego más, no es un juego cualquiera: es una cima, la culminación de una forma de entender el videojuego, de una forma de entender el mundo. Es una lección de humildad para todo el mundo; es una joya de la aventura, una master class de diseño de videojuegos metida en un DVD, un resumen de cómo han sido, son y serán los juegos en el futuro. Es, de calle, el mejor juego de la década, pero quizá podamos hablar de más: The Legend of Zelda: Skyward Sword es la primera entrega de la serie Zelda que no sólo logra mirar a la cara a Ocarina of Time, sino que consigue superarlo. Nostalgias aparte, prejuicios aparte, Skyward Sword es quizá el mejor juego que ha salido en una consola de Nintendo jamás. Si al niño autor de la Carta a un futuro nintendero le llegan a decir en el 98 que en 2011 jugaría a algo mejor que Ocarina of Time y Majora’s Mask posiblemente no se lo hubiera creído; yo, hasta hoy, tampoco podía concebirlo. Pero Aonuma no quiere que hablemos. Quiere que juguemos. Ahora mismo, eso es lo único que hace falta. [10]
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