Santoryu Rengoku Onigiri

Avance de Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword
Capcom
PC, Xbox Series, PlayStation 5 y Switch 2
04 de septiembre de 2026


De la misma forma que quienes crecimos adorando a ese lagarto alado que escupe fuego llamado Charizard vemos cómo nos tildan de normies, básicos y otras lindeces por tener un gusto relativamente extendido, quienes vemos y/o leemos One Piece desde la infancia sentimos esa misma punción al asomarnos a ese espacio llamado Internet si se nos ocurre levantar la mano para decir que hemos sido de Roronoa Zoro desde pequeñitos. No es este el espacio para explicar la vida y obra de este espadachín, pero sí para reconocer que sus escenas realizando técnicas de corte, dentro o fuera de un combate, son tan fundacionales de mi yo aficionado a los espadazos que soy capaz de recordar los enrevesados términos que para quien no sabe japonés pueden ser todo un reto. No es por el corte en sí, sino por la ceremonia previa, la anticipación, la sensación de que todo se detiene y respira más profundo, el silbido de la hoja al ser desenvainada y, ya como colofón al ritual, ahora sí, el corte; pienso en su Ittoryu Iai Shishi Sonson o su Nitoryu Iai Rashomon.

Al escuchar Rashômon quizá no todo el mundo piensa en un tren marino siendo partido en dos, sino en la película de Akira Kurosawa y en el inolvidable rostro de Toshirô Mifune, uno de los actores más asociados al noble arte de la katana en el cine, con una carrera prolífica con películas como Los siete samuráis o Samurai I, donde interpretaba a Miyamoto Musashi, quien décadas después se convertiría en protagonista de la saga de juegos de acción que hoy nos ocupa. Capcom regresa dentro de menos de un mes con todo un Onimusha: Way of the Sword, un nuevo corte limpio de este estudio que vive una edad dorada tanto por la calidad de sus juegos como por la cantidad de lanzamientos que atesora año tras año.

Para este avance comenzamos a controlar al legendario Miyamoto Musashi justo tras lo sucedido en la demo pública de Onimusha: Way of the Sword, por lo que la cinemática inicial coincidió con la que saltará tras el combate final de dicha versión de prueba. Durante algo menos de tres horas pudimos recorrer unas calles de Kyoto que claramente han visto días mejores, salvar a algún que otro ciudadano, pasar por la espada a decenas y decenas de enemigos, sufrir contra tres jefes finales y echar un vistazo a alguna que otra cinemática que continúa dibujando el que parece será un cuadro más que sólido en lo que al argumento se refiere.

El combate de Onimusha: Way of the Sword es fácil de comprender, pero no tan sencillo de dominar. Los encuentros, incluso contra los enemigos más sencillos, nos permiten optar por enfrentamientos que recuerdan a un baile bien coreografiado, donde los bloqueos no pueden ser al tuntún y el tipo de ataque que ejecutemos no debería responder a una idea loca si no a una intención clara para asestar un golpe y no otro. Si bien es cierto que hay ciertos enemigos que pronto dejan de ser una amenaza, ciertos espacios angostos, la inclusión de nuevas criaturas o algún que otro añadido a la criatura base son elementos más que suficientes para que disfrutemos de cada pelea.

Habrá que jugar más para comprobar cómo de fino es el equilibrio entre estos enfrentamientos al uso y el salto que se nota al toparnos con los jefes finales; por lo visto hasta ahora confío en que seguirá siendo estimulante combatir contra estos masillas, tanto por las nuevas amenazas que nos topemos como por todas las novedades que conseguiremos para nuestro protagonista, ya que no tardamos mucho en conseguir un nuevo Armamento Oni y las ranuras parecen indicar que serán varios los que acabarán en nuestro poder.

Este tipo de herramienta requiere orbes azules para rellenar una barrita que una vez completa nos permite realizar un ataque especial; a la hoja inicial, capaz de generar más almas para nuestro guantelete al acabar con los enemigos, sumamos un arma larga, parecida a una lanza —no recuerdo el nombre, pero en mi cabeza se parece a la naginata de Shirohige, también de One Piece, claro—, capaz de provocar una suerte de tornado al golpear en círculo, un vendaval que si se encuentra en su camino con fuego provoca una combustión ideal para acabar con grupos de enemigos.

Después de los sucesos de la demo no tardamos en vislumbrar el siguiente obstáculo en el camino: un gigantesco demonio con un apetito voraz que parece insaciable. En más de un tráiler ha aparecido este ser y no por ello el encuentro perdió potencia, tanto por la construcción de la situación al ir detrás de su rastro como por lo bien que le sienta a un título de acción jugar con los ritmos y dejar que la obra respire: las palabras de Musashi en ocasiones están más afiladas que su katana. Este jefe final es el primero de los tres que pudimos descubrir y sin duda el más sencillo, no por ello es un combate poco exigente en todas sus fases.

Los otros dos me parecen más interesantes, en varios aspectos: ambos son monstruos humanoides bastante más grandes que nosotros, pero un poquito más pequeños que el ser anterior, permitiendo que el duelo no se sienta tanto como aplacar a una bestia y recuerde más a un duelo de igual a igual. Esta escala también posibilita que se encuentren dentro de la ciudad, dando pie a un combate condicionado por el espacio —en defensa del jefe inicial, la última fase tiene su aquel debido a las limitaciones del escenario, bienvenidas sean—. Esta relación con la ciudad no termina ahí, ya que ambos condicionan los alrededores modificando la zona o afectando a quienes habitan su radio de acción, una serie de decisiones que podemos detectar antes de iniciar la misión correspondiente y que hacen que el mundo se sienta más verosímil y vivo.

A estos elementos de diseño de los jefes finales hay que añadir la guinda: el reto que suponen. Quizá el tercero sea algo más sencillo que el segundo, al menos a mí me costó un par de intentos mientras que el irreverente ser —que recuerda a Hanami, uno de los enemigos de la primera temporada de Jujutsu Kaisen—  que se aprovecha de los deseos de los pobres ciudadanos que acuden a orar me hizo recordar todos los cánticos religiosos que había enterrado en lo más profundo de mi memoria. Es un combate que eleva radicalmente la dificultad de lo visto hasta el momento, pero es un peaje perfectamente colocado para asegurarse de que hemos aprendido todas las mecánicas de combate, la utilidad de ciertos objetos y sobre todo la necesaria improvisación que no se enseña en los libros; la teoría está bien, pero en la práctica toca adaptarse al oponente y saber jugar con el ritmo necesario para evitar tanto daño como el que pretendemos provocar.

Tras el primero de estos tres jefes habitaremos las calles de Kyoto, asoladas por raíces malignas que bloquean nuestro camino y una miasma tóxica que drenará nuestra salud si no consumimos el objeto adecuado cuando la situación lo requiera. Tenemos a nuestra disposición la opción de invocar una luz guía que nos lleve hacia el punto que marquemos en el mapa, pero es más entretenido deambular salvando la vida de este o aquel ciudadano, encontrando algún que otro objeto que echar al bolsillo y disfrutando de lo que ofrece el Japón feudal, por muy inmerso en una situación tan fantasiosa como oscura que esté. Sería ideal que la versión definitiva de Onimusha: Way of the Sword cuente con algún que otro evento emergente distinto a los vistos en esta sesión, ya que en más de una ocasión acudí a la llamada de auxilio de una persona y tanto el grupo a abatir como la conversación posterior fue idéntica.

No quiero detenerme mucho en la historia, pero más de un personaje relevante hace acto de presencia en estos primeros compases del juego, algo lógico de cara a establecer la base argumental que dará sentido a nuestro viaje. Pude jugar a la versión doblada al castellano y es cierto que las conversaciones en las cinemáticas daban la sensación de no compartir plano, como si ciertos personajes estuvieran más alejados de lo que toca debido al volumen de su voz; hay que tener en cuenta que no era la versión definitiva de Onimusha: Way of the Sword y que es un detalle que más allá de hacerte torcer el morro ligeramente no supone gran cosa.

Más relevante es el nivel de detalle que ostenta Miyamoto Musashi. En todo. Es un protagonista sobrado de argumentos para hacerse un huequito en el panteón de muchos jugadores, cuando habla merece la pena escuchar lo que dice, aunque sea para disfrutar de una boca que habría que lavar con jabón y una cabeza a la que se le suele olvidar pensar antes de hablar. Conversaciones al margen, el apartado técnico brilla al mostrarnos hasta la gota de sudor que se precipita al llegar a su barbilla o una serie de animaciones faciales que consiguen romper la barrera de lo ficticio. A la altura del músculo que exhibe Capcom con el rostro del protagonista están las animaciones en combate: difícil olvidar la primera vez que un enemigo busca golpearte por la espalda y logras bloquear su acometida sin girarte; se ve que por aquel entonces ya se estilaba lo de farmear aura

Capcom ha repetido la fórmula que tan bien funcionó con Pragmata y que ojalá más juegos hicieran —y ojalá más juegos fueran capaces de poder hacer sin que supusiera mal alguno para su posterior lanzamiento—. Tras publicar una demo ideal para familiarizarnos con los controles del juego, en el caso de Pragmata era una versión de prueba que modificaba los primeros compases de la historia de Hugh y Diana, Capcom nos ha permitido probar lo que podríamos considerar el segundo nivel del juego, la continuación directa de sendas demos, durante el tiempo suficiente para descubrir nuevas mecánicas, desbloquear más armas, ver alguna que otra cinemática, derrotar a algún que otro boss y, sobre todo, terminar la sesión con unas ganas irrefrenables de continuar jugando. De la sesión de Pragmata salimos con unas expectativas altísimas que, por suerte, encontraron una respuesta a la altura en la versión definitiva en este juego tan XboxTrescientosesentero.

No hay nada que me haga pensar que con Onimusha: Way of the Sword va a ocurrir lo mismo, que quienes tienen el (ahora) 4 de septiembre marcado en rojo en el calendario van a encontrar todo lo que buscan y más, pero los que no estábamos seguros de subirnos a este barco haremos bien en comprar los billetes, hacer la maleta y prepararnos para un viaje a todas luces capaz de colarse en la conversación por el mejor juego del año. Quizá colarse no sea el término más adecuado, ya que para muchos era y es, GTA VI al margen, lo más esperado de 2026, pero me sorprende que incluso en alguien tan alejado del género haya calado tanto. Onimusher desde pequeñito ahora.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.