All I have to do is Dream

Así es el modo historia de Dreams

El juego en el que se centra el último número de Game Informer es quizá uno de los más enigmáticos y fascinantes de los últimos años, además a cargo de un estudio con sobrada experiencia y toneladas de talento que siempre ha cumplido con lo prometido, así que no parece que estemos ante el peligro de otra muerte por hype. Ese juego es efectivamente Dreams, de Media Molecule, y cada vez que la desarrolladora británica muestra algo de material cuesta más trabajo creer que es posible lo que piensan incluir en él.

Tratándose de un proyecto eminentemente creativo y basado en las ideas que la comunidad vaya aportando al trastear los sofisticadísimos sistemas de edición y circulando por las creaciones de otros jugadores, en la misma onda que LittleBigPlanet, ni se nos había ocurrido que existiese algo parecido a un modo campaña con su historia, pero lo hay.

El pasado viernes Game Informer publicó este vídeo de un cuarto de hora mostrando un poco en qué consiste esa faceta de Dreams. Con las explicaciones de Mark Healey, director creativo del estudio, nos muestran que esta suerte de modo historia se extiende a lo largo de tres géneros distintos: el film noir, la fantasía onírica infantil de cuento de hadas oscuro y finalmente la acción ambientada en ciencia ficción.

El vídeo se centra sobre todo en mostrar pedacitos de los niveles de la historia a los que les han retirado precisamente los diálogos y la parte narrativa para mostraros fuera de contexto. Al parecer la compañía no quiere desvelar el argumento, y además dice Healey que ver este material de la parte de acción y cifi sin el trasfondo anterior resultaría algo confuso. El asunto queda como un juego de exploración y plataformas protagonizado por un robotito adorable sobre un escenario hermoso y bastante rico en detalles.

Lo más increíble del vídeo es que según Healy todo el modo historia ha sido diseñado dentro de los parámetros de creación de Dreams y no con las herramientas del estudio o el código o los métodos tradicionales de desarrollo, o dicho de otro modo, «hemos usando literalmente Dual Shocks y Moves dentro del juego para hacer todo el modo historia». Y cuando Healy dice todo, es todo: el diseño del muñeco desde cero, el efecto eléctrico, las mecánicas de desplazamiento, salto, doble salto y planeo. Todo. En cierto momento, hacia el minuto 11, Healy pausa la aventura y abre el editor para mostrarnos que dice la verdad: hay un sistema de bloques para estipular toda la parte lógica de cada segmento, con instrucciones, calculadoras, contadores, cronómetros y todo tipo de dispositivos configurables y conectados entre sí para crear un sistema de programación modular simplificado pero también muy completo.

La parte visual también propone un montón de opciones: desde tocar el brillo y las fuentes de luz hasta aplicar efectos de posproducción al vuelo, como aberraciones cromáticas, efectos de glitch o niveles de pixelación para simular un aspecto retro. Cada efecto puede establecerse de manera permanente o asociarlo a pasos de la mecánica y la parte lógica del juego, como por ejemplo que la pantalla se oscurezca cada vez que tocamos un tambor del escenario.

Healy destaca el logo impresionante de que todas las herramientas converjan en el mismo espacio: en el mismo lugar se puede tocar la lógica, las mecánicas, lo visual o la música simplemente sacando a relucir el menú contextual apropiado. Existen incluso filtros para ocultar el resto del escenario si queremos centrarnos en esculpir un elemento específico del nivel.

Creo que la palabra que mejor describe Dreams a medida que se va desvelando es: acojonante.

Dreams no tiene fecha de lanzamiento, aunque se espera para 2019, en PS4.

Redactor
  1. jaeTanaka

    El GOTY de la vida. Pero me temo que el 99% de las creaciones de la comunidad sean réplicas de mapas del Fortnite y personajes polla.

  2. Xabier Esquiroz

    @jaetanaka
    Uno de los mejores niveles del Little Big Planet era una copia de Humor Amarillo y no le hago ascos a eso vaya. Puede que la originalidad no sea lo que más salga a relucir, pero la inventiva para calcar otros tipos de juegos y la habilidad que requiera pasarse dichos niveles también es algo a lo que tener en cuenta.

  3. wizn

    El GOTY de la Vida

  4. molekiller

    Esto me parece loquísimo.

  5. El Jugador Medio

    Esto es un locurón de lo tocho que es. Qué ganas de que salga y la buena gente se ponga a hacer cosas.

    Aprovechando que ahora tenemos un insider, estaría enorme que @Vlanco dejara caer algún detalle que nos vuele todavía más la cabeza

  6. Vlanco

    @el_jugador_medio Confirmo que el modo historia está hecho en Dreams, los animadores animan en Dreams, la música está hecha en Dreams… Sin trampa, usamos las herramientas del juego.

    Una de las cosas que más me impactaron al llegar aquí fue descubrir que varios de los diseñadores de Media Molecule son jugadores de LittleBigPlanet que se hicieron tan profesionales que les acabaron dando un trabajo en el estudio.

    Tengo muchas ganas de que lo podáis experimentar por vosotros mismos ^^

  7. Majin

    Luego vendrá Nintendo con algo parecido pero simplificado al máximo, con Mario de por medio, y se llevará todas las alabanzas.

  8. Sams

    Además de acojonante es bien cuqui.

  9. jaeTanaka

    @xabieresquiroz Si yo era por soltar vinagre… ^_^

  10. Xabier Esquiroz

    @jaetanaka
    Y yo por darte luz, hombre. Para eso estamos.

    El unico problema que le veo yo es su precio. Si es muy caro no se formará comunidad y si es barato pues no tendrán beneficios.

  11. Gaseosus

    A mi ya me parece infravalorado por el hecho de que veo a la gente apagadísima con Dreams a diferencia de su momento con Little Big Planet, y no se como afectará eso al juego y a la comunidad que tenga.

  12. Yurinka

    @xabieresquiroz dijo:
    Puede que la originalidad no sea lo que más salga a relucir, pero la inventiva para calcar otros tipos de juegos y la habilidad que requiera pasarse dichos niveles también es algo a lo que tener en cuenta.

    Precisamente una de las cosas buenas de muchos niveles de LBP o juegos de LBP hechos por la comunidad era que como los jugadores no tienen la presión de hacer un juego que guste para asegurar ventas ni tienen incrustados en la cabeza las convenciones del diseño de juegos y niveles habían un montón de cosas super originales.

    Hay mil ejemplos de marcianadas varias que se hicieron, pero por ejemplo yo destacaría lo de los niveles musicales, en los cuales se tocaba una canción conforme ibas avanzando. Una idea que luego evolucionó a algo más pulido en Rayman Legends.

  13. DarkCoolEdge

    Esto es de locos. Las cosas que va a hacer la gente con esto van a ser la epilepsia.
    Todos a bordo del tren del hype.

  14. TracesOnSky

    Deseando ver como la gente hace juegos completos con esto.

  15. FERIFO

    Increible. Un sueño hecho realidad.
    Enhorabuena @vlanco por participar en esta maravilla de Dreams, y ojalá venda muchísimo.

  16. jaeTanaka

    @xabieresquiroz Yo creo que saldrá a 70 lereles. y los pagaré con gusto, la verdad. Se, por mis limitaciones de tiempo (y cerebrales XD) que no voy a poder construir nada más allá de unos cuantos personajes o escenarios, pero espero poder disfrutar de la comunidad a tope.