Monólogos procedurales

Los guardianes de las esencias

Koldo Gutiérrez reflexiona sobre qué nos ha traído el dejar de lado ciertos convencionalismos en videojuegos y abrirnos a nuevas propuestas en un medio donde el público quiere «lo de siempre».

En 1998 entramos por primera vez en Black Mesa. Era otro día más de trabajo para Gordon Freeman, pero nosotros éramos novatos en su piel, así que para entender correctamente nuestro papel ante lo que estaba por venir, Valve decidió meternos en la historia de una forma nunca vista. Un largo paseo de más de cinco minutos en tren nos trasladaba literalmente sobre raíles hasta nuestro laboratorio. Además de para mostrar los créditos elegantemente como si de una película se tratase, esa introducción servía para establecer el tono de la aventura que estábamos por vivir: crear atmósfera en un escenario desconocido, generar tensión ante lo que sabíamos que iba a ocurrir y aumentar nuestra inmersión. Half Life fue un rotundo éxito de crítica y público, y revolucionó la industria. Sin embargo, parte de la comunidad no acababa de entender su rompedora propuesta, así que lanzaron un parche no oficial para saltarse lo que a su entender era un comienzo tedioso. ¡Aquí hemos venido a disparar!

Half Life rompió así varias convenciones del género e incluso del medio. Cuando Valve aún hacía algo más que vivir de su monopolio, Gabe Newell declaró que lo que les impulsó a crear su ópera prima fue: “Una reacción a la trivialización de las experiencias en primera persona. (…) Nuestra esperanza era que crear mundos y personajes sería más emocionante que construir galerías de tiro”. Esa pausada introducción era toda una declaración de intenciones y no por casualidad ha sido imitada durante las siguientes dos décadas por títulos tan dispares como Prey, The Last of Us, Call of Duty Modern Warfare, Dead Space o Dead Rising.

Hace unos días, el historiador y profesor Alberto Venegas generó una polémica en Twitter cuando animó a acabar con otras convenciones actuales de los videojuegos “como los jefes finales, la dificultad progresiva y los retos tan sólo superables mediante ensayo y error asociados a la dificultad tanto mejor para todos. Si el juego cuenta una historia, está basado por entero en ella y ese elemento no ayuda a contarla ¿qué hace ahí?”. Al parecer, eso disgustó a cierto sector del público y desarrolladores, que lo veían como un ataque a la filosofía que define al propio medio, a una manera de crear, entender y disfrutar los videojuegos. Venegas tuvo que matizar después sus palabras y aclaró que no trataba de imponer una única manera de concebirlos, sino que era un consejo para que quienes trabajen en títulos con gran carga narrativa puedan librarse de normas autoimpuestas hace décadas que sólo sirven para limitarse y seguir repitiendo patrones caducos.

¿Quiere eso decir que ahora todos los juegos de acción deban ser como The Last of Us Part II y todos los puzles como Baba is You? Nada más lejos de la realidad. Títulos como Celeste han demostrado que incluso en un género tan trillado y olvidado por el mainstream como los plataformas 2D se puede innovar mientras fusiona jugabilidad e historia. Nadie tacharía a la obra maestra de Matt Thorson de fórmula obsoleta ni bostezaría por su capa narrativa. No todos los juegos necesitan final bosses, pero Furi hace de ello su única razón de ser y es una maravilla. Tampoco nadie va a exigir a From Software que renuncie a los principios que les han hecho famosos, aunque el propio Miyazaki ya lo intentó en el desapercibido Déraciné.

Los guardianes de las esencias siguen atrapados en los viejos paradigmas que regían el medio en los 90, cuando todo el monte era orégano, nos gustaba Dragon Ball, bebíamos kalimotxo, creíamos que alcanzaríamos nuestros sueños y leíamos Hobby Consolas. Sin embargo, el medio ha evolucionado y gracias al boom indie y a la democratización vivimos su mejor momento, con infinidad de propuestas diferentes con estilos muy diversos. Eso ha propiciado que el desarrollo ya no sea un coto privado de informáticos y que lleguen creadores provenientes del mundo de la ilustración, el cómic, la arquitectura o la música. En definitiva, artistas y outsiders dispuestos a diseñar juegos pero sin ceñirse a sus rígidas normas para dinamitar unos cimientos que muchos consideraban intocables. Ese soplo de aire fresco es el que nos ha traído obras inclasificables como Braid, Papers, Please, The Stanley Parable, Gorogoa, Her Story, What Remains of Edith Finch, Pony Island, Journey, Outer Wilds, Inside, The Red Strings Club, Reigns, Cibele o Reventure, que carecen de los elementos que menciona Venegas. Y algunas de sus originales ideas han acabado influyendo a juegos AAA. Son esos títulos vanguardistas los que están haciendo realmente avanzar a este medio, generando debate, siendo objeto de estudio y explorando nuevos terrenos. Gracias a ello aportan nuevos jugadores que antes permanecían ajenos a todo esto, intimidados por historias genéricas, mecánicas trilladas y controles enrevesados. Podéis hacer la prueba: ¿Cómo será más fácil atraer a tu pareja que pasa totalmente de los juegos, con Assassin’s Creed 17 o con Florence?

Muchos fans del retro siguen empeñados en repartir el Carnet Oficial de Gamer™ mientras repiten el mantra de que si eliminamos las mecánicas, «se convierte en una peli interactiva, como los libros de elige tu propia aventura», sin percatarse de que nadie está exigiendo la erradicación de los elementos jugables. Lo que ansiamos son precisamente otras formas de interactuar, otros «verbos» (por ponernos teóricos) que se alejen de correr, saltar, disparar y sus mil sinónimos. Personalmente, sigo disfrutando de Ikaruga, Bayonetta, Nuclear Throne y Flat Heroes, obras imperecederas diseñadas por dioses de la orfebrería con artes alquímicas, pero ello no me impide anhelar propuestas totalmente distintas que jamás imaginaría. Valve nos salvó en su momento de los infinitos clones de Doom y abrió nuevos caminos, pero parece que muchos jugadores siguen sintiéndose más cómodos en esas galerías de tiro a las que aludía Newell. Ellos van sobre raíles como el tren de Black Mesa, bien seguros, sin temor a descarrilar ante propuestas alternativas demasiado osadas y poco gamey. Parece que somos los putos hipsters y académicos pajeros quienes nos estamos perdiendo algo, pero nosotros podemos alternar ambos estilos y reconocer sus méritos sin que se nos caigan los anillos como a Sonic. Nos acusan de elitistas por fomentar otras maneras de entender los videojuegos con nuevas sensibilidades, pero son ellos quienes desde su torre de marfil se empeñan en defender una única visión del medio, tradicional y parcial, que no se salga de los cuadriculados márgenes que mamamos en salones recreativos y cybers. 

Y ahora, si me disculpáis, voy a contar los días que faltan hasta el lanzamiento de Spelunky 2.

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. fnxvandal

    Yo sigo atascado en el discurso de ‘Pues a mi que me saquen un Budokai Tenkaichi 4’

  2. Coredump

    Te ha faltado decir que el 48% de los jugadores son mujeres y que los juegos de móviles también cuentan.
    #TeamGryzor

  3. Samsks

    Lastima el tono del artículo. Pretencioso y soberbio. Enésima crítica a los «gaymers-gaymers» en una web donde no existe ese público. Pensaba que habríamos superado esa fase ya en Anait desde que en Identidad Gamer abrimos la visión (por lo menos así me sucedió a mi).

    Una pena porque el debate de Venegas es muy interesante, ojalá una reflexión más extensa sobre ello.

    1. Koldo Gutiérrez

      @samsks
      Es cierto que por estos lares no suele abundar ese tipo de público, pero dada la polémica generada (incluso entre algunos devs), me parecía pertinente continuar la pertinente reflexión de Venegas.

      Sin duda, Identidad Gamer abrió los ojos a muchos, pero quizá no tantos como nos gustaría. 🙁

  4. MarcGràcia

    Hombre, no sé, tampoco tengo la sensación que lo indie haya apostado 100% por dar el timón al jugador y que sea este el que explote todas las posibilidades del juego/narrativa mas allá de lo inicialmente planteado.
    Que vamos, totalmente a favor de un TLOU2 donde poder escoger. Donde poder pasar de la trama, esquivar ESA bala y dedicarte a cultivar zanahorias y manzanas. Pero me temo que ni Neil Druckmann ni la industria en general quiere hacer el esfuerzo del «ir mas allá de la narrativa clásica» (y por ejemplo «What Remains of Edith Finch» es un juego que deja 0 espacio al jugador para escoger que hacer, que mirar o que sentir. Es, una vez mas, un tren sobre raíles).

    1. Koldo Gutiérrez

      @marcgracia
      Nadie ha dicho que los indies hayan dado el timón al jugador. Ni falta que hace.

      Evidentemente Last of Us apuesta por una narrativa clásica, pero con algún giro en su segunda entrega que poco se había explorado antes y que es lo que ha soliviantado a cierto sector del público.

      Edith Finch tira por otro camino. Narrativa no es sinónimo de historia. Su historia es lineal, efectivamente, pero la manera de plasmarlo pasa más por trasladarnos a un estado mental concreto que por ofrecernos libertad. Y me refiero a su último relato especialmente.

      Ni Venegas ni yo estamos reclamando más libertad a los jugadores. Lo que necesitamos es libertad de los desarrolladores, y muchos usuarios siguen empeñados en negársela en cuanto alguien se sale de los rígidos margénes habituales.

  5. Gordobellavista

    Si buscas en la Wikipedia «hombre de paja», te enlaza a este artículo.
    Lamentable (Y van dos).

  6. AndresBaez

    Valve se dedica solo a gestionar el monopolio. De hecho, Half Life Alyx, las dos gafas VR, Counter Strike:GO y Dota2 son nombres clave de motores de búsqueda de la tienda.

    Por meterme donde no me llaman, creo que el artículo se agota una vez se termina de hablar de Half Life y comienza un name dropping en el que se clasifican juegos por su coherencia mecánica o la falta de ella en relación a su narrativa. Más que nada porque es obvio, todos estamos de acuerdo en esta casa. Y es que lo que se explica de HL no es tampoco demasiado interesante y se ha explicado mil veces y mejor :/ Venir a escribir un artículo enfadado con el sujeto invisible de los malos jugadores no sé yo si renta, me recuerda a los raperos como Tote (santo entre los santos) que mantienen en sus letras una ofensiva contra un sujeto abstracto (los raperos que en ese momento no le gusten) como si existiese ese conflicto en la realidad.

    1. Koldo Gutiérrez

      @andresbaez
      Efectivamente, Valve se ha dormido en los laureles y se ha convertido en un gran problema. Pasó de crear sagas innovadoras e influyentes como Half Life, Portal y Left 4 Dead a vivir de las rentas, explotar a los indies con Steam, comprar estudios con talento como Campo Santo y prostituirlos haciendo una secuela innecesaria.

      Sobre la existencia o no de ese tipo de jugador que critico, vuelvo a mi anterior respuesta: quizá en Anait no haya muchos de esos, pero existen y es una pena. No estoy enfadado, sino apenado por lo que muchos de esos jugadores se están perdiendo ahora mismo.

      1. AndresBaez

        @sabin los vientos nos llevan a mejores aguas, solo hay que ver los AAA de este final de generación y los de principios. Un abrazo y nos vemos en el siguiente artículo.

      2. Koldo Gutiérrez

        @andresbaez
        ¿Eso lo dices por Last of Us y Tsushima? Bueno, por motivos evidentes los AAA son mejores al final de cada generación, pero en este caso no lo tengo yo muy claro, ni entiendo muy bien qué tiene eso que ver con la discusión original.

    1. Koldo Gutiérrez

      @orlando_furioso
      Eso que comentas es muy interesante y daría lugar para otro debate largo y profundo.

      Insisto en que ni él ni yo defendemos una prevalencia de lo narrativo sobre lo jugable/mecánico. Todo lo interactivo es narrativo por definición: sea Tetris o una obra de David Cage. En los videojuegos actuales conviven autores como Increpare o Terry Cavanagh, donde la jugabilidad es la reina absoluta y no necesitamos capas narrativas. Y a mí me encantan.

      Entiendo tu paralelismo con el cine, donde autores como Peter Greenaway hace tiempo que proclaman que el cine ha muerto y que debería ser «anarrativo». Sin embargo, yo no pretendo ser dogmático (no pun intended, Lars Von Trier) y si defiendo que los videojuegos viven su mejor momento creativo es precisamente porque pueden coexistir ambas tendencias. Incluso tenemos obras aún más alejadas de lo comercial y que entran de lleno en el videoarte, como Song of Bloom, con las que muchos se rasgarán las vestiduras.

      Gracias por tu aportación.

      1. Koldo Gutiérrez

        @orlando_furioso
        Bueno, todo eso es hilar muy fino ya, aunque es un debate que podría dar lugar a discusiones, reflexiones y artículos muy estimulantes. No conozco a Rancière ni Epstein, pero Chris Marker va por un camino similar.

        En cualquier caso, aunque sea minoritario, creo que en los videojuegos ya existen obras que transitan por caminos similares, como Gorogoa o Proteus. Eso es lo mejor de todo, que cualquier persona puede encontrar hoy día juegos que encajen con sus intereses, por extraños y experimentales que sean.

  7. Héroe

    Otra vez tirando de peleitas de tuiter como punto de partida para escribir artículos vacíos y mil veces escritos anteriormente, en los que se busca únicamente reivindicar la posición del articulista y ridiculizar la opinión contraria. La prensa madura, de nuevo

    Editado por última vez 17 agosto 2020 | 12:30
    1. Koldo Gutiérrez

      @majinantonio
      Al contrario, no pretendo ridiculizar a nadie. Lo creas o no, mi propósito es ser positivo y demostrar que cuanto más abierto de miras seamos, mejor para todos.

      Que lo haya conseguido transmitir ya es otra cosa.

  8. Howard Moon

    El precio pagado para que un «articulo» como este no inicie una batalla campal de 300 comentarios me parece dolorosamente excesivo…

  9. Morfeo

    Pues se ha quedado el suelo lleno de anillos

  10. Ernest Rodés González

    Estoy bastante de acuerdo con la mayoría de cosas que se dicen en este artículo. Me parece que se deberían explorar el máximo número posible de maneras de transmitir a través de los videojuegos, independientemente del apartado, o apartados, que sean.

  11. carndolla

    Me ha gustado mucho la reflexión Koldo, de verdad. Coincido en que, si el juego es bueno, puedo disfrutar tanto juegos con mecánicas «de siempre» como con otros que carecen de ellas.
    Me parece que a algunos les queda para septiembre leer de nuevo el artículo porque no se han enterado de nada. Que digan que el artículo es pretencioso… «madre mía cómo está la vida» que dice la señora del apm.
    A jugar!

  12. Yurinka

    Las quejas no os vienen por «fomentar otras maneras de entender los videojuegos con nuevas sensibilidades». Nadie se quejaría si dijéseis que os gustaría ver nuevas formas de entender los juegos, que os gustaría ver nuevas mecánicas o géneros y que os gustan X juegos que pensáis que son innovadores. Eso es una cosa que dudo que genere críticas.

    Las quejas supongo que son por otra cosa bien diferente, como decir cosas a secas como que «hay que acabar con los jefes finales, la dificultad progresiva y los retos tan sólo superables mediante ensayo y error» cuando es algo que no tiene ningún sentido al ser algo básico del diseño de muchos tipos de videojuegos que suponen la gran mayoría del sector e imprescindible para que un montón de juegos tengan una curva de aprendizaje y dificultad que no aburra al jugador y le mantenga motivado. La impresión que da leer esa frase sin contexto (algo que suele pasar en Twitter) no es de ser elitista, es de ir de listo sin tener ni idea de lo que habla.

    Algo similar a lo de pensar que el tipo de juegos que a uno mismo le gusta es el bueno, el válido, y que aquellos juegos a los que a uno le disgustan vienen a ser malos o caducos, y creerse mejor que sus jugadores como si fuesen algo así como borregos merecedores de insultos o desprecio por discrepar en sus gustos de juegos o defender a los juegos que a ellos les gustan (ejemplos podrían ser el llamar a la gente «repartidores de carnet de gamer», estar «en su torre de marfil» y demás cuando quien lo dice al decirlo está haciendo precisamente eso), y encima hacerlo con un tono victimista. Relaja las tetas, Koldo 🙂

    Por cierto, en los ’80 el desarrollo no era «un coto privado de informáticos», ya habían artístas y músicos, así como algún primer diseñador o productor (tareas que muchas veces hacían los artistas o programadores). En aquel entonces la indústria del videojuego era muy pequeña y humilde comparada con la de ahora, habían muchos menos desarrolladores y los equipos de los juegos famosos muchas veces venían a ser como mucho media docena de personas en lugar de cientos o miles como ahora, pero ya atrajo a gente del comic, la ilustración, la música, el cine, la literatura, juegos de rol de papel y lápiz y otros ámbitos. Recordemos nombres como Azpiri, Luis Royo, Luis Gimenez, Jean-Michel Jarre, Bob Wakelin por mencionar algunos de por aquí.

    Por otro lado, en aquel entonces ya había gente escribiendo en los medios de videojuegos quejándose del estancamiento de ideas en los juegos de la época -al menos en UK o España-, por ejemplo diciendo que Tetris era «otro puzzle más» o que se quejaban de la poca originalidad de por ejemplo el primer Street Fighter (no SF2, el SF1) por ser «otro juego más de peleas callejeras».

    P.D.: El principal motivo de que los juegos -especialmente los de gran presupuesto- no creen nuevos géneros o tengan nuevos enfoques o muchas mecánicas innovadoras no es por falta de ideas o ganas, es porque el 99.99% de los juegos muy diferentes no venden. Y como los desarrolladores y las empresas no viven del aire y necesitan vender para seguir adelante, por lo general apuestan por lo que la gente quiere y compra: más de lo mismo, que ya funciona con como mucho algún pequeño giro. A cualquier desarrollador le encantaría que apareciese un mecenas y le regalase unos milloncejos con una nota diciendo «toma, un regalo que no tienes que devolver, para que hagas los juegos que quieras sin tener que preocuparte de si venden o no para pagar sueldos, impuestos y facturas, y sin que nadie se meta a decir que si tienen que se así, asá o si tiene que vender por lo menos tanto», pero eso o bien no existe o bien solo le pasará a algún hijo de papá multimillonario.

    Editado por última vez 18 agosto 2020 | 04:30
    1. Koldo Gutiérrez

      @yurinka

      Pues yo creo que el primer tweet de Venegas ya se entendía perfectamente. Luego lo matizó y yo mismo he tratado de seguir tirando de ahí. Y sí, tanto en ese hilo como en discusiones similares me he topado más de una vez con ese desprecio a «las rarezas esas», «esas cosas que no son juegos», etc. Lo cual dice más de esas personas que de la obra en sí.

      Creo que en mi artículo he dejado ya perfectamente claro que disfruto tanto con juegos puramente jugables como con los narrativos y experimentales, así que reducir toda la discusión a «cada uno defiende lo que le gusta» es bastante simplista a estas alturas del debate.

      Y sí, por supuesto, ya en los 80 y 90 había algunos artistas no informáticos haciendo sus pinitos en la industria, pero era algo minoritario, no como ahora, lo que ha generado nuevas corrientes y tendencias, como explico en mi artículo. Lo que desconocía es eso que dices de cierto sector de la prensa criticando algunos juegos entonces por su falta de originalidad. ¿Tienes enlaces a eso que comentas de Tetris y SF1?

      Sobre los juegos de gran presupuesto, ese es otro tema. Yo aquí estoy quejándome de cierto sector tradicional del público. Puedo llegar a entender que Ubi, EA o Activision sean conservadoras con su trabajo y su dinero, pero no que el público lo sea. O, por lo menos, que llegue a serlo hasta tal punto de denostar juegos diferentes sólo por el mero hecho de que a ellos no les gustan o no los comprenden.

      1. Yurinka

        @sabin
        Yep, I know. Yo también, suelo ser el que por estos lares sale a defender juegos tipo David Cage y tal, o a veces juego móviles, juegos como servicio y esas cosas.

        Cuenta que en los 80 y los 90, a diferencia de ahora, no había educación especializada en desarrollo de videojuegos, por lo que los programadores venían de informática y principalmente se formaban de forma autodidacta, y tanto grafistas como músicos si no eran autodidactas y tenían formación, era la formal/clásica de arte o música dedicada para otras áreas.

        Por ejemplo, en mi caso yo que soy un viejo y aunque no empecé a hacer juegos a nivel profesional hasta 2005, la poca formación de arte que tengo era de clases de arte y pintura, primero enfocado a cuadros y después a comic y algo de animación, pero pintando con lápiz, acuarelas, anilina, aerógrafo, tinta china y demás. Y la de programación que tuve en FP, universidad o grado superior era de programación orientada a gestión o sistemas, no a videojuegos. Eso tuve que aprenderlo por mi cuenta. Afortunadamente hoy en dia ya desde pequeños puede uno formarse en arte, programación o música para videojuegos desde el principio.

        Sobre los enlaces no los tengo, eran revistas de los 80. Supongo que Micromanía época 1 o 2, Amstrad User o Microhobby que eran las que más leía, así como alguna guiri como Computer and videogames, EGM o Amstrad Action que de vez en cuando caía. Pero puedo conseguirte acceso a básicamente todas las revistas estas escaneadas, y muchas más. Lo pregunto a quien lo lleva y te paso enlace privado, que el que tenía es viejo y ya no va.

        Sobre las grandes empresas, son grandes dinosaurios de lentos movimientos que necesitan pastar un montón de vegetación para seguir adelante con lo suyo (bueno, ingresar mucha pasta). Por lo que prefieren estar en grandes praderas verdes, y cuando quedan pocas se mueven a otras donde hay mucho más, pero solo cuando se aseguran de que hay suficiente para ellos. Sobre los jugadores, al igual que el resto de ser humanos en su gran mayoría casi siempre rechazan o temen al cambio o lo desconocido, y prefieren quedarse con lo que saben que les gusta. Las grandes empresas miran constantemente lo que funciona y lo que no, e intentan ir a lo seguro -aunque muchas veces la cagan, no hay fórmula mágica-. Por ejemplo, en el caso de TLOU2, lo de cargarse las expectativas del jugador, el cambiar de prota sin avisar, o el tema «los malos no son tan malos ni los buenos tan buenos» está sacado de los MGS, en concreto Druckmann dijo que del 2 (el cual es su juego favorito).

        Editado por última vez 18 agosto 2020 | 16:23
      2. Koldo Gutiérrez

        @yurinka
        Genial, si me das acceso a ese tipo de revistas antiguas sería estupendo, aunque creo que el propio Víctor ya tiene un gran archivo con todo eso. Era más curiosidad que otra cosa, no es que ponga en duda tu afirmación.

        Ya sé que esta discusión se resumen en gran parte en que los jugadores rechazan los cambios. Es una discusión que ya he tenido con el cine, la música y los comics, por poner ejemplos de la cultura pop más reciente. El caso es que me sigue dando pena ese rechazo instantáneo que pueden generar Ari Aster, Billie Eilish o Chris Ware, por citar tres artistas en sus respectivos campos con vocación experimental pero comercial, en los pollaviejas (por entendernos). Y joder, lo digo yo con 36 años, que no soy un chavalín precisamente.

        Nos guste o no, ese tipo de decisiones artísticas que comentas (yo mismo odié MGS2 en su momento) son las que hacen avanzar un medio y que pueda alcanzar cierta madurez, mal que les pese a algunos. En cualquier caso, tanto en la discusión actual como la de mi anterior artículo sobre Last of Us, si a alguien no le gustan este tipo de propuestas tan contracorriente, la buena noticia es que siguen existiendo mil juegos más tradicionales. Por muy exitosos e influyentes que sean Last of Us o Baba is you, no van a dejar de existir los títulos y géneros habituales, así que no entiendo ese temor a lo desconocido por parte de muchos.

      3. Yurinka

        @sabin
        Enviado.

        Si, lo de que el ser humano por lo general rechaza el cambio y prefiere seguir con lo que está a gusto es algo universal, va mas allá de pelis, juegos y tal. Por ejemplo en la música con tal estilo de música que esté de moda entre la chavalada (pongamos últimamente el reggaeton) le parece una basura infecta a la mayoría de quienes tienen unos cuantos años más, gente que a su edad escuchaban otro tipo de música que estaba de moda. Que a su vez parecía basura infecta a quienes tenían unos cuantos años más y así sucesivamente.

        Lo mismo pasa con la gente por ejemplo que no conoce ni entiende los videojuegos y los demoniza acusándolos de ser la causa de cosas que está demostradísimo que no causan, rollo violencia y tal. También pasó algo similar cuando llegó la televisión, el cine, el teléfono o ahora el 5G, o incluso tipos de música como el rock. Que si el demonio, que si la gente se va a quedar en casa y ya no hablará en persona, y mil chorradas más inventadas sin ninguna base científica, y que son el reflejo del rechazo al cambio y lo lo desconocido o diferente.

        Respecto a MGS2, yo lo sigo odiando, precisamente por la misma cosa que TLOU2. Me parece incomprensible tratar de reemplazar un protagonista supercarismático por otro que como personaje no le llega a la suela de los zapatos encima «engañando» en trailers, sin avisar. Si, es un giro atrevido y arriesgado, pero a nivel personal no me gustó nada en ambos casos. Puede ser como decía Pep algo egoísta o infantil, pero es la impresión que me dió. Aunque bueno, al menos a Raiden en MGS4 le dieron un buen lavado de cara, pasando para mi de ser insoportable (MGS2) a ser el puto amo y un personaje muy épico que me encantó (en MGS4).

        Supongo que será por eso mismo de preferír seguir con lo que uno ya tiene y está a gusto. O quizás sea porque los personajes nuevos no estaban a la altura, las secuelas no están tan bien escritos como los anteriores y a nivel de marketing fue un error no avisar de los cambios importantes con antelación en los trailers para que la gente llegase avisada al juego y lo hubiese digerido ya bien.

      4. Shalashaska

        @yurinka
        No estoy nada de acuerdo con que MGS2 no esté tan bien escrito como el 1. Como mínimo, al mismo nivel. Te podrá gustar más o menos, pero tiene tanta profundidad como su antecesor, y los personajes, aunque no son tan carismáticos, sirven para expresar el mensaje del juego a la perfección. Cuando alguien toca a MGS2 me pongo violento xDD

      5. Yurinka

        @shalashaska
        Soy consciente de que a mucha gente le mola más el 2 (el mismo Neil Druckmann por ejemplo), pero yo personalmente me quedo con el primero de largo. Además de que como prota me mola mucho más Snake que Raiden, la trama o los principales enemigos y los enfrentamientos con ellos me parece bastante mejor (por ejemplo, me viene ahora a la cabeza el cyborg ninja y Sniper Wolf vs un gordo en patines)

  13. Mario García

    La verdad es que sigo encontrando interesante este debate porque esta lejos de ver a un final. Es verdad que Anait funciona como una zona segura para muchos (en la que me incluyo), pero creo que a la vez puede llegar a cegarnos y que veamos avances en el videojuego que por mucho que cueste decirlo, poca importancia tienen si no es el publico mainstream el que las descubre. En muchas ocasiones disfruto mas de unas cinemáticas que de las mecánicas o lo que el juego puede llegar a ofrecerme como jugador, ya que las considero junto a la música, una parte fundamental de la obra, pero la cuestión es que si hablamos del videojuego como entretenimiento (pasajero para muchos) y le quitamos ese peso, añadiéndole capas de reflexiones, extrapolaciones, comparaciones…¿como podemos esperar que no se rechacen esas ideas si lo convertimos en un «estudio académico»?
    El famoso carnet gamer tan mencionado a lo largo de los años se te niega si en un ambiente de Sony o Microsoft, te delatas como jugador de Nintendo, a dia de hoy el genero de plataformas sobrevive gracias a Super Mario, un icono pop y no a los titulos con personajes recién nacidos que llegan a ser jugados, aceptemoslo, gracias a ser regalados por x tienda. Y este debate se puede dar en cualquier campo si lo pensamos bien, ¿quien no ha escuchado a alguien decir que la explicación de como ha sido concebido, como se debe comer sobra porque lo importante es comer?
    A la libertad del videojuego se llega por curiosidad, de nada vale que se te sirva en bandeja dentro de un AAA si no tienes la fuerza o las ganas suficientes de abrir el buscador de google y buscar «similares a…» porque la narrativa invita a reflexionar y muchos no estamos preparados para que nos quiten el entretenimiento en según que circunstancias.
    Gran articulo Koldo.

    1. Koldo Gutiérrez

      @mario_garcia

      Gracias por tus palabras, aunque no acabo de entenderte del todo.

      Evidentemente, hay un riesgo de que muchos de esos avances que describo sean ignorados por el público mayoritario, pero ahí está la industria comercial para popularizar esos avances, asimiliarlos, fagocitarlos o como prefieras decirlo. Por poner un ejemplo concreto, Gone Home, Spelunky y Dark Souls son los tres juegos más influyentes de la pasada década, pero pocos jugaron a los dos primeros. Sin embargo, las aportaciones de ambos (narrativa ambiental y roguelike) han acabado saltando al mainstream y ahora tanto indies como AAA las aplican. Lo de Souls es inexplicable, porque un juego tan revolucionario e influyente ha logrado convertirse por sí mismo en popular y exitoso, y todos deberíamos aplaudirlo.

      Discrepo en lo de Super Mario, aunque Nintendo siga llevando la voz cantante, por motivos obvios. Super Meat Boy, Shovel Knight y especialmente Celeste han logrado éxito y reconocimiento por sí mismos. Y Celeste ha logrado incluso trascender su propio género y hacer que hasta los menos hábiles se interesen por él gracias a otros motivos, como su deliciosa capa narrativa o su memorable BSO.

      No creo que se trate de descubrir juegos con un algoritmo como propones. Tras volarme la cabeza Edith Finch no busqué algo similar, porque sabía que no lo iba a encontrar. Como dices, es cuestión de curiosidad, pero también de atención, de informarse y de seguir a autores o estudios de referencia. Sobre todo, considero que hay que tener los ojos muy abiertos y estar dispuesto a dejarse llevar y salir de la zona de confort. Yo no habría probado Into the Breach si no fuera porque un amigo que me conoce bien me lo regaló para obligarme a jugarlo, ya que la estrategia no es lo mío. Y ahora es de mis juegos favoritos de los últimos años.

      Entiendo que donde abunda la narrativa, la jugabilidad puede resentirse por estar más limitada o dirigida. No hace falta estar siempre jugando obras donde la historia sea lo principal, depende del momento y de cada persona, pero creo que sí conviene alternar ambas propuestas para no oxidarse. Por eso yo siempre tengo instalados Nuclear Throne o Spelunky, que me ofrecen arcades directos y puros con los que despresurizarme tras experiencias narrativas como Last of Us 2 o Death Stranding, por citar dos ejemplos recientes que generaron polémica entre el público tradicional.

      En cualquier caso, como apuntas, este es un debate muy complejo e interesante que va para largo. 🙂

      Editado por última vez 24 agosto 2020 | 16:48
  14. JonMartinez

    Bueno, como suele pasar que si algo gusta se comenta menos que si disgusta, yo vengo a decir que me ha encantado el texto.

    A mí lo que me inquieta del público opuesto a que los creadores escriban fuera del margen, es la oposición a que exista ese material. Cada año hay más y más juegos, pero hay gente que está en contra de que se creen experiencias que no les vayan a gustar, como si nos robasen oportunidades, como si les sobrase el tiempo de ocio. La única explicación que le veo es el sentimiento de propiedad del medio.

    Hay que repetir más ese meme de «Let people enjoy things»