Don't hate the player, hate the game

Fallout 76: Clases de guerra

fallout 76 guerra de clases

Quizá no es la opinión más popular del mundo (y tampoco pondría la mano en el fuego por ella: vaya eso por delante), pero hay algo de Fallout 76 que me resulta muy atractivo. Es algo que, claro, el juego no parece buscar o propiciar, pero la misma posibilidad de juguetear con ese concepto tristemente ausente me interesa. Vamos a ver: los Fallout siempre han sido muy atractivos por proponer un mundo reconocible, por estereotípico, pero en el que las normas y convenciones sociales, por obra y gracia del nuke, son extremadamente frágiles, cuando no inexistentes; las relaciones de poder son tremendamente explícitas, las injusticias resisten poca justificación y el ruinoso orden que los supervivientes a la hecatombe nuclear han improvisado al salir de sus búnkeres está siempre al borde de un nuevo colapso, algo que creo que Fallout 3 representó de una manera tremenda con Megatón, esa ciudad construida alrededor de una bomba atómica sin detonar.

Hace falta buena mano, y en líneas generales creo que Bethesda la ha tenido (no es lugar para discutir si los dos primeros, de Black Isle, son mejores; acepto que lo son), para escribir el Páramo; pero conceptualmente Fallout 76, apostando por un mundo en el que el jugador no es el único vault dweller pensante y actuante, da o debería dar un paso más allá, dejando esas relaciones sociales en manos de la comunidad, al menos en la medida en que sea necesario para facilitar el «experimento sociológico»; o sea, en mi cabeza hay un Fallout 76 ideal que podría ser una mezcla entre Rust, One Hour One Life y un disco polvoriento de los Ink Spots.

Todo esto viene a colación de los últimos eventos en la desastrosa carrera de la muerte que han sido, casi desde antes de su lanzamiento —hábilmente esquivaron el asunto del multijugador online cuando lo presentaron—, Fallout 76 y la manera en que Bethesda ha gestionado prácticamente todo lo relacionado con el juego, desde su monetización hasta los materiales usados en la fabricación de las ediciones especiales. Ya sabéis la última: aprovechando que la esperada actualización Wastelanders se retrasa a 2020, Bethesda anunció Fallout 1st, un servicio de suscripción que, a cambio de una cuota mensual o anual, ofrece una serie de ventajas y opciones útiles para los jugadores. 

fallout 76 guerra de clases

Una parte de la comunidad (una parte bastante grande; lo suficientemente grande como para que el subreddit dedicado a Fallout 76, un sitio en el que suelen verse opiniones positivas sobre el juego, los últimos días esté marcado —o como mínimo contaminado— por los mensajes negativos, polémicos o desencantados) ha recibido mal la suscripción, que bloquea detrás de un nuevo pago funciones que otrora habrían sido gratuitas e incluso se las apaña para hacer mal algunas de las opciones por las que, incluso a regañadientes, quizá sí habría sido atractivo pagar: los servidores privados, el principal reclamo de Fallout 1st, no son tan privados como la gente se esperaba, o «no son lo que los jugadores esperaban de sus mundos privados», como dijo un representante de Bethesda a los medios a raíz de este nuevo desastre; en vez de ser «mundos privados» a los que solo se puede acceder mediante invitación o conociendo una clave de acceso, son mundos semiprivados a los que cualquier persona de tu lista de amigos puede entrar, quieras tú o no.

Para rematar la faena, un avispado navegante registró la web falloutfirst.com y la convirtió en un espacio de burla y escarnio hacia Bethesda, un troleo que ha traspasado las fronteras relativamente estrechas de Fallout 76 hasta llegar a los medios generalistas, como explican en Eurogamer, que se han hecho eco de la pifia y, de paso, de todo el historial de liaditas que la compañía lleva a sus espaldas con este ya infame MMO.

Bromas aparte, la manera de presentar la suscripción parece más o menos cuestionable, y nos acerca un poco más al tema de interés. En la web de Bethesda se puede encontrar una tabla en la que se explican los beneficios de la suscripción, y entre ellos está una «carpa de supervivencia» que permite moverse rápido por el mapa e incorpora un alijo, un saco de dormir y otras funciones que cubren «tus necesidades básicas», se lee en la imagen. Puede parecer un detalle menor, pero un runrún ha empezado a zumbar en el subconsciente de la comunidad de Fallout 76, molesta por que Bethesda bloquee detrás de una suscripción mensual cosas aparentemente diseñadas con las «necesidades básicas» del jugador en mente; en un mundo como el de Fallout 76, postapocalíptico y árido y en el que definitivamente la supervivencia nunca se debe dar por supuesto —a nivel mecánico y sistémico pero también narrativo—, hacer que los vault dwellers que pagan mes a mes tengan sus «necesidades básicas» más cubiertas que los que solo pagaron el precio inicial de entrada parece injusto o irrespetuoso.

(Merece la pena tener en cuenta, también, que no es la primera vez que Bethesda convierte un juego de rol para un jugador en un MMO; ni siquiera es la primera vez que propone un servicio de suscripción para un juego que ya tiene un precio de entrada. La historia es algo distinta, pero The Elder Scrolls Online, en activo desde hace varios años, tiene desde 2015 un servicio, ESO Plus, «para los jugadores que deseen pagar un cargo mensual por un servicio de suscripción premium, ofreciendo exclusivos bonus en el juego, una asignación mensual de coronas para utilizar en la tienda y el acceso a todos los paquetes de juegos DLC mientras se sea miembro», según la nota de prensa en que se presentó. La historia es, ya digo, algo distinta —The Elder Scrolls Online comenzó como MMO de suscripción, tipo World of Warcraft, pero acabó haciendo que la suscripción fuera opcional y que el acceso al juego tuviera un precio fijo—, pero muchos de los beneficios que ofrece pueden ser comparables: espacio ilimitado para almacenar materiales, una paguita mensual de moneda premium, pluses de experiencia y loot, etc. También es comparable el precio: la suscripción anual de ESO Plus cuesta 125 euros, frente a los 120 de Fallout 1st.)

La bomba estalló hace ya unos cuantos días, cuando en Reddit apareció un mensaje cuyo contenido ha sido eliminado pero que ya en el título tiene mucha sustancia. «¡Jugadores de Fallout 1st!», se lee. «¡Necesitamos juntarnos y crear comunidades cerradas para nosotros! ¡Los 76ers pobres están yendo a por nosotros! 😠» (El emoji está en el original.) Como suele pasar en internet, y de manera no muy distinta a como ocurre en el mundo real, hay una mezcla de troleo puro y duro con preocupación genuina por las consecuencias que puede tener esta separación de la comunidad en dos: los que pagan —o los que pagan más— y los que no, los ricos y los pobres. El caso que llevó a los medios esta supuesta «guerra de clases» dentro de Fallout 76 fue el de este jugador al que, según relataba en el hilo, un grupo de jugadores «pobres» le linchó cuando reconocieron, por su aspecto y sus movimientos, que era suscriptor de 1st. En las semanas posteriores se creó, de hecho, un nuevo grupo, la Aristocracia Apocalíptica, formado por suscriptores que buscaban «un lugar seguro» en el que relacionarse sin sufrir la hostilidad de los «no suscriptores», que había alcanzado un punto «tóxico», según uno de los fundadores de este clan, hasta el punto de no poder «hablar sobre los servidores privados o los extras que vienen con ellos sin ser insultados». «Lo que empezó como una broma pronto se convirtió en un lugar seguro en el que la gente que estaba suscrita podía hablar abiertamente sobre asuntos de Fallout 1st sin ser atacada».

Es tentador referirse a este evento como una guerra de clases, efectivamente, especialmente en una época como la que estamos viviendo, pero lo cierto es que ni Fallout 76 parece un juego preparado para albergar este tipo de «historias emergentes» ni Bethesda parece tener demasiado interés en ellas, porque no son (fácilmente) monetizables. La economía de Fallout 76 está fuera del juego, no dentro; esta supuesta guerra de clases tiene su origen fuera de los límites de Fallout 76, en unas suscripciones que compran no los personajes de Fallout 76 sino sus propietarios, gente de verdad, y que a cambio ofrece una serie de recompensas virtuales, que técnicamente ni suman a unos ni, sobre todo, restan a otros; que tú tengas tal disfraz o tal saludo no limita el acceso a otros avatares a ese disfraz o ese saludo: es un recurso ilimitado que todo el mundo puede tener si paga una suscripción a Fallout 1st.

Y sin embargo basta un vistazo al subreddit de Fallout 76 para ver que la gente ansía ese juego; uno en el que se pueda formar una aristocracia exclusiva y clasista contra la que los menos favorecidos respondan a palos; uno en el que se puedan formar redes de ayuda que hagan más amigable una primera partida; uno en el que un jugador pueda ser tan fuerte que se le considere un jefe final del juego, o en el que un poblado pueda acaparar tanta riqueza que se generen, de manera orgánica y emergente, historias no muy distintas a las de un Fallout tradicional, con esa tensión tan poderosa que se crea en una ficción de este tipo cuando la justicia o el poder se deben pensar en contextos muy distintos —y aun así tan reconocibles— de los que existen fuera del videojuego. Basta, ya digo, un vistazo a casi cualquier comunidad de Fallout 76 para encontrar a gente que destaca y celebra esos momentos en los que el juego —al que juegan y que les gusta; entre tanta negatividad y malas palabras, hasta la presentación de Fallout 1st era muy refrescante leer a gente que disfrutaba de él— permite que lo habiten, en vez de pasear por él como quien pasea por el supermercado.

El caso de Fallout 76 es paradigmático porque trasladar ese universo postapocalíptico a lo multijugador persistente no solo no es una mala idea sino que podría haber sido una forma extraordinaria de explorar el Yermo: el espacio físico y las relaciones que se forman en él. Es paradigmático porque la expansión de las conexiones a internet de alta velocidad y la normalización y popularización del juego en línea parece correr más que la ambición de los estudios (los más grandes, sobre todo, y por eso mismo los que más delito tienen) para proponer ideas interesantes y que exploren no solo nuevos tipo de espacio sino también mecánicas orientadas a la comunicación y la expresión personal, o sea, al roleo. Es más difícil monetizar algo así, por supuesto, porque es evidente que integrar en la economía del juego las capacidades adquisitivas del «mundo real» (antes se me olvidaron las comillas) lo pervierte y lo bloquea; es menos rentable, y por eso seguramente veamos más debacles a lo Fallout 76 en los próximos años que proyectos como Kenshi o One Hour One Life; si lo online sigue ligado al servicio seguiremos acercándonos a OASIS, ese mundo virtual de Ready Player One, la película, en el que cuando te pinchan con un cuchillo sangras monedas, quizá la metáfora más poderosa (y quizá menos intencionada) del corrosivo efecto del pensamiento mercantil, que empieza convenciéndote de que todo se puede vender hasta que pierdes el interés por cualquier cosa que no sea comprar.

  1. Gol de Señor

    Se han gastado litros y litros de tinta en despotricar acerca de Fallout 76, poniéndole el foco diez veces más que a todos los juegos que ha distribuido bethesda en esta generación: dishonored 2, Prey, los dos Wolfenstein tochos y sus dos respectivos spinoff, los dos Evil Within, Doom y el inminente Doom eternal o Fallout 4. Juegos que pueden gustar más o pueden gustar menos, pero que hacen a bethesda un estudio esencial en la industria, pese al traspiés de 76, cosa que a mí me la sopla lo más grande pues una mala tarde (o año) la tiene cualquiera. Se le ataca como si de una EA de la vida se tratara, y va a ser que no.

  2. Majin

    @slovako

    Se la ha criticado más por el temita de no entregar con antelación los códigos review a los medios especializados que no por la calidad de sus juegos (aunque está claro que los últimos han salido bastante peor que los de 2016 y 2017, todo sea dicho).

    Don’t mess with the press

  3. Howard Moon

    @eslovaco
    @majinantonio
    Eh! Que algunos venimos despotricando contra Bethesda desde el Oblivion, novatos! XD

    Igual, en mi opinión, algo de razón tiene @eslovaco, se me ocurren unas cuantas compañías mucho mas odiosas.
    Pero el precedente del DLC de las monturas en Obli no se lo quita nadie.
    Ya le queda poco margen para ser definitivamente una Evil Corporation.

    PD: No puedo citar a @slovako. Me tendrá silenciado? XD

  4. Oldsnake

    Con los juegos online siempre me resulta más divertido leer las locuras de la gente que intenta darles visos de realidad que jugarlos; basta leer a los pobres diablos que intentar ser los policías en GTA Online para hecharse unas carcajadas.

  5. John Doe

    HATE THE PLAYER, HATE THE GAME

  6. Gol de Señor

    @telvanni

    No sabía ni que se podía silenciar a alguien, así que ni idea xD

  7. DarkCoolEdge

    @majinantonio
    Sus juegos han sido buenos y cuando no se han llevado palos.
    @telvanni
    No creo que haya muchas dudas sobre que sea una Evil Corporation. De hecho, ¿no lo son todas por definición? (las corporaciones) Además méritos han hecho aunque haya otras que les sacan mucha ventaja, claro.

  8. Majin

    @darkcooledge

    Si todas son Evil Corporation, que se traten a todas por igual. Lo que no puede ser es ir con el mensaje de «nos alegramos un montón que a Nintendo le vayan bien las cosas» y por otro quejándose de que Bethesda no envía los códigos de review con antelación (algo que sólo debería importarle al medio, al usuario esto debería darle igual y por tanto no se debería publicar tanta queja al respecto), porque esto parece más un reflejo de la relación medio de comunicación-empresa que no una crítica imparcial de los juegos de cada una.

  9. DarkCoolEdge

    @majinantonio
    Todas son Evil. Unas más, otras menos. Te puedes alegrar de que le vaya bien a quien sea, especialmente si lo que hacen te gusta, vamos, digo yo.

    A los usuarios debería importarles que las compañías lancen sus productos sin que nadie ajeno los haya podido probar. Que luego puedes pasar de sus críticas porque lo quieres y punto pero que estén ahí es útil e importante. Recordemos que la mayoría de ventas suelen realizarse los primeros días.

  10. Majin

    @darkcooledge

    Tienen un papel importante, en eso estamos de acuerdo, y es por ello que pido cierta responsabilidad a los medios, que demasiadas veces pecan de parcialidad y de malas prácticas como para que su criterio me parezca fiable.

    Ojalá volvieran las demos…

  11. DarkCoolEdge

    @majinantonio
    Para el tema de las críticas uno nunca puede fiarse al 100% porque al fin y al cabo cada uno tiene su criterio y sus gustos. En cuanto a parcialidad, pues depende del medio. En esta casa por ejemplo tienen sus filias y sus fobias, como todos, pero creo que no hay dudas sobre su imparcialidad.

  12. Tagardino2

    Yo soy jugador activo de Fallout 76 y me parece fascinante como funciona esta comunidad y como incluso sin comunicarnos entre nosotros establecemos nuevas reglas.

    En cuanto nos dieron la opción de montar tiendas surgió una economía sumergida basada en una nueva moneda (la munición del 5.56) fuera del control de bethesda (saltándonos así el límite de 25000 chapas y el impuesto del 10%). Las chapas a día de hoy casi que tienen el mismo valor que el dinero de antes de la guerra.

    Ahora sin quererlo han creado facciones y clasismo. Yo confieso que he entrado en ese juego y me parece maravilloso. Además de dejar claro que los jugadores “premium” no son bienvenidos y no pueden comprar en mi tienda mediante avisos y trampas activables manualmente, si los localizo les hago la puñeta.
    Al igual que bethesda no me permite matarlos si no me devuelven el fuego, no me permite destrozarles la base. Pero si me permite atraerles hordas de enemigos a sus bases que la destrocen. Y ahí andamos ahora. No queremos “pijos” en nuestro barrio, son la facción enemiga.

    Me encanta cuando coincidimos muchos jugadores en un evento y se hacen “duelos de baile” (los premium se juntan tirando animaciones de pago mientras que los no premium mostramos desaprobación).

    Estamos recién salidos del Refugio y ya estamos enfrentados entre nosotros sin que bethesda escribiera esa regla. La naturaleza humana en estado puro. La experiencia Fallout definitiva.

  13. Víctor Martínez

    @tagardino2
    Tremendo. Me parece extraordinario que se formen esas dinámicas aunque Bethesda no las «permita». Hacer que la munición sea moneda es brillante.

  14. Tagardino2

    @chiconuclear
    La verdad es que es una pasada como se ha montado la economía sumergida en este juego (desconozco si en otros MMO funciona de forma parecida).
    Equipamiento y objetos raros aparte tenemos “valores refugio”, el valor de ciertos materiales fluctúa dependiendo de las condiciones del mundo, hay especulación…

    No sé si esto es accidental o entraba en los planes de bethesda, pero el desencadenante ha sido el atarnos tan en corto en el aspecto económico. Casi todos los niveles altos que seguimos en Fallout 76 jugamos a comerciar y a buscar cosas para vender y que siga girando la rueda del capitalismo salvaje.

    Pero lo realmente bonito de todo esto es que lo hacemos por el placer de acaparar riqueza. Avaricia pura y dura. No tiene fin práctico alguno.

  15. Sams

    Esto es lo más cercano que tenemos en el siglo XXI de vivir una auténtica experiencia de clases como en el siglo XXI, con una burguesía que contribuye vía impuestos y una mayoría de población excluida por su nivel económico. Fascinante y aterrador.