Si la haces la pagas

El sistema de moralidad de Metro Exodus será más completo que el de sus predecesores

sistema moralidad metro exodus

No estamos demasiado animados con la que será la nueva entrega de la saga Metro. Las preciosas y heladas imágenes del tráiler de los The Game Awards no nos decía demasiado pero recientes declaraciones relacionadas con el sistema de moralidad implantado en el juego puede hacer que todo cambie.

Según el director creativo de Metro Exodus, Andriy Prokhoro, lo ha dejado claro «Obtendrás lo que mereces» indicando, no solo que el juego tendrá diferentes finales —como Metro 2033 y Metro Last Light—, sino un sistema de karma más elaborado. Como en la anteriores entregas, la toma de decisiones importantes no se verá resaltada por ningún tipo de contenido ni de notificación más que un rápido rayo de luz. El motivo es evitar romper la inmersión del juego.

El estudio ucraniano A4 Games quiere ofrecer una experiencia más completa que las anteriores por lo que el guión de Exodus será más largo y completo que el de los dos títulos anteriores combinados. Jon Bloch, productor ejecutivo en Deep Silver lo define así: «Encontraremos nuevas sociedades, religiones, formas de vida, entornos, monstruos y mutantes. Algunos parecerán familiares en ciertos aspectos, y algunos serán completamente nuevos. Como la vida continuó después del Apocalipsis, evolucionó de diferente forma fuera de Moscú. Algunas áreas están contaminas de radicación de manera similar a Moscú, y algunas áreas están libres de toxinas o destrucción».

Metro Exodus seguirá la historia a partir de uno de los finales de Metro Last Light. Artyom, ahora en el exterior, iniciará la busqueda de la locomotora Aurora, su única esperanza para llegar al Este y encontrar un nuevo lugar en el que establecerse.

Metro Exodus llegará en otoño de 2018 a PS4, Xbox One y PC.

Redactora
  1. Ryszard

    la toma de decisiones importantes no se verá resaltada por ningún tipo de contenido ni de notificación más que un rápido rayo de luz

    ¿Un rápido rayo de luz?…

    Puede ser más o menos sutil, pero si quieres quitar ese elemento que, efectivamente, resta inmersión en muchos otros juegos, quítalo del todo. Al final me da igual leer «Tomasín recordará esto» que ver un rayo de luz en la pantalla… Sé que ambas cosas significan lo mismo y que en ese preciso momento la historia se fragmenta y se divide en dos caminos, y yo he tomado uno.

    No entiendo por qué hay que estar avisando cada vez que la historia que toma una rama del árbol, no sirve para absolutamente nada, sólo para romper la inmersión.

    Si no dices nada, tú eres el que piensas, «uf, igual esta acción hace que esta persona se acuerde y la he liado para el futuro…» o en otras ocasiones, pensarás que esa acción igual tiene consecuencias y realmente no las tiene… Pero si nadie te dice en ningún momento dónde se bifurca el árbol, creo que es mucho más satisfactorio como experiencia ¿no?

  2. Preacher (Baneado)

    @risarovi
    Kingdom Come: Deliverance funciona así. Tomas decisiones y en ocasiones ahí termina la cosa, pero otras veces descubres, varias horas después, consecuencias inesperadas, para bien y para mal. Creo que es una cuestión de valentía. Las campañas con ramificaciones venden porque es algo que invita a la rejugabilidad y por lo tanto suma valor para esa gente que echa cuentas de horas jugadas por euro. Supongo que la tentación de recordarle al jugador «eh, chaval, que aquí ha pasado algo, recuerda que luego puedes volver a pasarte el juego para hacerlo de otra manera» es demasiado grande para dejarla pasar. La gente ve estas cosas más como una excusa para darle una segunda vuelta a los juegos que por verdadero interés en sentir que las decisiones valen para algo.

  3. Ryszard

    @preacher

    Entiendo que es eso, sí. Y entiendo que juegos como los de Telltale, o incluso el bueno de Life Is Strange, que son aventuritas que tampoco tienen otra forma de venderse, lo hagan. «Esto es una historia interactiva, pero mira mira, tus decisiones cuentan y hay varios finales/varias rutas a un mismo final».

    ¿Pero un juego como Metro? En un shooter, un juego de terror, igual hasta con toques de inmersive sim que diría Mark Brown, ¿y en serio me tienes que vender (y tienes que hacer) esto?

    Es una tontería vaya, pero es algo que siempre me molesta mucho. Porque es el súmum de las palmaditas en la espalda al jugador.

  4. Preacher (Baneado)

    @risarovi
    No tiene multijugador ni cajas de loot, así que algún gimmick tiene que haber. En el mercado actual un shooter lineal para un jugador es sida. Era esto o hacerlo open world, supongo.

  5. Ryszard

    @preacher
    Sin duda, no soy extremadamente fan de los Metro, pero si ver un rayito de luz cada vez que haga algo importante me evita que el juego se pudra con cajas de loot o incluir un multijugador innecesario, ¡adelante!

  6. Ashano

    Lo espero con ansias, no soy muy fan de los primeros pero este se ve bastante interesante.

  7. BoKeRoN

    Lo que hacen los estudios del este con la inmersión en los juegos es alucinante. Incluso estos Metro, que eran muy lineales, tenían muchos detalles para meterte en el mundo del juego. No puedo más que celebrar que incluyan mecánicas pensadas para fortalecer ese aspecto.

    Los dos primeros me gustaron mucho, que cuenten con mis leuros.

  8. Heráclito (Baneado)

    A mi me gustó tanto la ambientación del primer Metro que ni me jodió lo tosco de muchas de sus mecánicas y esa estúpida IA, si me permiten el oxímoron. Después lo arreglaron un poco con la segunda parte.
    Esa ambientación era prácticamente una narrativa en si misma. Y después me vienen con los no-juegos de andar caminando. xD.