4 vs 1 vs todo el mundo

El guionista de Evolve: «No solo era asimétrico, los dos bandos jugaban a juegos básicamente distintos»

El guionista de Evolve: «No solo era asimétrico, los dos bandos jugaban a juegos básicamente distintos»

Encuentro en Gamasutra un interesantísimo post de Reddit en el que Matt Colville, guionista de Turtle Rock Studios, habla sobre la experiencia de crear Evolve, el defenestrado shooter multijugador en el que cuatro personas jugaban como humanos que se enfrentaban a una quinta persona que hacía el papel de monstruo. El principal problema, dice Colville, estuvo justo en esa peculiaridad: la asimetría hacía que el juego fuera extremadamente complejo no solo para quien juega, sino también para ellos mismos, que no podían añadir nada sin destrozar por el camino otras tres o cuatro cosas.

Pero vamos por partes, porque es una lectura larga e interesante. Cuenta Colville que, al principio, la mayor parte del equipo era gente de arte: «Cuando visité la oficina por primera vez y vi al equipo, todos los artistas estaban viendo documentales de David Attenborough y leyendo libros de biología y anatomía y evolución», explica. Con ese equipo podrían haber hecho un juego cooperativo en el que «cuatro jugadores exploran un mundo alienígena salvaje», dice, «y creo que habría acabado siendo uno de los grandes juegos de la década».

La peculiaridad de Evolve, sin embargo, era el 4 contra 1 asimétrico; eso es lo que hizo que el publisher viera el juego como algo único. «Tiene que tener algo que puedan poner en la contraportada que separe tu juego de todos los demás», explica, a pesar de que cuando los juegos son suyos «están perfectamente felices gastando 60 millones de dólares en la quinta secuela de algo que han desarrollado internamente y que es indistinguible del resto de iteraciones del mismo juego».

Así que decidieron apostar por ese 4 contra 1 que, en los prototipos, funcionaba muy bien. Aquí Colville da una clave que, de hecho, hemos comentado en alguna ocasión: «Un amigo mío dijo muy pronto, y creo que estaba en lo cierto: “la razón por la que esto funciona es porque todos estamos roleando el jugar a Evolve”». En los entornos controlados en los que yo mismo pude probar el juego (presentaciones, el E3…), Evolve funcionaba como un reloj; era un juego emocionante y cautivador precisamente porque todo el mundo se lo tomaba en serio, y generalmente teníamos ayuda de los desarrolladores o relaciones públicas para ayudarnos a entender el juego.

«Cuando alguien del equipo finalmente se cansó de esto y empezó a jugar para ganar, todo se derrumbó y nunca se recuperó del todo», reconoce Colville.

El guionista y diseñador habla de dos juegos distintos: el del monstruo y el de los humanos. «No solo era asimétrico», dice, sino que «los dos bandos jugaban a juegos básicamente distintos». Por un lado estaba el monstruo, que subía de nivel y se tenía que alimentar, y por el otro estaban los humanos (él los llama «héroes»), que tenían mecánicas totalmente distintas. Esto hizo que implementar nuevos monstruos o héroes fuera demasiado difícil e hiciera el equilibrio del juego muy inestable.

Otro problema tenía que ver con cómo se planteaban los jugadores las partidas. «Si podías retener las características únicas del género en tu cabeza, si podías jugar al juego en sus términos, en lugar de a) en los tuyos o b) en los del género, entonces era realmente divertido a menudo», explica. Sin embargo, Evolve hace muchas cosas de manera distinta: Colville pone como ejemplo el rifle de francotirador, que en la mayoría de juegos se relaciona con las muertes de un tiro pero aquí sirve para marcar al monstruo para que el resto de humanos le hagan más daño en ciertos puntos. «Esto encaja perfectamente con la natura cooperativa del juego», dice. «Un tío que puede matar de un tiro a un monstruo no tiene sitio en Evolve. Pero no es como nadie se espera que funcione un rifle de francotirador».

«Así que nunca conseguimos resolver el 4 contra 1», reconoce; «causa más problemas de los que nunca imaginamos, y realmente no teníamos un equipo para hacer un shooter competitivo. Teníamos un equipo para crear un mundo».

No todo fueron problemas de diseño, por lo demás. Colville menciona también el polémico precio: a 60 dólares por copia, necesitas 240 dólares en juegos para formar un equipo de humanos con el que enfrentarte a un monstruo; en Evolve, dice Colville, «tienes que cooperar» de manera obligatoria, «desde el momento en que pones un pie en el suelo, y nunca dejas de cooperar y eso solo funciona cuando juegas con tus amigos». Su primera opción era regalar el juego: «cobra a la gente por las cosas estéticas, pero haz que el juego sea gratis», como de hecho acabó siendo cuando se estrenó la Stage 2, tres meses antes de que Turtle Rock dejara de trabajar en el juego.

Tres meses era precisamente el tiempo que tardaban en actualizar el juego por imposición de 2K. «Si sacas un juego que vive y muere en el juego online competitivo», dice Colville, «quizá deja al equipo de desarrollo que actualice el juego más de una vez cada tres meses».

A pesar de todo, reconoce Colville, «creo sinceramente que no había nada mal en Evolve, de lanzamiento, que no pudiéramos arreglar si hubiéramos podido actualizar el juego en directo», con la frecuencia que Turtle Rock consideraba necesaria. «Tuvimos un gran lanzamiento, mucha gente compró el juego, mucha gente lo jugaba. Descubrieron expolies y… no pudimos hacer nada. A medida que estos expolies se propagaban, la base de usuarios se evaporó. Teníamos soluciones, a menudo en 24 horas… pero no podíamos publicarlas».

«La cobertura alrededor del lanzamiento no tenía nada que ver con Evolve, hasta donde sé», dice, sobre la forma en que la prensa trató el juego. «Tenía que ver con el zeitgeist de los jugadores en ese momento, y Evolve fue la cabeza de turco que eligieron. Las webs informaban del precio de nuestro DLC, y lo que hacía, y era demostrablemente incorrecto. Simplemente… no era verdad. Los redactores imaginaron escenarios de pesadilla, los publicaron, consiguieron clics y siguieron adelante sin ver lo que estaba pasando en realidad». Fue «deprimente», reconoce, «pero mucha gente compró el juego y lo jugó. Eso nos animó». Sin embargo, «costaba demasiado, así que la gente a la que le gustaba no podía conseguir que sus amigos lo compraran y no pudimos actualizar el juego para hacer que la gente que lo jugaba estuviera contenta».

El caso de Evolve es curioso porque, como dice Colville, es un juego sorprendentemente innovador. «Hubo una reseña muy interesante que decía “siempre nos quejamos de que queremos algo nuevo; bueno, Evolve es nuevo de verdad”». Sin embargo, no funcionó; no es el único que ha sufrido una suerte similar, y no hay que irse muy lejos para encontrar casos como el de Lawbreakers, que tampoco estaba mal y cuyo fracaso acabó llevando a su estudio, Boss Key, a la quiebra.

Los servidores de Evolve cerrarán en septiembre, y la versión gratuita desaparecerá de las tiendas. Se podrá seguir jugando, sin embargo, a la versión Legacy (la de pago) a través de P2P.

Podéis leer el post entero aquí.

  1. Joker73R

    Muy interesante esa charla y muy sorprendido con esa negativa de 2K a publicar actualizaciones antes de tres meses, una medida muy loca que, simplemente, no se entiende (a no ser que lo hagan para forzar a optimizar al máximo cada oportunidad de lanzar un parche, pero sigue siendo una imposición sin mucho sentido en un ambiente donde un hotfix se soluciona la vida y tu negocio)
    Ojalá «Evolve» hubiese sido ese juego que el guionista imagina, en una suerte de «what if», acerca de cuatro tipos investigando un planeta hostil. En fin, nunca sabremos qué podría haber salido de ahí, porque una secuela está tan descartada como que se ponga a llover lingotes de oro, ¿no?

  2. Neng

    causa más problemas de los que nunca imaginamos, y realmente no teníamos un equipo para hacer un scooter competitivo

    Me he imaginado a los creadores intentando hacer una vespino de 1000cc y me he empezado a descojonar en medio de la oficina

  3. Saraht (Baneado)

    Hola, hara falta pagar el online para jugar a pokemon lets go.

    Espero que escribais la noticia para quemarlo todo.

    Voy preparando las antorchas.
    Adios

  4. Vhaghar

    Evolve, un gran juego enterrado por los prejuicios. La campaña negativa por el precio de los DLC fue de vergüenza ajena.

  5. orwellKILL

    Ir contracorriente es lo que tiene.
    Bravo por ell@s!!
    Quizá no les hubiera ido mal alguien más enfocado al negocio.
    Innovar, ser bueno, saber venderlo, el momento… por algo no es fácil.

  6. Wiizerg

    Lo mataron los 46373747474 DLCs que había antes de salir el juego, no hay más.

  7. Termal (Baneado)

    Yo pensaba que el problema era que fragmentaron el juego con precios de dlc abusivos. Estilo EA vamos.

  8. Vhaghar

    @wiizerg @termal Todos esos DLC famosos no eran más que skins de los cazadores. Hubo personajes y monstruos via DLC, sí, pero nada que no hubieran ya otros como Borderlands previamente.

  9. AnkokuRyu

    Teníamos soluciones, a menudo en 24 horas… pero no podíamos publicarlas

    Este tipo de cosas son las que se nos escapan a los usuarios comunes y hacen que tomemos desprecio por una desarrolladora injustamente.
    Es de locos, como dijeron arriba, pensar en actualizar un juego online solo cada 3 meses por imposición de la publicadora, cuando la solución ya está lista.

    Una pena lo de este juego, pero sigo diciendo que salió al mercado con poco contenido y a un precio muy alto.

  10. Félix

    Lo más interesante de todo es la imposición esa de 2K, me gustaría que alguien me lo explicara porque no soy capaz de entender esta decisión.

  11. Mijel

    He leído el «guionista de Evole»en la entradilla y he estado 30 segundos sin entender nada.

  12. Yurinka

    Al ver el titular he entendido «El guionista de Évole» y pensaba que esto iba de Salvados

    @emedepan dijo:
    He leído el «guionista de Evole»en la entradilla y he estado 30 segundos sin entender nada.

    Veo que llego tarde xDDD

  13. Mijel

    @yurinka dijo:
    Al ver el titular he entendido «El guionista de Évole» y pensaba que esto iba de Salvados

    @emedepan dijo:
    He leído el «guionista de Evole»en la entradilla y he estado 30 segundos sin entender nada.

    Veo que llego tarde xDDD

    Al leer lo de los bandos, he pensado que iba de algún juego sobre la guerra civil, en plan reportaje de Salvados xDD

  14. Molinaro

    El juego podía ser bueno e interesante pero el concepto está, de base, mumal. Un juego no será satisfactorio, divertido y atraerá a la gente si necesita la participación activa de los cinco miembros. Si uno de ellos falla la partida se rompe. Jugué a una especie de beta hace un montón y me gustó, pero había pocos monstruos, pocos mapas y pocos modos de juego. La idea que tenía el consumidor del juego no era ni la de un juego a precio completo, ni la de un juego duradero, y la total desconexión entre el jugador y el juego ya vino con los DLC’s, que fueron la risa. Leí que habían vendido un total de 2.5 millones de copias antes de pasar a ser free to play. Evolve intentó tomarnos por tontos y tuvo lo que se mereció. Quizás no sus diseñadores pero sí sus publicistas y toda la gente que ideo la monetización y contenido que saldría finalmente.

  15. Corskrew

    Las declaraciones son muy interesantes. Yo lo probé cuando pasó a ser F2P y me pareció un shooter sólido, pero era demasiado complejo como para hacer matchmaking aleatorio. Si ya me cuesta coincidir con amigos para echarme un Fifa, imagina juntarnos 4 o 5 para aprender a jugar decentemente. Decidí no echarle más de un par de horas. Una lástima.

  16. Majin

    En el E3 se anuncia nuevo Monster hunter con modo de juego asimétrico, cazadores contra monstruos (todo el mundo elige a Devilhjo); próximamente en el universo paralelo donde Evolve lo petó fuertísimo y acabó siendo el juego de moda en vez de Fornite.

  17. spiriel

    @vhaghar
    No puedo estar más de acuerdo contigo.