Presentación de Moonlighter 2: The Endless Vault

El sueño frente al deber

Hemos cambiado los atascos de la operación regreso de las vacaciones por el embotellamiento de lanzamientos que va a vivir la industria desde esta primera semana de septiembre hasta, en principio, algún momento de octubre. Estos días hemos podido leer los análisis de The Blood of Dawnwalker, Orbitals u Onimusha, novedades que llaman ya a nuestra puerta, pero no hace falta irnos muy lejos para toparnos con otro de los responsables de esta concentración de juegos de esos que no te quieres perder, ya que hoy mismo se lanza la versión 1.0 de Moonlighter 2: The Endless Vault.

La secuela de Moonlighter —es una continuación directa en términos argumentales— es uno de esos indies que agitan el avispero internacional, más allá de la repercusión patria que genere que los valencianos Digital Sun publiquen un nuevo juego. Podemos hablar de publicar ya que hoy llega este Moonlighter 2 a consolas —de ahí la presentación de ayer en las oficinas de Nintendo—, pero para muchos esta fecha está asociada al final del acceso anticipado del juego, un periodo a todas luces esencial para el estudio de cara a recibir la opinión de su comunidad y pulir una propuesta que busca recordar al original y a la vez cambiar todo aquello que no terminaba de funcionar.

Es una dualidad que tiene más sentido de lo que puede parecer en un principio, sobre todo tras escuchar a Víctor Ribera, director de diseño del juego, e Israel Mallén, responsable de marketing y comunicación en Digital Sun, repasar el desarrollo de Moonlighter 2: The Endless Vault de forma transparente. La concepción de esta secuela parte del análisis de todas aquellas partes del juego original, aquel ARPG con el que irrumpieron en 2018, que no terminaron de funcionar o que comenzaban a desinflarse tras ciertas horas de partida. 

Han pasado seis años desde que abrieron las puertas de nuestra tienda y quienes confeccionan este mundo han decidido otorgarle una «nueva identidad» con el objetivo de desarrollar una secuela pertinente, capaz de atreverse como ya hicieron otras —en la presentación pusieron como ejemplo los Zelda modernos, Darkest Dungeon o Risk of Rain—. Desde Digital Sun han apostado por dos pilares para afianzar esta nueva entrega: un cambio de estilo artístico, capaz de dotar al estudio de más libertad para jugar con las mecánicas y el diseño de niveles, y una clara intención de profundizar en todo aquello que compone la dualidad del núcleo jugable de Moonlighter.

Moonighter 2 «ya no va de grindear, va de optimizar», comentaba Ribera al subrayar que la progresión del juego ya no está relacionada con las estadísticas del personaje y superar las mazmorras, ahora el avance está ligado a la economía del juego, el objetivo es conseguir más dinero. Este cambio de enfoque tiene sentido de cara a extender la propuesta jugable sin que se diluya a las pocas horas, convertir el ARPG con elementos de roguelike en un roguelike con elementos de ARPG.

Porque la base del juego de Digital Sun continúa intacta: somos un tendero que durante el día atiende a la clientela para después renunciar a un sueño tranquilo y marchar a la aventura en busca de mercancía para su negocio; ahí es donde arranca la parte de mazmorreo y acción, ahora con una vista isométrica y un nuevo estilo que encaja de lujo con el género, aunque es comprensible que haya quien añore el estilo del original. 

En Digital Sun han buscado crear «la mejor versión para los jugadores» con esta secuela y para ello han escuchado atentamente a su comunidad durante el proceso. Tal fue la insistencia de los representantes del estudio en atender a las demandas de los jugadores que resulta comprensible pensar que quizá el Moonlighter 2 que nos llega hoy se ha terminado alejando demasiado de la idea original, pero como recalcó Ribera al ser preguntado por este asunto: «la nueva dirección ha resonado con los jugadores, pero también con nosotros».

Las dudas sobre lo excesivo o no de los cambios tras escuchar a la comunidad no tienen nada que ver con el nuevo aspecto artístico o con la apuesta clara por el roguelike, sino por las modificaciones que ha tenido una de las dos mitades del juego desde que se publicó su primera demo hasta hoy. «Nos habíamos equivocado», comentó Ribera al recordar que la versión de prueba de Moonlighter 2: The Endless Vault recibió un 50% de reseñas positivas en Steam, «fue duro».

Ni veteranos ni neófitos en la saga tuvieron problemas con la acción o las mazmorras, pero la propuesta del estudio para la tienda chocó de frente con quienes habían disfrutado del primero, un público que no reconocía en esta secuela la identidad que asociaba a Moonlighter. Esto provocó que el lanzamiento haya llegado un año más tarde de lo esperado, ya que la idea original era publicar Moonlighter 2: The Endless Vault «en verano de 2025, pero fue necesario cambiar todo un core». Para ello Digital Sun apostó por un exitoso playtest, con más de 10.000 jugadores, y un periodo de acceso anticipado que llega hoy a su fin, ya con muchos problemas de rendimiento solventados y una reseñas a todas luces más esperanzadoras: «un 85%».

Por lo que comentan sus responsables, esta renuncia a la idea original no ha sido más que una oportunidad de dar con la tecla para proponer una versión de la parte de tendero que logre satisfacer a jugadores veteranos, conquistar a los que lleguen de primeras y a la vez encaje con lo que el estudio quiere incluir en su obra. Un equilibrio complejo que han buscado a lo largo de estos meses de acceso anticipado hasta dar con «un Moonlighter más rápido, más ágil y más divertido», tanto dentro de la tienda como en las aventuras en el exterior.

La preocupación inicial que muchos de los presentes sentimos al sentir que Digital Sun podía haber renunciado a su idea en pos de adecuarse a las peticiones del mercado desapareció a lo largo de la presentación, una vez los responsables de Moonlighter 2: The Endless Vault recalcaron que la escucha y conexión con la comunidad era fundamental, pero que no suponía renunciar a su hoja de ruta creativa. Es comprensible que ante el batacazo de la primera demo sintieran la necesidad de corregir el rumbo para que el juego no muriera antes de siquiera poder intentarlo y todo parece indicar que han encontrado una forma de que el deber no pase por encima de su sueño; algo que curiosamente resuena con cómo la parte jugable de la tienda y su mala recepción inicial casi opaca el otro core de Moonlighter 2: The Endless Vault, toda la acción y mazmorreo que goza de un atractivo innegable.

Sobre esta otra parte, menos conflictiva durante el desarrollo, podemos esperar más de medio centenar de enemigos, más de 160 reliquias —con sus maldiciones a eliminar a través del puzle que ofrece el espacio de la mochila del protagonista— y cuatro armas con las que será sencillo construir una build a nuestro gusto; habrá quien prefiera lanzar pinchos en todas direcciones y quien opte por congelar a los enemigos para ganar unos segundos de cara a gestionar la situación. Personalmente me atrae más esta mitad del juego, más aún ahora que ha cambiado de estilo y su protagonista cuenta con una mochila más grande que él que hace que observar su movimiento sea en sí mismo interesante.

No tendremos que esperar mucho para comprobar cómo es jugar a la versión 1.0 de Moonlighter 2: The Endless Vault o a su port para consolas de nueva generación, aunque sí tocará aguardar hasta noviembre si queremos hacerlo con el juego en formato físico. Será interesante comprobar cómo es su recepción en general, pero sobre todo en Nintendo Switch 2, ya que el original logró la mitad de sus ventas en la híbrida de Nintendo. Ah, una cosa más, desde Digital Sun no saben si habrá una tercera entrega debido a que todavía están trabajando en el juego que nos ocupa… y en un tal ReVamp que, además, autopublicará el estudio valenciano.

Usuario

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.