Un análisis de Onimusha: Way of the Sword

Primer espada

Capcom clava, con Way of the Sword, el regreso por todo lo alto de Onimusha, en forma de juego de acción riguroso, intenso y marcado por sus mejores momentos.

Tardé un poco en encontrar el Onimusha que hay en Onimusha: Way of the Sword, aunque estuviera escondido a plena vista, ahí mismo, en el título del juego. Durante un rato, Way of the Sword parecía —porque lo es— un juego de Capcom.

Un juego de Capcom es, o por lo menos hay algún matiz, más que un juego desarrollado por la empresa japonesa Capcom; hay una sensibilidad muy particular en sus producciones que hace que mucha gente, me incluyo, vaya a ellas como polillas hacia la luz, moviéndose casi sin pensar. En el nuevo Onimusha se pueden ver (como se veían en Pragmata, otro de los grandes de 2026) trazas de otros juegos, del inmenso legado que Capcom ha ido construyendo a lo largo de las últimas décadas; no sé si desde los 80, pero desde luego sí desde por lo menos mediados de los 90 o principios de los 2000.

Fue precisamente a principios de los 2000 cuando se estrenó el primer Onimusha. En ese momento, ser un «juego de Capcom» era ser un Resident Evil con otro disfraz, como Dino Crisis o Devil May Cry. El propio Onimusha fue en cierto momento Sengoku Biohazard, porque originalmente iba a ser justo eso: un Resident Evil medieval. Sin cámaras fijas ni controles de tanque, el molde del nuevo «juego de Capcom» es mucho más flexible y agradecido: es tan juego de Capcom un Resident Evil 2 Remake o un Monster Hunter Wilds como un Pragmata o, si te fijas bien, un Kunitsu-Gami. Hay algo de todos esos juegos en Onimusha: Way of the Sword, y al mismo tiempo el parecido es solo circunstancial: Way of the Sword es, ya digo (y no es que lo diga yo: lo dice el título), Onimusha.

Este Onimusha en concreto cuenta la historia de Miyamoto Musashi, un samurai habilidoso pero algo pendenciero y un poco sinvergüenza, que viaja a Kioto dispuesto a dominar el arte de la espada. Cuando llega, se encuentra con una capital conquistada por los Genma, un ejército de demonios dispuestos a conquistar el mundo de los humanos. Tras morir en combate, Musashi revive y se encuentra con el misterioso brazalete Oni acoplado al brazo, un incordio del que debe deshacerse a toda costa, primero, y la clave para conseguir el poder que le permitirá salvar a Kioto, a Japón y al mundo entero de la invasión Genma y de las oscuras figuras que la lideran, después.

No es este un juego que destaque por su gran argumento, aunque la verdad es que sí que he acabado cogiéndole el gusto a sus personajes y a las historias que, como en Kunitsu-Gami, vas encontrando aquí y allá, en algunas misiones opcionales, en los menús de coleccionables o incluso en algunos momentos protagonizados por los personajes principales. No suelen ser los que le tocan a Miyamoto Musashi (que, siguiendo una tradición de Onimusha, tiene la cara del legendario Toshiro Mifune, uno de los actores más conocidos del cine japonés, fallecido a mediados de los 90), que aun así tiene una expresividad que hace que sea un protagonista muy magnético; da gusto, porque su cara está un peldaño o dos (alguna vez tres o cuatro) por encima de las del resto de personajes, ver sus gestos y sus aspavientos mientras se lía a espadazos con las hordas del infierno que le asedian por todos lados.

El auténtico protagonista de Way of the Sword es su combate, un asunto evidentemente mecánico pero que también sostiene al juego narrativamente. Musashi es un espadachín de primer nivel aun sin el brazalete Oni, y aunque su repertorio no para de crecer hasta no mucho antes del final del juego, estas nuevas piezas se construyen siempre alrededor de los unos pocos pilares básicos, esos que ya tiene Musashi cuando empieza su historia. La omnipresente espada se maneja con una o dos manos, según el botón de ataque que pulses; otros dos botones sirven para bloquear y para esquivar. No hace falta mucho más; el resto es todo cuestión de timing. Un espadazo sirve para hacer daño al enemigo, pero si tu espada y la del rival chocan se produce un rápido duelo con el que, si escoges bien tus movimientos, haces un poco más de daño. Más aún, si el espadazo lo das justo un poquito antes de que el ataque enemigo te dé activas el Issen, una esquiva relámpago que acaba con un potente tajo, quizá la técnica más poderosa del juego. Lo mismo con el bloqueo y la esquiva, que te salvan cantidades distintas de salud y resistencia en función de la precisión con que los ejecutes. 

La resistencia es la parte más importante de Onimusha: Way of the Sword, tanto la tuya (si te la minan a base de bloqueos torpes o demasiado seguros, te rompen la guardia y quedas a merced de cualquier ataque) como la de los enemigos. Los primeros masillas no dan la mejor primera impresión: mueren rápido, molestan poco y acaban siendo un trámite rápidamente pesado que se ventila en tres espadazos, siempre los mismos, y un remate. Eso cambia a medida que el juego avanza y los Genma aumentan en número y en variedad: los masillas nunca mueren más lento, pero sí tienes que lidiar con más, y hacerlo mientras esquivas flechas y acabas con arqueros o mientras intentas centrarte en los enemigos más fuertes, los que te exigen más atención y te pueden poner en mayores aprietos. Poco a poco, Onimusha te va poniendo delante de jefes y minijefes que te obligan a entender cómo funciona cada tipo de parry, a aprovechar mejor cada oportunidad de castigar la resistencia, a valorar el mayor daño que haces pero sobre todo el tiempo que ganas usando bien el Issen o reduciendo la resistencia de los enemigos de manera más efectiva. Miyamoto Musashi quiere ser el mejor, y Onimusha: Way of the Sword quiere que tú juegues tan bien como te sea posible, siempre, y la evolución del samurai en la historia no es muy distinta a la que experimentas tú, creciendo y mejorando gracias a tus aliados pero también (¿sobre todo?) tus enemigos, que son los que validan el cerril lema de Musashi: «El camino de la espada es simple: se trata de un juego de fuerza. Si ganas, eres el más fuerte». El guantelete Oni, las armas mágicas y los poderes sobrenaturales son una cosa, pero en el centro del viaje de Musashi (y por tanto del tuyo) está la espada. «He dedicado mi vida a ser el mejor con la espada», dice Musashi en cierto momento. «¿Hacerse más fuerte por un guantelete? Eso no es fuerza».

La extravagante distinción entre los modos de control ofensivo y defensivo tiene una razón de ser: las almas. Es ahí, más que en los espadazos (ningún Onimusha ha tenido un game feel tan contundente), donde a Way of the Sword se le pone definitivamente cara de Onimusha. Tus ataques hacen que los enemigos liberen almas de varios colores; castiga lo suficiente a un enemigo y soltará almas azules; al golpearlo con algunas armas Oni, sueltan almas rojas y moradas; los remates cuando se quedan sin resistencia generan almas de todos los colores, amarillas incluidas. Las almas son un poco de todo, según su color: son puntos de experiencia, salud, distintos tipos de energía para poder usar las armas especiales o el Despertar Oni, la poderosa transformación que, durante un tiempo limitado, te transforma en un —a falta de una definición más precisa— superguerrero mamadísimo. 

Cuando los combates son particularmente tensos, cuando hay muchos enemigos o cuando los pocos que hay son imponentes, la gestión de las almas se vuelve casi tan importante como acertar los espadazos o bloquear bien el daño, porque estas almas se ganan pero también se pierden: si recibes un leñazo particularmente potente eres tú el que sueltas almas de todos los colores, perdiendo por el camino la valiosa energía que has ido acumulando durante el combate, esperando al momento preciso para castigar al rival. Algunos enemigos pueden, como tú, absorber estas almas para reforzar sus armas; lo mismo pasa con los jefes, que ganan nuevos movimientos y habilidades más devastadoras cuando absorben unas cuantas almas, penalizando fuertemente tus errores. A efectos prácticos, las almas hacen que los jefes avancen más rápidos a sus siguientes fases, las que de manera natural se activan cuando su barra de vida cae hasta ciertos niveles; si te enganchan un par de veces y sueltas suficientes almas, estas fases más avanzadas se van activando antes de tiempo, complicándote la vida más de la cuenta. Va bien, ya digo, tener siempre libre el índice de la mano izquierda para mantener bien pulsado el botón de absorber almas, usando —así es en el modo de control ofensivo— los botones frontales para todo lo relacionado con el ataque y la defensa; visto así, el modo defensivo, que mapea el parry en el L1, casi parece una puya a Sekiro, un juego de acción en el que «solo» tienes que atacar y defender.

Es un sistema de combate que va demostrando poco a poco ser complejo y profundo, y sobre todo estar preparado para generar enfrentamientos de una intensidad alucinante. Way of the Sword es un juego exquisitamente equilibrado, en el que los enemigos más agresivos son también, si lidias bien con ellos, los que más se exponen a ti: es abrumador, al principio, enfrentarte a un rival que lanza secuencias de tres, cuatro, cinco, seis ataques, porque sabes que cualquier error a la hora de desviarlos puede no solo mermar tu salud sino también hacer que él se vuelva más poderoso, un doble castigo que tiene tanto de putada tangible y cuantificable como de malévolo juego de desgaste mental. Pero esa misma secuencia de ataques con la que te atosiga un enemigo es una oportunidad para, desviando correctamente cada golpe, eligiendo bien qué tipo de esquiva usas para responder a cada uno de sus movimientos, reducir rápidamente su resistencia para dejarlo abierto a un poderosísimo remate, porque cada parry bien metido es una muesca notable en la barra de resistencia. Llegado el momento deseas recibir esos ataques extraordinarios, porque has aprendido a responderlos de manera efectiva. Esta filosofía de combate está entera resumida en ese Issen que está ahí, delante de tus narices, desde el principio del juego: es tu ataque más poderoso, pero depende de que un enemigo te ataque primero; sin un rival ni siquiera existe, no es posible ejecutarlo.

Todo esto funciona tan bien porque Onimusha es, en el fondo, un juego de detalles; es un juego de animaciones, para empezar, hecho a base de enlazar con precisión sensual y atlética choques de espada, cabeceos, agarres, golpes que te llegan desde todos los ángulos y que acabas leyendo con una claridad casi mágica. El combate de Onimusha tiene tanto de videojuego de reflejos como de teatro kabuki, omnipresente y fundamental en su propio argumento. Es irresistible la forma en que Musashi responde, si puedes responder tú a tiempo con el mando, a las acometidas de enemigos que le llegan desde cualquier sitio, no cambiando de postura mágicamente como un personaje de videojuegos sino torciendo los brazos para parar un espadazo por la espalda, devolviendo con su hoja flechas que le llegan desde lejos, transformando los agarres enemigos en lanzamientos propios con la alquimia energética de un judoca. Los gráficos son otra muestra de la solvencia del RE Engine, y aunque el juego no hace grandes alardes sí sabe mantener el tipo en las situaciones más peliagudas, conservando la fluidez y la legibilidad hasta en las peleas más intensas y llenas de ruido visual. Pero lo importante es la animación, en cualquier caso, porque es ahí donde el juego sabe comunicar con más efectividad cuándo y cómo ocurren las cosas, imprescindible para notar esa conexión fundamental con el combate tan necesaria, tanto para quien juega (que tiene que poder interpretar y responder a todos los movimientos del rival) como para el propio juego, que de lo contrario no podría permitirse el lujo de subir la dificultad al 11, y luego ya si eso al 12, en los momentos más tensos de la aventura.

Por lo demás, Onimusha: Way of the Sword es un juego de Capcom, sí, y por suerte. ¿Qué hay más de Capcom que cambiarle los colores a un mismo enemigo para crear por arte de birlibirloque una versión más difícil, subiéndole el daño y la vida y metiéndole un par de ataques más? El juego es suficientemente directo pero no es estrictamente lineal: hay «niveles», algo así como mazmorras que se atraviesan en una única dirección y que físicamente se encuentran apartadas de Kioto, pero también está la entonces capital de Japón, un mapa pequeño pero abierto, en el que te cruzas con algunos enemigos pero también con NPCs que te proponen misiones secundarias, cofres con recursos para mejorar tus atributos, coleccionables y otras distracciones, justificadas siempre por sus recompensas. Hay una relación bastante clara entre explorar los mapas, Kioto pero también los otros, a los que puedes regresar una vez los terminas para cumplir encargos y objetivos opcionales, y la cantidad de mejoras que puedes ir aplicando a tu personaje, que van bien pero no son imprescindibles para avanzar. Sin perderse mucho en nada que no sea el camino principal, Way of the Sword es ya un juego bastante contundente: en mi caso, tardé 27 horas en terminarlo y mi mapa sigue lleno de iconos que indican que ahí quedan todavía misiones por hacer. Las haré, cuando toque, pero lo cierto es que cuando terminé la historia me quedé bien lleno, satisfecho y con la sensación de conocer ya bien la mayoría de lo que tiene que ofrecer Onimusha: tienes más de una oportunidad para enfrentarte a la mayoría de jefes, por ejemplo, con y sin variaciones, motu proprio (en un menú desde el que puedes recuperar combates a cambio de recompensas) o porque reaparecen por su propio pie en el camino principal o en alguna misión secundaria. A medida que Musashi gana poder y crece como espadachín, casi parece que los enemigos bajen de rango: monstruos que la primera vez parecen grandes jefes acaban siendo como mucho midbosses, porque tú eres más fuerte pero sobre todo porque sus ataques, antes abrumadores, ahora los ves venir a la legua.

Hay un aroma a excelencia en Onimusha: Way of the Sword que no es tan evidente al principio, quizá tampoco en las demos que han ido saliendo, pero que acaba haciéndose irresistible a medida que el juego va abriéndose, casi por goteo, combate a combate. Su truculenta historia es el telón de fondo frente al que se despliega un sistema de combate denso y profundo, bien exprimido por una Capcom que parece haber dominado el no tan evidente arte de hacer contemporáneo lo clásico: es un juego de acción «de toda la vida», pero basta con ponerlo al lado de cualquiera de esos juegos de toda la vida para ver que hay una aquí una modernidad de la que no muchos pueden presumir. Hay arte en cada esquiva, en cada parry, en cada animación contextual que te sorprende en medio de un combate contra un enemigo al que has matado ya quinientas veces pero que hasta ese momento no había reaccionado a tus acciones de esa manera concreta. A mí me gustan mucho los juegos «de combate», los de bajarte a un jefe por pura cabezonería, los de usar los ítems solo como último recurso, porque la espada es lo primero y dominarla es lo importante; soy un poco Miyamoto Musashi, en ese sentido, y quizá por eso me ha emocionado tanto Onimusha: Way of the Sword, y me sigue emocionando pensar en él y escribir estas líneas. El camino del juego de acción, como el de la espada, es simple; tanto, que si pestañeas un segundo te pierdes. Capcom, por suerte, tiene los ojos siempre abiertos.

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  1. MrRostes

    Otro juego bueno, vaya por dios, no me da la visa vida