Hugh Williams es un tipo normal. Todo lo normal que puede ser, por supuesto, alguien que viaja a la luna después de que se pierda la comunicación con la instalación de investigación en la que la humanidad está explorando las posibilidades de un mineral de reciente descubrimiento; junto con una pequeña expedición de reconocimiento, Hugh viaja al satélite para comprobar qué ha ocurrido. La misión no acaba bien: un accidente acaba con el equipo muerto, la nave destruida y Hugh vivo a duras penas, gracias al rescate in extremis de un enigmático androide con forma de niña. ¿Las instalaciones lunares? Bloqueadas y desiertas: nadie ha sobrevivido al ataque descontrolado de los robots que trabajaban allí, controlados por una IA que se puso en su contra. Dispuesto a salir de allí, Hugh se alía con Diana (el nombre que le pone a la niña androide) para hacer frente a los robots y buscar la manera de regresar a la Tierra.
Pero Hugh Williams es un tipo normal, ya digo; no es un superhéroe ni tiene poderes. Es Diana la parte del dúo que sí tiene una habilidad única: puede hackear a los robots, exponiendo sus puntos débiles para que las armas de Hugh puedan hacer el daño necesario para convertirlos en chatarra. Esta dinámica, la de combinar los desafíos más tradicionales de puntería con el hackeo de los robots para dejar a la vista sus debilidades, es la columna vertebral de Pragmata; es la idea que el juego explora desde sus primeros minutos hasta sus últimos momentos, expandiéndola de maneras siempre estimulantes y muchas veces sorprendentes.
Es una mecánica tremendamente interesante no solo por su forma (esos «laberintos», cuadrículas por las que te mueves activando las distintas cuadrículas ocupadas por módulos, cada uno con un efecto distinto, hasta llegar al icono de encendido, a la vez final del laberinto y punto de activación de todos los efectos que has atravesado en tu recorrido) sino también por cómo existen en paralelo al juego de acción en tercera persona más tradicional que es Pragmata. Al principio, sudas tinta para conseguir exponer a los enemigos mientras se acercan a ti, lentos pero imparables, rezando para tener tiempo suficiente para encajar un par de balas antes de tener que salir por patas. Para cuando el juego está en su recta final, no solo puedes hackear y apuntar a la vez, sino que entiendes cuándo te interesa hacer recorridos más largos o más cortos, en función de qué modulos quieres activar y cuáles te interesa esquivar para guardarlos para otro momento, todo esto mientras te mueves con pericia por tu lista de armas, combinando sus distintos efectos para mantener bajo control a grupos de enemigos cada vez más complejos y letales, todo esto mientras coordinas los tiempos de recarga de cada arma para evitar en la medida de lo posible los momentos en los que no puedas atacar. Los hay, a veces; es inevitable que no los haya. Y cuando los hay, sabes en qué ocupar el tiempo: esquivas, hackeas, te curas; siempre hay algo que hacer, y Pragmata sabe hacer que lo interiorices hasta que jugar sea a la vez profundamente interesante y algo que haces casi sin esfuerzo, aunque en el fondo sabes que no es así: te esfuerzas todo el rato, con mucho gusto.
Pragmata es un juego de una complejidad mecánica que, mientras lo juegas, parece mentira. Pero lo es. Mucho es gracias al hackeo, uno de esos sistemas más desquiciados y hermosos precisamente por lo que tienen de inestandarizables. Lo que al principio es un simple peaje para añadir tensión al momento de enfrentarse cara a cara con un enemigo (no muy distinto, en realidad, a la linterna de Alan Wake, que te obliga a mantenerte inactivo hasta que consigues «abrir» al enemigo, hacerlo vulnerable), gana profundidad y presencia a medida que avanzas y no solo encuentras enemigos con rutinas de hackeo más complejas, con laberintos más grandes, complicados e impredecibles, sino también ganas poderes y modificadores que te permiten hackear de manera más eficaz y consciente. El tipo de hackeo que elijas modifica en gran medida qué tipo de juego es Pragmata. Quizá no se te da bien apuntar y disparar; en ese caso, te interesa centrar tu hackeo en aumentar la temperatura de los enemigos, una barra secundaria que, al llenarse, los desactiva y los deja listos para un remate que hace mucho más daño que los ataques normales. O quizá quieres centrarte en hacer daño puro y duro, combinando buena puntería con hackeos constantes y centrados en minar la salud de los enemigos. Puede que busques una combinación de ambas, y al final todo puede ser personalizado a base de los distintos chips, nodos y módulos equipables, que cambian los usos que puede tener el hackeo: los básicos, en el caso de los chips, y los dependientes de tu ruta por la cuadrícula, en el de los nodos; los módulos, por último, permiten añadir pequeños modificadores que mejoran las capacidades de Diana y de Hugh.
Algo parecido pasa con las armas. Por un momento casi da la sensación de que vayan a tener un papel secundario en Pragmata, porque ni parece que haya muchas ni parecen preparadas para tener un peso grande: tienen poca munición, los tiempos de recarga son notables y ni siquiera puedes llevar encima todas las que querrías. Estas limitaciones son justo lo que hace que su uso sea significativo. Cada arma tiene sus distintos usos, y entender de qué manera puedes sacarles el máximo partido es gran parte de su atractivo. Una dispara un tiro muy preciso y concentrado, pero que solo hace daño de verdad si la cargas lo suficiente, quedando así expuesto a recibir daño si no lo esquivas o a perder tiempo si no aprovechas la carga para, por ejemplo, hackear al enemigo. Otra dispara una bomba que tiene una gran onda expansiva que lanza a los enemigos al suelo, dejándolos incapacitados durante unos segundos; es útil, a veces muy útil (cuando el enemigo al que tiras al suelo se queda con sus puntos débiles muy expuestos, por ejemplo), pero si la usas en combinación con el nodo de hackeo que expande cada ataque a todos los enemigos del mismo tipo que haya en la zona, una sola granada puede masacrar a grupos enormes, todos expuestos e impactados al mismo tiempo. Este tipo de sinergias entre armas y nodos, entre los enemigos con los que te cruzas y las situaciones que el juego te va proponiendo (habitaciones más grandes y más pequeñas, zonas con varias alturas, espacios con caídas que te eliminan…), hacen que las ocho o nueve horas que dura la campaña sean genuinamente frenéticas, con constantes momentos de sorpresa, descubrimiento y aprendizaje; justo cuando has aprendido a usar lo último que Pragmata te ha puesto delante, encuentras una nueva pieza que modifica un poco la manera en que te enfrentas al juego.
Es un tipo campaña, por lo demás, que representa mejor que ningún otro lanzamiento de la Capcom reciente un tipo de Épica del Videojuego Normal que, personalmente, me resulta irresistible. Además de la campaña, hay una colección de desafíos, que el juego llama entrenamientos, en los que se proponen pequeñas viñetas mecánicas que quedan fuera del alcance de los niveles principales; son algo así como VR missions (así lo pone en los bordes del escenario genérico en el que se desarrollan estos retos: VR Mission) en los que el juego se desmonta y se vuelve a montar para, primero, crear situaciones en las que se muestren usos muy específicos de ciertas armas, por ejemplo, más difíciles de armar de forma orgánica en medio de la aventura principal, que se rematan después con una serie de objetivos adicionales que dan forma a la parte más claramente de desafío de este generoso puñado de misiones opcionales. La única forma de conseguir la corona, el máximo galardón de estos entrenamientos, es cumplir todos los objetivos en la misma partida, así que a menudo hay que jugar con precisión y velocidad para, por ejemplo, llegar a la meta a tiempo, recogiendo todos los ítems requeridos y sin perder vida. Hugh es un tipo normal, como decía antes; su dash depende de unos propulsores instalados en su traje, pero también su salto y hasta su carrera, y el juego representa esta dependencia del traje (su tamaño, su potencia, su peso, sobre todo en relación con las dimensiones perfectamente normales de Hugh) con gran sensibilidad, ofreciendo en estos entrenamientos un escenario perfecto para terminar de entender, y quizá incluso de apreciar, las particularidades de su movilidad, sus inercias raras y los funcionamientos peculiares de sus sistemas, como un coche que no se enciende si no te sabes su truco. No es la única forma en que se expande el juego antes y después de terminar la campaña; en mi caso, por poner el ejemplo que mejor conozco, he jugado casi lo mismo antes que después de ver los créditos, y todavía no he empezado ni siquiera una segunda partida en un nivel de dificultad más alto —cosa que planeo hacer, por cierto: la complejidad mecánica de Pragmata es justo de esas que animan a buscar retos cada vez más duros, porque sabes que es ahí donde más brilla el juego, donde mejor cara se le pone—.

Esa misma Épica del Videojuego Normal que hace que Pragmata sea, a poco que comulgues con su filosofía de diseño, irresistible (es mi caso), hace que coquetee pero nunca se comprometa con temas que podrían haber hecho que trascendiera las fronteras, por lo demás cómodas, de ser un juego de acción sobresaliente. Pragmata va, como decía, en gran medida sobre una inteligencia artificial (a la que la humanidad recurre para facilitar, para hacer posibles incluso, los trabajos que han llevado al descubrimiento de ese mineral lunar, del que se extrae una fibra que permite «imprimir» objetos replicando las propiedades de los originales) que se enfrenta a las mismas personas que la diseñaron, que la desplegaron por todas sus instalaciones, que se hicieron totalmente dependientes de ella. No sé, como no lo sabe nadie, cuánto de los retrasos que ha sufrido el juego —que se anunció en 2020 y durante un tiempo tuvo más cara de Deep Down de lo apropiado— tiene que ver con la reescritura de la historia para acercarla a nuestra actualidad, donde ya convivimos con la IA de una forma tan cotidiana como problemática. Es inevitable ver ecos de nuestra actualidad en, sobre todo, la primera parte de Pragmata, en la que las conversaciones de Hugh y Diana (encantadoras, arrebatadoramente tiernas, profundamente humanas; la relación entre estos dos personajes es uno de los puntos fuertes del juego) se mezclan con una ristra de logs de texto a través de los que profundizamos en cómo era la vida en la luna antes de la catástrofe. En una de esas notas, por ejemplo, un email de un tal Kevin a su amigo Hao titulado «Me muero de aburrimiento», el remitente se queja de que su trabajo no tiene nada que le «mantenga ocupadas las neuronas», porque los robots hacen todo en la planta de reciclaje en la que trabaja. Las máquinas lo hacen mejor todo, desde las «tareas rutinarias» hasta los «trabajos de precisión». Él solo siente un «vacío que me corroe por dentro», confiesa, y termina escribiendo: «A veces me pregunto… ¿y si los robots no fueron creados para servirnos, sino para despojarnos de cualquier sentido de propósito?»
Este rechazo a la IA que nos deshumaniza contrasta con el proceso de humanización que vivimos en primera persona, a medida que la relación entre Hugh y Diana se estrecha y no solo la niña «aprende» a ser humana sino que también él, que como decía antes es un tipo de lo más normal, encuentra en ella algo que lo engrandece, que le da un propósito por encima de sí mismo, incluso estando como está perdido en la luna, incomunicado y sin tener muy claro si es siquiera posible regresar a la Tierra. Más allá del melodrama familiar, hay ideas sobre lo humano y lo óptimo, sobre alienación y juego, que me han resultado sorprendentemente estimulantes, por su actualidad y también por la inocente sencillez con que están presentadas e implementadas.
Más adelante, cuando la línea de meta se empieza a intuir, tengo la sensación de que Pragmata se pierde un poco; quedan trazas de esos temas que va desplegando en la primera mitad del juego, y mecánicamente no solo no pierde ni un ápice de fuerza sino que no deja de ganarla en ningún momento (los mejores niveles y combates están, de hecho, ahí), pero el motor principal de la historia pasa a ser otro, presentado además de forma más o menos atropellada, sustituyendo la sencillez de las primeras horas, perfecta para alimentar la curiosidad de quien juega, por una cascada de información que intenta contar en un ratito lo que no se ha contado en varias horas. Un juego peor, o peor preparado, seguramente recibiría este cambio de tercio con mucha menos dignidad que Pragmata, que en mi caso se ha acabado haciendo querer gracias a ese otro tipo de inocencia o de descaro con que se implanta a sí mismo una opereta anime después de aguantar durante varios capítulos con una narrativa mucho más delicada e intrigante.
No seré yo el que busque en Pragmata, por lo demás, un experimento narrativo que vaya más allá de lo que ya ofrece. Lo importante aquí está en el impecable manejo del gameplay que demuestra el juego desde el minuto uno, enseñándote casi sin que te des cuenta a comer con las dos manos y de dos platos diferentes al mismo tiempo. Hay algo aquí de pura escuela, y se nota en lo que hay de todos los juegos de Capcom en Pragmata; imagino que hay algo de sugestión pura, por aquello de que todos compartan logo al principio, pero sin duda hay algo en el diseño de niveles, en el peso de algunos golpes, en la tensión de ciertos encuentros o en cómo se presentan las diferentes capas de reto que me lleva inevitablemente a pensar en Resident Evil, en Devil May Cry o incluso en Lost Planet, Monster Hunter o Dead Rising. Hay aquí Gran Videojuego, presente en el nivel micro del gameplay (en lo que podríamos llamar game feel, si quisiéramos llamarlo de alguna forma) pero también en la parte más macro de la personalización de tu avatar, de leer situaciones y responder buscando la mejor forma de usar tus armas, de proponerte una estrategia y llevarla a cabo equipándote los módulos y nodos necesarios para equilibrar la balanza a tu favor. Pragmata es un juego de acción al que se le nota la escuela; su director Cho Yonghee, viene de la Platinum de Bayonetta y The Wonderful 101, que no tiene poco de Capcom, a su manera. No creo que haya que confundir Pragmata con un divertimento o un proyecto de segunda solo por estar fuera del prestigioso y extenso catálogo de sagas genuinamente míticas que maneja Capcom: es uno de los juegos más potentes, felices y cautivadores que ha publicado la compañía en los últimos años.
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The Year of Capcom.
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