High five!

Avance de Pragmata

Pragmata
Capcom
PC, Xbox Series X|S y PlayStation 5
17 de abril de 2026


Con su demo, Pragmata nos ha permitido hacernos una idea de cómo se jugará a lo próximo de Capcom. En más o menos un cuarto de hora, sobre todo si es la primera vez que lo probamos, podremos completar Sketchbook —así se denomina la versión de prueba— y descubrir las particularidades del sistema de combate que permitirá a Hugh y Diana abrirse paso por la gigantesca base lunar. Con estas nociones básicas llegamos al segundo nivel del juego, un punto ideal para descubrir cómo Pragmata crece en todos los sentidos, exhibiendo un músculo formidable y provocando que salivemos cual perro de Pavlov si el estímulo para el que hemos sido condicionados fuera un juego sobresaliente. 

En una sesión bastante más generosa, de unos 90 minutos, Pragmata encuentra el espacio para desarrollar todas sus virtudes: encontraremos un poco de exploración, recompensada con información útil para dotar de sentido al entramado de esta ficción, pero también para descubrir de dónde viene el título del juego —es el nombre de los androides de última generación creados con fibraluna, un material de ensueño capaz de crear casi de todo—; combates capaces de elevarnos el pulso y tensar todos y cada uno de nuestros músculos, qué sensación tan gratificante e intensa; momentos dedicados a la propia historia del juego, tanto en forma de cinemática como con conversaciones entre Hugh y Diana al recorrer los escenarios, todo en un trabajado equilibrio que, junto a un ritmo igual de fino, posibilita que jugar a Pragmata se sienta más que bien.

Antes de profundizar en todo lo que descubrimos en esta breve incursión en Pragmata, detengámonos un momento en sus protagonistas. Pocos tropos están más manidos, quemados y explotados en el videojuego AAA —algo extensible a otros medios, para qué negarlo— que el de un hombre adulto, a ser posible con más de 40 años, blanco —hay excepciones, sí, todos nos acordamos de Lee en The Walking Dead— y algo de barba, acompañado de una menor; aquí puede entrar un Atreus que lo modifique un poco, pero es bastante habitual que veamos a un tipo duro encontrar en una niña a la que proteger no solo una misión vital sino una puerta a abrazar una serie de sentimientos que hasta entonces tenía enterrados en lo más profundo de su ser. Por suerte, Hugh y Diana, en lo poco que hemos podido ver, apuntan hacia una relación parecida… pero diferente. Pragmata no tarda en ofrecernos un par de momentos que nos harán querer proteger a ambos de todo mal, al igual que alguna que otra interacción bien planteada hasta el punto de parecer tan natural como la vida misma, ¡a ver quién es el guapo que no se emociona un poco cuando Diana le propone un high five a Hugh al acabar este segundo nivel!

Ese es solo uno de los muchos detalles que evidencian mimo en la construcción de todo lo que es —y será dentro de un mes— Pragmata. Esta sesión también sirvió para escuchar por primera vez las voces del juego en castellano, una versión que puede ser incluso más recomendable que la original; aquí, evidentemente, es cuestión de gustos, pero que respire tranquilo quien esté preocupado por si tener a una pequeña androide encaramada en la chepa puede resultar cargante, la actriz de la versión en castellano hace un trabajo excepcional para que la inocencia y adorabilidad de Diana no se acerque a la peligrosa línea de lo cargante. 

Uno de los puntos fuertes de esta parte del juego es que podemos movernos libremente entre la zona a explorar de la base y nuestro refugio. Desde esta suerte de campamento podremos mejorar nuestras características, la salud máxima o el daño, por ejemplo; subir el nivel de nuestro arsenal, ideal para que nuestras armas favoritas tengan más munición, entre otras cosas; desbloquear habilidades que nos faciliten la aventura, como la que aumenta las ranuras de nuestro traje, lo que posibilita que regresemos a la misión con, por ejemplo, la tarjeta que aumenta nuestra vida, la que nos da un porcentaje de daño extra en las distancias cortas y la que lo hace si combatimos desde lejos, ¡menudo combo!

En este refugio también podremos colocar los regalos que encontremos para Diana, véase un globo terráqueo o un tobogán, objetos llamativos para la androide que servirán para alguna que otra interacción adorable; leer y releer la información que recolectemos sobre los androides enemigos o prepararnos para regresar al punto que escojamos del mapa armados hasta los dientes. Este ir y venir del refugio es bastante ágil y una forma idónea de recuperar nuestra salud máxima si la situación se ha puesto fea. Para volver a él tendremos que llegar a un punto de control, un tipo de máquina que Diana puede hackear —manteniendo L1— para que se vuelva un acceso directo a nuestra zona segura.  

Tras los primeros compases en esta nueva zona, con algún que otro combate y un gato que casi logra que Diana se precipite al vacío, llegaremos a lo que en los tráileres parecía ser Nueva York. Resulta que es una reconstrucción de LA ciudad más sobrerrepresentada del audiovisual allí en la Luna; en defensa de quienes montaran aquel tinglado, en un documento descubrimos que el plan pasaba por recrear también ciudades como Seúl, Tokyo o Madrid. No es broma. En cuanto ponemos pie, en el asfalto generado a pura impresora 3D del futuro, el camino se verá cortado por seis paneles que nos dejan clara cuál será la estructura de este nivel: deberemos encontrar seis antenas y hackearlas para abrirnos paso hacia lo que luego descubriremos que será el final del propio nivel. Reconozco que cuando vi este tronco atravesando la carretera fui injustamente negativo con Pragmata —quiero creer que el responsable de Capcom no me vio resoplar—, porque el proceso de reapertura del camino acabó resultando genuinamente divertido y emocionante.

Gracias a Diana podremos hacernos paso por el mapa descandando cerrojos digitales para abrir puertas bloqueadas y, cerca del tramo final, haciendo desaparecer otro tipo de obstáculos que limitaban nuestro recorrido. Este pequeño atisbo de modificación espacial no es baladí, ya que por las limitaciones temporales no pudimos explorar mucho tras adquirir esta habilidad, pero todo parece indicar que posibilitará que cada nivel goce de mayor profundidad. Tiene sentido, ya que cada zona cuenta con un porcentaje que indica su compleción y la facilidad para movernos por ellas permitirá que este tipo de completismo no resulte frustrante. Un par de apuntes más sobre esto: Pragmata se beneficia de no seguir únicamente el camino principal, ya que en alguna ocasión nos toparemos con un desvío marcado por unos tentadores cubos azules flotantes que requerirán que nos lancemos, tanto a la aventura como directamente hacia el suelo —por suerte el traje nos permite frenar a tiempo para caer con estilo—. Estos desvíos, por lo que hemos podido probar, son ideales para desbloquear alguna mejora, conseguir más experiencia tras una zona de combate con un puntito de dificultad más elevado, algún que otro coleccionable y descubrir nuevos enemigos, como uno que no nos atacará y desaparecerá si no lo eliminamos a tiempo tras completar su recorrido y llenar el escenario de las unidades que componen la moneda del juego.

Había prometido un par de apuntes en el párrafo anterior, aquí va el segundo: pocas cosas más lógicas y a la vez sorprendentes encontraremos en el videojuego este año que la forma en la que Diana adquiera una nueva habilidad una vez encontremos un cartucho con la información necesaria. Si a esto sumamos la forma en la que verbaliza su nuevo poder, con una secuencia larguísima de código binario, tenemos una idea muy bien ejecutada, verosímil y perfecta para que esta androide siga sumando puntos de interés; igual que el hecho de que cambie su discurso tras nuestra muerte —el jefe final cayó en el segundo intento, por lo que Diana pudo quejarse antes del combate de lo injusto que resultaba tener que enfrentarnos a una desproporcionada criatura de metal capaz de aniquilar como si nada a las que hasta ahora habían sido las principales amenazas del nivel—. Y eso que falta no le hace si tenemos en cuenta lo esencial que resulta para que Hugh se mantenga con vida, porque sin su capacidad de trastear en los androides enemigos para debilitarlos y exponer sus puntos débiles estaríamos condenados. 

El sistema de combate de Pragmata puede parecer algo confuso a través de los vídeos, pero con el mando en la mano es tan intuitivo como agradecido. Agradecido porque no se limita a ser original y divertido, sino que supone un reto, tiene flexibilidad para adecuarse a nuestras mejoras, pero también para incluir las alteraciones que planteen los enemigos, es un sistema dinámico, pero no pierde nunca la legibilidad que posibilita que nos movamos a través de las casillas con Diana mientras con Hugh esquivamos ataques antes de gastar la munición del arma que portamos en ese momento. Una vez asimilamos el sistema de combate puede parecer que todo se vuelve pan comido, pero no conviene menospreciar ningún enfrentamiento en Pragmata, ya que incluso uno superado sin que nos rocen se puede complicar de forma fatal ya sea por lo angosto del lugar, por la acumulación de enemigos, por la falta de munición o por un parry mal ejecutado.

De hecho en este nivel no fueron pocos quienes cayeron antes de llegar al jefe final. A mí me fue de un pelo, no voy a mentir: un androide, que podemos definir como bebé gigante metalizado, optó por sacarse de la manga un ataque hasta ese momento inédito, un rayo láser con el que barrió el escenario y que en vez de esquivar con un simple salto o un dash hacia él para pasar por debajo opté por comerme con todo el pecho. Me dejó tiritando. Ese combate, la antesala a la desactivación de una de las antenas, pone a prueba todo lo aprendido en Pragmata, ya que deberemos lidiar con enemigos de varios tipos, en un espacio reducido y con nuestra habilidad como única ayuda. Sobrevivir a ello te deja en un estado de alerta tal que los siguientes androides que se interponen en tu camino tendrán la mala suerte de pagar los platos rotos, olvidémonos de ser cautos con la munición, Pragmata favorece tanto el jugar con cabeza como la proactividad, ¡la clave está en no dudar!

Son muchas las cuestiones a tener en cuenta de cara a cada enfrentamiento, ya que cada versión de Hugh y Diana será diferente en función de cómo nos equipemos y qué mejoremos en el refugio. En mi caso opté por una versión mixta para combatir a distancia mientras fuera posible, potenciando el daño desde lejos y aumentando el alcance del sabotaje de Diana, sin olvidarme de la pausita de una esquiva perfecta y el daño extra en las distancias cortas por si no quedaba más remedio que enfrentarse al peligro cara a cara. Esto por ejemplo, sumado a las herramientas de la zona, me llevó a solventar unas oleadas malintencionadas en un incinerador sin sufrir demasiado, mientras que a otros compañeros de sesión les sirvió para descubrir una animación que yo no pude ver en toda mi partida: al combatir cuerpo a cuerpo con los androides puede activarse una animación en la que Diana se cae y pasa algo antes de que Hugh la recoja de nuevo.

El combate contra el jefe final de la zona es un broche de oro para un nivel espectacular. La frase más repetida en el corrillo posterior a la sesión fue, sin duda: «si este es el boss del segundo nivel, ¿qué nos espera más adelante?». Se trata de una máquina que ha aparecido en los tráileres promocionales, una suerte de hormiga metalizada capaz de hacer distintos ataques en área tanto con sus brazos como con los láseres o con el material que hace emerger del suelo. Si nos hemos preparado bien, utilizamos todo nuestro arsenal y dominamos el sabotaje tanto con Diana como con Hugh —los enemigos más fuertes requieren que disparemos a ciertas zonas para despejar el tablero por el que opera Diana— el combate resulta asequible, pero te aprieta lo suficiente como para que cuando termine quieras gritar de satisfacción. Por si fuera poco, el final tiene un cierre capaz de transitar de lo épico de un enfrentamiento titánico hacia lo íntimo de los dos protagonistas de Pragmata satisfechos por su gesta y dispuestos a proseguir en su viaje. Cada vez más unidos, tanto entre ellos como con quien sujeta el mando.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.