Una entrevista con Digital Sun

¿Cómo sería un Moonlighter de Demacia?

Charlamos con los programadores del estudio valenciano sobre el legado de Moonlighter, su colaboración con Riot Forge y The Mageseeker, su nuevo juego del universo de League of Legends.

Riot Forge ha querido confiar en Digital Sun como parte de la enorme expansión de marca que empezaron adelantando a raíz de su décimo aniversario. Desde entonces, la esencia del universo de League of Legends ya ha ido mutando en multitud de formas y géneros diversos, y el estudio valenciano ha sido el encargado de llevar la fórmula hacia la acción directa con The Mageseeker: A League of Legends Story, un título que bebe de las muchas virtudes que asentaron con Moonlighter.

Su historia nos llevará al reino de Demacia, un lugar donde los cazadores de magos persiguen a cualquier persona que utilice la magia para adoctrinarlos, encerrarlos, llevarlos al exilio o acabar con su vida. Ahí es donde entra en juego el campeón Sylas, protagonista de esta historia, un mago capaz de robar hechizos de sus enemigos que, tras estar encadenado durante 15 años, tratará de erradicar a los cazadores de magos y derrocar a su líder, Lord Eldred. «A nivel de mecánicas es un juego de acción que mezcla un combate melee con la habilidad insignia de Sylas, que es robar habilidades y poder usarlas contra sus enemigos», nos cuenta Dani Torres, programador en Digital Sun. «Sylas no es el típico mago: es mucho más dinámico».

Esta relación entre el equipo español y Riot surgió a raíz de la gestación de Riot Forge, un publisher que servía como puente para prestar la IP de LoL a estudios independientes, y que se puso en contacto con Digital Sun. En aquel momento se dieron dos grandes casualidades: la primera era el lanzamiento de Moonlighter, la ópera prima del estudio que tanto gustó en Riot, y la segunda era que el nuevo campeón de League of Legends cuadraba a la perfección con una de sus propuestas. «Riot nos pidió que presentáramos nuestros planes o ideas, así que hicimos un intercambio de ideas en el que participamos todos», explica Jordi Llopis, director de programación. «Decidimos mandarles tres ideas y, justo la que presentó un compañero, Xavi, era sobre un personaje que pudiera tomar habilidades de otros enemigos y usarlas. Ese mismo día Riot presentó a Sylas, que tenía justo esas mecánicas, así que borramos ese correo, le dimos una vuelta a la idea usando al personaje y mandamos la idea. Les gustó, les encajó y fue todo una coincidencia».

🔊 En el Podcast Reload: escucha nuestra conversación con Jordi Llopis y Dani Torres, de Digital Sun, sobre cómo ha sido colaborar con Riot Forge, las claves del desarrollo de The Mageseeker y cómo han sentido el salto desde su debut, Moonlighter.

Riot tenía claro que «quería experimentar con la idea de cómo sería un Moonlighter de Demacia», y brindó una gran libertad creativa Digital Sun, tanto a nivel mecánico como a la hora de elegir qué contar y cómo hacerlo (sin salirse del lore, aunque aportando detalles que ahora son canon), pasando por los personajes e incluso aportando los suyos propios. «Nos ha dejado crear a nuestro ritmo y a nuestra forma de hacer el juego, y eso está guay porque, además de que se nota ese toque del estudio, también es bueno para que la historia y el juego no sean solo para la gente del LoL sino para cualquiera al que le interese Moonlighter o un juego de acción pixelart», destaca Dani. «Le puede parecer el arte bonito y simplemente disfrutar de una historia con los matices que tiene y personajes, a mi gusto, carismáticos y potentes, y disfrutar sin ser main Sylas y tener 300 horas».

Sin embargo, también hay detalles muy interesantes para quienes estén familiarizados con el midlaner de League of Legends, porque el equipo ha hecho hincapié en lograr una traducción satisfactoria entre el Sylas del MOBA y el de un juego de acción más directa. De esto se ha encargado el equipo de programación junto a Sara Costa a cargo del diseño, y han logrado un resultado fiel al personaje original a través de la pura perseverancia. «Es un trabajo de iteración, de feedback, de estar abiertos a ir mejorándolo poco a poco, de cocinar las cosas a fuego lento, y creo que en los videojuegos es mucho eso: hacer una cosa, recibir un feedback, saber qué cosas cambiar y qué no».

Todo ello, claro, lo hicieron con la idea en mente de aprovechar al máximo las posibilidades del campeón mientras jugaban con la ventaja de eliminar los límites del MOBA. «En un MOBA tiene que haber cooldowns y muchas cosas que tener en cuenta para que sea justo, pero aquí no tenemos esas barreras, podemos hacer lo que queramos. Hemos aprovechado mucho sus habilidades porque el jugador del LoL que venga sí que va a esperar ciertas cosas, pero lo hemos llevado más allá», se congratula Llopis.

A pesar del éxito de Moonlighter, el estudio no pudo centrar los suficientes esfuerzos en el combate al poner el foco en apartados como la gestión y los recursos. Esta pequeña carencia es la que querían pulir con The Mageseeker renovando las peleas con nuevos y mejores ritmos, aunque también se han podido permitir un mayor despliegue en lo artístico para lograr unas cinemáticas con mucho más impacto.

«Al final la narrativa no es solo el guion es cómo el arte lo cuenta, lo plasma y da vida a esos personajes», afirma Dani. «Creo que todo eso es una mejora con respecto a Moonlighter y un crecimiento. También el cambio de Will, que es todo menos una fantasía de poder, a Sylas, que es un señor sin camiseta que va luciendo abdominales y haciendo lo que quiere por ahí, da otro ritmo. Es un baile complemente diferente y en ese sentido los bosses han subido diez escalones, porque con Will, que tiene una características y habilidades que le limitan o le impiden hacer ciertas cosas, y con Sylas esos bosses tienen que tener otras cualidades, otros dinamismos, escalan mucho más».

La oportunidad de hacer The Mageseeker ha sido un momento muy importante en las carreras del equipo de Digital Sun, porque para ellos Riot «es un titán» y muchos han pasado largas horas de su vida jugando a League of Legends para terminar trabajando con ellos. «[En los primeros días] veíamos a todo el mundo, una empresa tan grande, con tantos años de experiencia: unos llevaban 15 años en Activision, otros venían de Square Enix y luego nosotros, que nos presentábamos en las entrevistas y solo habíamos estando en Digital Sun», recuerda Dani. «Poco a poco, con esta gente, que inicialmente nos parecían unos titanes, y tras cuatro años de desarrollo de videojuegos hemos entablado una relación y hemos ido creciendo nosotros». De hecho, este tiempo trabajando con ellos también les ha servido para desmitificar a algunos de sus compañeros con más experiencia «porque, al fin y al cabo, son personas», aunque además han entendido qué les hizo llegar donde están.

«Pueden resolver problemas mucho rápido porque esa experiencia les ha enseñado cómo solucionar esos problemas, pero al final», reconoce Llopis, «son gente como nosotros: tienen historias como nosotros y simplemente han tenido la suerte de trabajar en esos sitios y aprender muchísimo, aparte de que, claramente, son muy buenos».