It takes two to tienda

Moonlighter 2 llegará a su versión 1.0 el 2 de septiembre

Digital Sun ha anunciado la fecha de lanzamiento de la versión 1.0 de Moonlighter 2: The Endless Vault, la secuela de su celebrado roguelike: será el 2 de septiembre. Después de ocho meses de acceso anticipado en Steam, el juego aprovecha el hito para saltar también a consolas, en las que de paso estrena demo.

Para conmemorar la ocasión, el primer Moonlighter se podrá conseguir por la patilla en Steam hasta el día 9, como aperitivo antes del segundo o para mojar los pies en esta particular mezcla de acción mazmorrera y juego de gestionar una tienda interdimensional.

Ha sido un early access relativamente corto, comparado con algunos de los más sonados de los últimos años. Aun así, repasando las distintas versiones del roadmap que el estudio ha ido publicando estos meses, los planes se han ido cumpliendo sin grandes sobresaltos, en gran medida porque el desarrollo estaba ya muy avanzado cuando se lanzó, en noviembre. «La idea era pulir los sistemas que ya teníamos funcionando y escuchar a los jugadores para detectar en qué puntos el juego flojeaba, qué cosas echaban en falta o qué les gustaría ver dentro del doble ciclo mazmorra-tienda», nos cuenta Víctor Ribera, director de diseño del juego. «Al final, aunque pueda parecer que ha sido un early access tranquilo, la realidad es que muchas de las decisiones sobre qué hacer han venido directamente del feedback de la comunidad».

La misma decisión de salir en acceso anticipado nació en parte de las reacciones que hubo a la demo de mediados de 2025, en el Steam Next Fest, donde el público más veterano de Moonlighter no recibió tan bien como se esperaba las novedades de esta secuela. «Lo cierto es que Moonlighter 2 estaba pensado para salir en 1.0 el año pasado. Llevábamos varios años de desarrollo y las primeras impresiones eran más que positivas», nos dice Israel Mallén, responsable de comunicación de Digital Sun. Las novedades que buscaban añadir agilidad y dinamismo a la partida, como el sistema de precios más sencillo en la parte de la tienda, chocaron con lo que la comunidad esperaba, y la demo recibió malas reseñas en Steam. «Hubo que pararlo todo», confiesa Mallén.

Ese episodio animó al equipo a bucear en foros y comentarios, en Discord o en las discusiones de Steam pistas sobre qué estaba fallando, buscando formas de solucionar los problemas a los que apuntaba la comunidad antes del lanzamiento. «Para cuando dimos con la tecla, habíamos condicionado tanto la recta final del desarrollo que no llegábamos a las fechas que manejábamos», explica Mallén. «Aun así, pensamos que lanzarlo en early access era lo lógico, como una extensión pública de todo ese proceso de testeo y contacto con la comunidad». Gracias a ese contacto han localizado oportunidades para añadir elementos que ayudaran a que el juego brillara más. El Coliseo o los Bloblets son formas de ofrecer nuevas formas de profundizar en el combate, en la gestión de la tienda y en la exploración de las mazmorras, y son ideas que «nacieron también del feedback de los jugadores», explica Ribera.

«Pensamos que lanzarlo en early access era lo lógico, como una extensión pública de todo ese proceso de testeo y contacto con la comunidad»

Moonlighter 2 también ha servido para recalibrar la importancia que en Digital Sun le dan a Steam Deck. La intención del estudio siempre es llevar sus juegos a todas las plataformas; hasta ahora, y con la excepción de Cataclismo (ahí es importante tener ratón y teclado) «esa ha sido la norma y Steam Deck no es una excepción», nos cuenta Mallén. Sin embargo, hasta hace no tanto el sello de Verificado era «algo para tener en la 1.0 y que no era vital tener compatibilidad para cosas como la demo de un Steam Next Fest». El caso de Moonlighter 2 ha animado al estudio a repensar la «importancia» de Steam Deck, nos explica Mallén. «Puede que la base de usuarios no sea tan grande como la de las consolas tradicionales, pero sí que son jugadores muy metidos en el mundillo», dice.

«De todos los que compran indies day one y dejan reseñas de Steam, muchos tienen una Steam Deck. También es gente propensa a participar en los foros y unirse a tu Discord, al menos más que el usuario de consolas», cuenta Mallén. «Conviene escuchar y mimar a ese público porque luego son los primeros en mantener tu Discord vivo, dejarte una reseña y, en general, ejercer de portavoces de tu juego. Y con la visibilidad tan competida, eso tiene un valor incalculable».

Hace años que la visibilidad es uno de los grandes temas de la industria del videojuego; lo es en las consolas, pero muchísimo más en Steam. Nunca antes como en la segunda mitad de 2026 había sido importante elegir bien una fecha. Echando un vistazo al calendario, en Digital Sun se encontraron con un campo de minas de primera: desde finales de agosto y hasta ya casi diciembre, todas las semanas están llenas de lanzamientos muy esperados, todos apretujados en poco espacio para evitar que GTA VI les haga sombra. «Ya sabíamos que no llegábamos a lanzar el juego durante la primera mitad del año y salir más allá de septiembre era tirarse un tiro en el pie», reconoce Mallén. «Y, aun así, coincidiremos con varios melocotonazos».

Lo de regalar la primera parte cuando va a salir la secuela, por su parte, no es algo nuevo; me vienen a la cabeza dos casos recientes: el de Gravity Circuit, que se pudo conseguir gratis en Steam cuando se anunció su segunda parte, y el de The Life and Suffering of Sir Brante, que hizo lo propio unos días antes de la salida de su continuación. «Lo gratis siempre gusta y puede llamar la atención sobre nuestra IP e idealmente el lanzamiento de Moonlighter 2», dice Mallén, que también ve este movimiento como una «celebración» del original, un juego que puso a Digital Sun en el mapa de cara al público pero también a la Gran Industria del videojuego. «Nos parece bonito que cualquiera pueda jugarlo, incluso si no termina comprando la secuela», nos comenta Mallén. Se entiende el sentimiento.