El privilegio de fracasar

Los juegos perdidos de Deconstructeam

Nos sentamos con Jordi de Paco para explorar lo que nunca antes hemos visto: cinco proyectos comerciales inéditos, cinco historias de videojuego y cinco momentos personales de las integrantes del estudio. Un ejercicio de memoria y de honestidad, un legado imposible. Hacemos un repaso a la Deconstructeam que nunca fue a través de sus juegos cancelados, de sus formas de fracasar.

¿Por qué habrás de volver acompañado, como un dios a su mundo,
por algún paisaje que has querido?
—Olga Orozco, «Aquí están tus recuerdos»

Yo, que nunca he conocido el fracaso, me enfrento a un maestro. Jordi de Paco se sienta frente a mí con una baraja de tarot y me enseña tres cartas: la Torre, la Muerte, el Loco. Mal presagio, nuevos comienzos, renacer. El ave fénix achicharrado que vive entre las rocas de la vida y que asoma el pico a veces, pocas veces, muchas veces, solo cuando menos lo esperamos. Jordi me entrega la Torre, y me habla de ansiedades, de estados depresivos, de fuelles creativos rotos. Me entrega la Muerte y aparecen los finales posibles e imposibles, las despedidas difíciles de afrontar. Por último me entrega el Loco, el que se atreve a avanzar sin saber dónde va, y con la carta incluye las cinco alhajas que engarzan este texto, cinco joyas que, por ahora, habían permanecido fuera de la historia oficial de Deconstructeam. Y mientras miramos cómo brillan, su resplandor de estrellas de neutrones, moribundas pero bellas, me cuenta varios relatos sobre ideas, historias y  mecánicas que no llegaron a ver la luz, que en principio no llegaron a ninguna parte aunque quizás se fueron a otro sitio. Y entonces me doy cuenta de que yo, que nunca he reconocido el fracaso, sí que lo he vivido. Solo que por rehuirlo nunca he sabido contarlo.


Para Jordi de Paco 2018 es el año del peak creativo de Deconstructeam. El estudio acababa de lanzar The Red Strings Club en enero, con un buen recibimiento crítico y del público y pudieron volcarse en hacer lo que querían hacer sin estar sujetas a presiones. A lo largo de ese mismo año salieron tres juegos: Behind Every Great One, 11.45 A Vivid Life y Eternal Home Floristry, tres experiencias que se alojan en itch.io, gratuitas, pequeñas, directas; tres juegos que enmarcan lo que Deconstructeam siempre ha querido ser. Pero esta identidad es preexistente: desde el lanzamiento de Gods Will Be Watching en 2014, Deconstructeam ha ido fraguando esa personalidad reconocible que se articula en torno a los dilemas morales, las emociones difíciles de narrar y su voluntad de experimentar con las formas de contar historias. The Red Strings Club, Essays on Empathy, The Cosmic Wheel Sisterhood y Many Nights a Whisper forman parte del recorrido comercial del estudio que convive con uno paralelo en itch.io, con otros catorce juegos (tres de ellos en colaboración con Selkie Harbor), pero a su alrededor hay prototipos, proyectos abandonados y experimentos que explican quiénes son tanto como esos que vieron la luz.

Este artículo surge de una extensa conversación entre Clara Doña, la autora, y Jordi de Paco, diseñador narrativo en Deconstructeam. La conversación se puede ver aquí arriba; no hay una mejor manera de experimentar todo esto, así que lee el artículo o mírate el vídeo en el orden que mejor te vaya.

Porque quizás la historia de un estudio se entiende principalmente a través de los proyectos que nunca salen, de los que se quedan a medio camino y de los que, por una razón u otra, nunca llegan a encontrar su sitio en el catálogo oficial. «Me consuelo pensando que informan todo lo que hacemos a continuación», dice Jordi. Creo que esta colección es un testamento de que, efectivamente, sí.

En los márgenes de la obra conocida de Deconstructeam está esta otra historia que hasta ahora no habían contado. Cinco juegos, cinco fragmentos de un proceso creativo que, precisamente, se construye a base de pérdidas. Al hablar de ellos, Jordi no nos los presenta como una colección vergonzosa, ni siquiera hablamos en ningún momento de errores, todo lo contrario. Anima a otros estudios a hacer el mismo ejercicio que no parte tanto del revisionismo como del amor por lo que no fue, de la reflexión sobre el crecimiento, el progreso, y de la confrontación a la sempiterna curva ascendente del éxito. Aunque, de forma lógica, tampoco parece haber superado del todo algunos de esos abandonos y a veces parece seguir pensando en los mundos que escribió, en sus personajes y sus mecánicas, en lo que podrían haber sido como estudio, en las decisiones que tomaron y en las que tomarían ahora: «siempre que decimos “bueno, esto siempre lo podemos hacer”, la vida cambia mucho. Aunque luego lo miras y te sientes alienígena mirando esa cosa que estabas creando». El fracaso, cuando una se dedica a crear, no es un aprendizaje blando ni amable: tiene espinas y alguna se puede quedar clavada. Y aun así está lleno de lecciones: en algún momento de nuestra charla, Jordi anima a otras desarrolladoras a mostrar su propia colección de Juegos Perdidos. Compartir con las demás lo aprendido y lo dolido como una didáctica del cuidado.

Me hubiera parecido una idea peregrina pensar que uno de los juegos más reconocibles de Deconstructeam pudiera existir como el resultado de varias renuncias. Pero el The Red Strings Club que llegó al público y se convirtió en una de las obras fundamentales del estudio no coincide por completo con el que Jordi habría querido hacer. En el prototipo al que accedemos cortesía de Deconstructeam hay mucho de lo que recuerdo en The Red Strings Club 2018: un bar al que se accede por unas escaleras, una barra con taburetes altos, bebidas que mezclar precariamente directamente sobre un vaso o una coctelera, experimentar mezclando e imaginando cómo sabrá eso o si he puesto demasiado alcohol. Hay dos cosas que, a simple vista, hay de más en este juego en comparación con su sucesor: una sombrilla y una rodaja de limón. Y también hay de menos: no hay ningún androide. «Siento que, de alguna manera, el marco cyberpunk lo hace más pueril. Si se hubiera hecho una historia sobre realismo mágico en el presente, hubiera creado una obra más madura e interesante», expresa Jordi, que es consciente de que esto es un juicio propio. Es revelador mirar una obra tan aclamada y querida en general (y para mí) desde la perspectiva siempre más autocrítica de su creador.

Y es que el primer The Red Strings Club, el cancelado, era una historia asentada en el realismo mágico: «La idea original no era cyberpunk, sino un juego ambientado en el presente. The Red Strings Club era un antro mágico en el que se reunían personas que habían perdido su inspiración y, a través de bebidas y conversaciones, restaurabas sus ganas de crear. Al sanar, los artistas te regalaban cuadros, esculturas, poemas, canciones… con lo que podías ir decorando el local». No había androides, ni grandes corporaciones aquí, simplemente una persona condenada en un bar con un solo trabajo, el de inspirar a los demás. Un juego contenido, con una única localización, centrado en los personajes: «explorando qué es estar vivo, qué significa crear, el propósito de la vida. Creo que habría salido una cosa muy guapa», añade Jordi.

No había tampoco un minijuego como el que hay en la versión de 2018 de sintonizar las emociones a través de las bebidas: mezclar, crear y servir estaban concebidos como un placer en sí mismo que no tenían un objetivo (de ahí la existencia de elementos accesorios y ornamentales para los cócteles como la sombrilla o el limón). Para la versión de 2018, el estudio tuvo que dejar de lado todos los elementos decorativos no solamente de las bebidas, sino también del bar: «Me acuerdo de estar frente al proyecto, que acabó siendo la versión comercial, con dolor, quitando cosas. ¿Qué aporta añadir un limón? (…) ¿Qué aporta añadir una sombrilla, elegir el tipo de vaso? Sentí que se diluye. Lo importante no es lo bonita que hagas la copa o lo que pongas dentro». 

Con el tiempo, el estudio encontró otra manera de recuperar parte de esa libertad creativa porque The Cosmic Wheel Sisterhood redimió, de algún modo, esa idea y recuperó «la pura estética del placer de crear» con la parte de diseñar la baraja del tarot de la bruja Fortuna. «La belleza crea belleza», asegura Jordi, aunque no altere el funcionamiento del juego. «Es una espinita clavada para mí, porque siento que ese Red Strings Club podría haber sido más elegante, tener más matices». Aunque esa insatisfacción no invalide el resultado es interesante escuchar a Jordi hablar de este juego en particular porque The Red Strings Club en su versión comercial existe, y existe así precisamente porque su precursor, su ancestro estuvo condicionado por decisiones, límites y renuncias. El proyecto de 2015 quedó paralizado cuando el estudio recibió una propuesta de la productora 11bit studios (This War of Mine, Frostpunk) por un juego que habían hecho para la jam Ludum Dare 31 en 2014: Atticus VII. La Deconstructeam que pudo haber sido pero que se alegran de no ser se aloja en ese título.

Cuando abro el prototipo de Atticus VII al que me da acceso Jordi veo mucho de Deconstructeam. Uno de los personajes te hace un test de Turing que, como IA de la nave, debes responder, y la última pregunta que hace el/la humano/a (que cambió en la diversas veces que probé el prototipo) a la máquina no es otra que: «¿me consideras atractivo/a?» Esto es para mí puro diálogo deconstructeamesco: este tipo de escritura que es capaz de introducir lo íntimo y lo incómodo en medio de una conversación seria, sin ambages, sin rodeos y con un toque hot. Pero cuando la introducción termina, y empiezo a mirar todo lo que hay alrededor de ella veo muy poco de Deconstructeam (aunque sí mucho de lo que a mí personalmente me gusta): un sistema de construcción de la nave, un simulador de tripulación, mucha gestión. Un colony sim con unos pocos personajes, un base builder con salas, sinergias y mecánicas, una banda sonora a cargo de Paula (que sí salió publicada y es un must-listen).

Después del éxito de Gods Will Be Watching, el estudio tenía dinero, una oficina y la posibilidad de crecer y, de repente, también tenían una propuesta de una editora establecida sobre la mesa, dándoles la oportunidad de trabajar en algo mucho más grande de lo que habían trabajado hasta entonces. Atticus VII se empezó a gestar en un momento en el que en Deconstructeam tenían que descubrir hasta dónde podían y querían llegar: «a día de hoy no habría aceptado esa oferta, pero en esa época no teníamos tanta experiencia, solo habíamos firmado un proyecto en nuestra vida». Abandonar ese primer The Red Strings Club y centrarse en su space opera particular parecía la opción correcta, como argumenta Jordi: «“esto siempre lo podremos hacer en el futuro”, pensamos. Pero vamos a aprovechar la oportunidad que tenemos delante con Atticus VII».

La decisión les llevó a trabajar durante un año entero con 11 bit studios en un proyecto muchísimo más ambicioso de lo que habían hecho antes. En palabras de Jordi: «se nos fue la olla (…) El año entero lo dedicamos a desarrollar el sistema que era extremadamente complejo». Este sistema alrededor del juego tenía construcción de bases, una estructura destinada a gestionar las emociones y las necesidades de los personajes y también habían diseñado una inteligencia artificial propia del juego que funcionaba como un realizador de televisión. Esta inteligencia artificial evaluaba lo que sucedía y decidía cuándo introducir un acontecimiento, cuándo aliviar la tensión o cuándo provocar un nuevo conflicto bajo la idea de que el juego pudiera gestionar sus propios ritmos narrativos, construir curvas de interés y controlar la atención de la jugadora. «Teníamos esta máquina enorme», explica Jordi. «Una máquina enorme con la que no hemos hecho nada todavía». Este sistema estaba enmarcado en el universo que Jordi imaginó, que también era inmenso. El juego narraba la expedición de la nave Atticus VII, que se dirigía hacia unas coordenadas en mitad del espacio donde había localizado a Dios. A medida que sus integrantes se alejaban de la Tierra y se aproximaban a lo desconocido, atravesaban un umbral que Jordi describe como el umbral de la euforia: un lugar en el que empezaban a experimentar sensaciones extrañas y perdían progresivamente el control. Una historia de ciencia ficción de esas que mezclan varios campos de conocimiento y rascan el cerebro de la mejor manera, para la que Jordi llegó a desarrollar una wiki entera con las biografías de los personajes y el trasfondo de la misión.

«Nos hicieron crear una build para llevar a ferias de manera interna a enseñársela a la gente. Que yo siento que era una… wake up call». El equipo llegó a preparar aquella versión que 11bit llevó por ellos a las ferias y convenciones de videojuegos. La respuesta del 11bit fue demoledora: «Teníamos cero minutos de contenido interesante y además recuerdo la presión por parte de 11bit porque después de un año querían algo», recuerda. Según cuenta Jordi, el juego no conseguía despertar interés en las que lo habían probado y, lo que sucedía, a pesar de los sistemas, y la inteligencia artificial, y el lore no resultaba estimulante ni entretenido. Continuar habría exigido al menos otro año de trabajo con el riesgo de que les pasara lo mismo, solo que con mucho más dinero, mucho más tiempo y muchas más expectativas invertidas por el camino. «No vale la pena el riesgo, no sabemos lo que estamos haciendo, no tenemos experiencia ni certezas ni nada», recuerda Jordi sobre la decisión.

La cancelación dejó un universo entero sin juego pero quizá los universos no desaparecen cuando se extinguen los proyectos que los contienen. Jordi cree que parte de aquel espacio mágico, de aquel universo extraño y expansivo que había imaginado para Atticus VII, inspiró en parte, de nuevo, The Cosmic Wheel Sisterhood, que parece fue el receptor de muchas de las cosas que el estudio había hecho antes pero no sabía dónde alojar (aunque no se trata necesariamente de una traslación directa, sino de algo más difícil de medir, algo que contiene esencialmente el poso de una idea). También hay otras lecciones más tangibles que sacaron de este proyecto cancelado, otras delimitaciones que aprendieron sobre quiénes querían ser: «para mí (fue) una alegría que no funcionara porque 11bit son mucho más rígidos como publisher que Devolver. 11bit son serious business. Y nosotros no somos serious business».

Hay algo en From Ursula with Love que hace que Jordi vuelva a él con una ternura particular, «creo que a día de hoy es lo más bonito que he creado nunca». Cuando habla de él, empieza por algo tan pequeño como el agua, y me cuenta cómo programó sus físicas «tocar el agua con la avioneta y que se vea la espumita como wow». Y es que es así de bonito: en el prototipo que nos envían conocemos a Úrsula antes de comprar su avioneta roja. Después, practicamos rompiendo bengalas en el aire, haciendo giros, volando en cualquier dirección, incluso bajo el agua. Quizás este cariño con el que Jordi habla venga de que el juego es simplemente precioso, con el arte de Marina al más puro estilo Ghibli y la música de Paula acompañando perfectamente a la avioneta en su vuelo, o quizás este cariño venga de que la historia que escribió Jordi, la de las ensoñaciones de una niña en un momento difícil de su vida, dé una capa extra de profundidad a lo que ya simplemente es bonito Es posible también que esta ternura venga de recordar esa máquina tan bella en un momento especialmente duro para el estudio después de la cancelación de Atticus VII: «intentando salir del agujero, pasamos a hacer algo simple, pura vibra basada en el gameplay. Un juego de aviones expresivo en el que no se podía morir, solo tenías que ingeniártelas para superar los desafíos de habilidad de cada nivel».

El juego empezó precisamente así, como una distracción divertida para su creador: «empezamos por el juguete, simplemente… abrí Game Maker y me puse a poner un avioncito y hacer que diera vueltas y pelear añadiendo cositas», comenta Jordi. Después de Gods Will Be Watching y de que solo un 10% de las jugadoras llegara al final, querían hacer un juego donde no se pudiera morir: la justificación para ello fue que la parte jugable, la del avión, fuera la imaginación de Úrsula, la protagonista. «La narrativa era ambiciosa, jugabas partes en tierra con Úrsula, partes en el aire a bordo de Discovery, su avión, y partes en la cárcel, con el padre de Úrsula». La niña viajaba con su tío para recoger a su padre en prisión y conocerlo por primera vez, después de haberse comunicado con él toda su vida simplemente a través de cartas. Durante la mayor parte del juego, esa realidad estaba escondida detrás de la feliz aventura con el avión que, cómo no, tenía ese giro final: «no queríamos dejar claro que esto era un road trip hasta que lo entendieras en el final». Cada nivel terminado se convertía en una postal a la que la jugadora podía dar la vuelta para leer las palabras que la niña escribía a su padre, contándole los lugares por los que había pasado y las cosas que había visto, de forma que el viaje imaginario y el real fueran avanzando juntos sin que supiéramos del todo dónde terminaba uno y empezaba el otro. A medida que avanzaba el viaje, sin embargo, todo perdía el tono idílico, como cuenta Jordi: «teníamos muchos planes de representar en cada pantalla metáforas emocionales de la niña, de la ansiedad que le iba dando conforme iba acercándose a ver al padre».

Pero From Ursula with Love también vivió su particular fin del viaje; uno quizás particularmente triste, «lo cancelamos porque literalmente estábamos sin dinero y era rollo: nos faltan años para terminar esto». Triste porque no se abandonó porque hubieran perdido la fe en el proyecto ni tampoco porque pensaran que no tenía nada más que ofrecer; fue la pura condición material lo que lo condenó: «si hubiéramos estado en una situación más estable, sí que lo hubiéramos llegado a hacer. Ese juego no nació por el capitalismo». Pero a veces las cosas ni siquiera marchan tan mal como parecen porque, en un momento tan difícil como este, ocurrió algo precioso: «aquí fue cuando a la desesperada le planteamos a Devolver el plan de mezclar nuestras jams más populares con el prototipo de coctelería que hicimos en 2015 y… in extremis, The Red Strings Club salvó Deconstructeam». Podría decir que el resto es historia, que, volviendo al inicio, 2018 fue el mejor año del equipo. Aún así, el éxito no crea la condición propia del éxito: dentro de las victorias, por muy grandes que sean, también hay renuncias y sacrificios.

Hace un tiempo aprendí la expresión, bastante moderna (como solo puede serlo algo absolutamente blasfemo), «esas palabras no están en la Biblia». Se utiliza cuando alguien junta conceptos tan remotos que parecen de dimensiones distintas y los mete, sin ninguna vergüenza, en una misma frase, o cuando dice algo tan absurdamente específico que la única respuesta posible es decir que eso no puede existir. Yo qué sé, «Mi abuela juega al Doom en realidad virtual». «Esas palabras no están en la biblia», y ya está, no hace falta poner caras ni intentar entenderlo. Cuando vi este prototipo pensé inmediatamente en esa expresión, porque survival horror y hockey son, en principio, esa clase de conceptos que nunca he visto juntos y que ni siquiera sabía que podían unirse.

Hay algo en esta colección de lo que hubiera podido ser que delimita a Deconstructeam a la inversa; hace un retrato del estudio que es ahora por lo que no fue y quizás este título es el que más matices añade. Jordi confiesa que «[este] es el único proyecto que no hemos cancelado porque fuera malo». Lo empezaron a desarrollar en ese año pletórico para el estudio que fue 2018 y dejaron de trabajar en él porque Jordi estuvo colaborando con The Game Bakers en Haven (2020). «Teníamos claro que ya estaba bien, que ya tocaba hacer juegos con gameplay. Nos íbamos a quedar encasillados en las visual novels si no. Y nos pusimos a hacer… un survival horror de hockey». La inspiración es peregrina, aunque hablamos un poco de eso en nuestra entrevista. La de este juego, aunque no tenga nada que ver, viene del «videoclip de Coronus de Flying Lotus (…) salen unas personas con el cuerpo pintado de blanco que parece que la piel es de escayola y se les cuartea y se mueven de una manera muy lenta. Eso fue lo que inspiró que creara secta que se basara en eso». De esa imagen nació una chispa que poco a poco se convirtió en otra cosa tan tan tan lejos de su lugar original.

Ahí está una de las claves de Deconstructeam, que dejan que una idea se deforme hasta convertirse en algo que no se parece en nada a su origen. Quizás hay un riesgo aquí también, porque Jordi afirma que «hemos creado una identidad con Deconstructeam y siento que con cada juego la deformamos un poco porque es inevitable, te da nuevos matices a tu existencia». El director creativo desconfía precisamente de las inspiraciones demasiado reconocibles, de esa costumbre que se ha asentado de explicar (o incluso concebir) un juego como una mezcla de otros: «muchas de las cosas que hacemos creo que vienen de inspiraciones muy random y son mis favoritas». Porque para él, de forma transparente, «los mejores videojuegos vienen de fuera de los videojuegos». Es por eso que, entre todas las combinaciones posibles, acabaron haciendo un survival horror de hockey donde, además, descubrieron el talento para el level design de Paula (que han aprovechado desde entonces, ya que también ha hecho diseños para Virtue and a Sledgehammer).

Como no podría ser de otra forma, el worldbuilding, el lore, la narrativa de Survival Horror Hockey Game, era increíble. El mundo que habían imaginado era postapocalíptico «la Tierra se había congelado, se había paramilitarizado, después ya se había perdido todo eso de la paramilitarización y funcionaba una secta». Esta secta tecnológica utilizaba a seres humanos para encerrarlos en máquinas de realidad virtual, donde les hacía vivir existencias idílicas que después truncaba una y otra vez para cosechar una especie de DMT y drogarse. Pero ocurría algo especial cuando morías que hacía que la jugadora nunca terminara de entender qué era real y qué no. Cada vez que perdías una partida, despertabas en una de esas simulaciones, convertida en una chica que vivía una vida aparentemente normal, lejos del hielo y la violencia, hasta que su historia terminaba de forma horrible (por ejemplo, cuenta Jordi que «estabas en una situación romántica y tenías diversas conversaciones sentada en el coche hablando con tu novio, pero de pronto pasaba algo de que le daba un ataque al corazón a él») y volvías a abrir los ojos en la máquina, obligada a arrancarte los cables y continuar. ¿Pero cuál era la pesadilla? ¿el páramo congelado en el que patinabas para sobrevivir y escapar de los monstruos? ¿o la existencia cotidiana que, precisamente, era la que parecía más posible?

«Me flipaba y ojalá haberlo creado. Se me queda la espinita clavada de desarrollar ese worldbuilding». El proyecto hubiera exigido tres o cuatro años de trabajo, con una escala comparable a la de un Zelda en dos dimensiones y un mundo que imaginaban con la libertad de exploración de Hyper Light Drifter. Pero Survival Horror Hockey Game era también otro intento de escapar de una limitación que el estudio llevaba años tratando de superar: «siempre queremos intentar hacer juegos con gameplay, porque nos gustan mucho los juegos con gameplay».

Después de Gods Will Be Watching lo habían intentado y habían fallado; después de The Red Strings Club, también: «es como el plan de otra vez: tenemos siempre que caer, intentamos salirnos de nuestro molde. Pero la realidad nos vuelve a meter en no, escribe, ¿sabes? Haz juegos narrativos, haz esto». El hockey era, en ese sentido, una manera de encontrar una salida que no pasara por competir directamente con quienes ya dominaban el género, y Jordi declara que «siendo nuestra arma la originalidad, pensamos: queremos hacer un juego de acción. ¿Qué tipo de acción es asumible para nosotros?» Si no podían hacer un juego de acción mejor que los demás, necesitaban encontrar algo que lo hiciera distinto, y patinar podía darles eso: «en este caso fue el hockey, un juego en el que la mecánica es patinar y ya solo eso cambia mucho tu relación con el entorno, las inercias, los rebotes, tal». La idea les daba confianza porque nadie había hecho exactamente eso antes; no tenían que superar una fórmula establecida, solamente tenían descubrir qué construir a partir de una mecánica que todavía no existía como tal en el mundo de los videojuegos. «Si juegas la carta de que no la ha hecho nadie aún, puedes construir sobre ello», asegura Jordi, como truco casi vital.

Y, sin embargo, el juego quedó suspendido antes de que pudieran averiguar hasta dónde los habría llevado la apuesta, precisamente por la ausencia de Jordi con su trabajo en Haven. Más aprendizajes aquí, porque Jordi descubrió que dedicarse en cuerpo y alma al proyecto de otra compañía no era lo que quería hacer. Junto a esa, se gestó también otro tipo de revelación después del turbulento periodo antes del lanzamiento de The Red Strings Club en 2018: «nuestra ambición debería ser siempre ser más felices haciendo esto». Y eso, cuenta Jordi, va muy ligado a no seguir “lo que se supone que deberían hacer” para crecer, es decir, no ampliar equipo, no irse a una oficina, porque para ellas «la manera más feliz de crear es en petit comité». Y añade unas reflexiones que transcribo íntegras porque son importantes e interesantes: «creo que lo que podemos darle al mundo es esa intimidad, esa complicidad que solo sale de ser tres personas o cinco personas ahora en el caso de Selkie Harbour, con química. Creo que la química es una cosa que se reduce exponencialmente conforme más gente se añade. Es muy difícil en esta vida conectar con una persona; conectar con dos es un milagro, que es Deconstructeam».

Durante el desarrollo de The Cosmic Wheel Sisterhood, Deconstructeam necesitó parar casi a la fuerza. Cuando el mundo entero se congeló durante meses, pilló al estudio de la peor forma: en pleno desarrollo de un juego. La pandemia les encerró en la misma casa que comparten en Benimaclet, trabajando sin descanso: «en unos pocos meses nos rompimos. Pero rollo los tres. Fue como la presión psicológica… del desasosiego de la pandemia, no ver la calle, no ver a tu familia, no ver a tus amigos». El cuerpo empezó a decir lo que ellas no querían admitir porque estaban en pleno proceso de trabajo y tuvieron «un burnout pero a nivel extremo de somatización física de ese burnout». Llegó un momento en que incluso mirar el ordenador estaba asociado al proyecto y a la obligación de volver y seguir trabajando. Jordi cuenta cómo «la idea de que tenía que seguir haciendo el Cosmic Wheel… Me quería morir. No quiero hacer esto. No quiero hacer esto».

La situación era tan extrema que lo único que podían hacer era hablar con Devolver y congelar el proyecto. Los tres empezaron terapia online y su casa en Benimaclet se convirtió, en palabras de Jordi, «en un centro de rehabilitación para gente creativa rota». La recuperación del director creativo empezó, primero, por hacer cosas tan pequeñas como sentarse a una mesa sin encender el ordenador, en abrir una libreta, leer, escribir… «era una rehabilitación, como el que se había roto las piernas y tenía que caminar con el andador». Como efecto secundario positivo de ese periodo, Jordi empezó a llenar una libreta de ideas pequeñas para juegos pequeños. No había ahí proyectos para grandes producciones, solamente había ideas cuya realización no exigiera demasiado: «es una libreta de las ideas más pequeñas que se me pueden ocurrir. Y hay un montón de ideas para juegos muy guapas, que son absurdamente pequeñas y dan ganas de hacerlo porque cualquier momento coges ese caramelo, lo desarrollas y lo tienes ahí».

In Sublimity We Meet fue uno de esos juegos de rehabilitación. La chispa la prendió una tecnología que producía imágenes que parecían monstruosas, incomprensibles, absolutamente oníricas: la IA generativa (aunque en 2020 era más bien degenerativa). Antes de las IAs que conocemos y condenamos hoy, existían espacios casi casi ocultos que experimentaban con esta tecnología de la que no sabíamos nada: las imágenes normalmente de stock, se alojaban incluso en documentos de Word con parámetros y se iteraban hasta deformarse, produciendo imágenes pesadillescas, sin ningún tipo de relación con la realidad. Yo, como las chicas de Deconstructeam, también recuerdo experimentar con esa tecnología por la pura psicodelia: quién nos iba a decir que, como comenta Jordi «miramos a los ojos de la bestia cuando aún se había abierto el huevo y estaba ahí deforme y no la matamos, la dejamos crecer y ahora es este monstruo».

In Sublimity We Meet surgió por la pura fascinación con esa cosa nueva y rarísima y en parte, también, porque al principio del proyecto solamente estaban Paula y Jordi; Marina, directora de arte, seguía en rehabilitación. Ambos querían ver qué podían hacer precisamente con lo que no podían controlar: «hemos encontrado esta herramienta diabólica. Te devuelve arte maldito». Para ellos, generar imágenes (utilizaban Artbreeder, que en su momento era una herramienta donde la gente subía sus propias imágenes que la plataforma permitía combinar) tenía algo de alquimia visual: experimentar combinaciones y formas que nadie había diseñado del todo. Lo que crearon en torno a ello fue un juego de cartas cuyas ilustraciones nacían de esta tecnología, y mientras jugaban con esas imágenes apareció el concepto que le dio el nombre al proyecto: lo sublime, no entendido como algo simplemente bello, sino como algo demasiado grande, demasiado extraño como para comprenderlo.

El prototipo que jugamos, tiene toques de los juegos de Weather Factory (como Cultist Simulator o The Book of Hours): sus mecánicas son poéticas hasta ser un poco incompresibles. La narrativa giraba en torno a personajes en peregrinación en busca de esa emoción inalcanzable, atravesando tierras, ganando conocimiento, recursos o enfrentándose a otros sentimientos menos benévolos. «Me gustaba mucho esa idea de perseguir lo sublime como una sensación… Como una droga, casi». Aunque In Sublimity We Meet salvó al estudio del burnout más extremo mientras trabajaban en el proyecto (al que se acabó sumando Marina) su relación con la tecnología empezó a cambiar, a la vez que iba evolucionando y convirtiéndose en la máquina contaminante, dañina y slopper que es ahora. «La consciencia sobre qué era la IA generativa cambió. Tuvimos larguísimas conversaciones sobre qué era la IA generativa a raíz de ese juego» y lo que al principio había sido una herramienta fascinante se fue convirtiendo en algo horrible. Sin embargo, no descartan continuar con el proyecto en algún momento dejando de lado aquello que lo ensuciaría de forma irremediable.


Al final del repaso, le pregunto que qué dicen estos fracasos sobre la industria del videojuego en general, buscando que me despeje las ideas que yo también tengo pero que no sé cómo comunicar: «creo que para que puedan existir este tipo de obras y que la creatividad pueda seguir abriéndose paso en la industria lo que es necesario es crear contextos que nos permitan fallar, que es lo que hemos tenido nosotros. Este documento es un testimonio de que es necesario fallar para poder florecer a nivel creativo». Concluimos entonces, en la charla que tengo con Jordi, que la industria está mal (¡sorpresa!) porque, sin un contexto que permita a las personas, las desarrolladoras, los estudios grandes y pequeños fallar, la creatividad es imposible: «Siempre tiene que haber un margen en el que sabes que lo que estás haciendo puede salir mal y puedes hacer lo siguiente. Si no puedes hacer lo siguiente creo que hay muchísimas cosas interesantes que van a morir en su concepción».

Quizás esta suerte de testamento al que ahora todas podemos acceder tiene más lecciones de las que yo haya podido sacar en claro. Para mí, durante mucho tiempo fracasar había sido quedarse sin algo: sin un proyecto, sin una oportunidad, incluso sin la posibilidad de llegar a ser quien una había imaginado. Pero escuchando a Jordi hablar de estos juegos, de sus mundos para siempre suspendidos en el vacío y de las cosas que todavía le gustaría hacer con ellos, de los fracasos que le alivian y de los que le entristecen, ahora, entiendo el fracaso también como una forma de conservar y como un privilegio para poder encontrarse. O tal vez es mejor simplemente terminar con las palabras que Jordi escribió cuando me mandó estas pequeñas supernovas:

«Durante mucho tiempo cargamos como cicatrices todos los proyectos fallidos e ideas que nunca llegaron a ser. Pero a día de hoy, tras pasar tantas veces por este aro, abrazo con felicidad todo lo que no publicamos, porque lo puedo sentir bien vivo en todo lo que sí ponemos ahí fuera. Siempre es duro cancelar, volver a planear, volver a ilusionarse por algo, pero… todo lo que hacemos está hecho de todo lo que hicimos antes. Quizá, compartiendo hoy aquí estas ideas no natas, estemos rindiendo respeto a la vida que no supimos darles».

Monográfico
Deconstructeam

1. Vendrá la esperanza, por Juan Salas
2. Vivisección de un disparo, por Marta Trivi
3. Los juegos perdidos de Deconstructeam, por Clara Doña
4. De lo íntimo, por Víctor Martínez

Colaboradora

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.