Deconstrucción revolucionaria

Vendrá la esperanza

Contra la atomización, comunidad. Contra el avance sin frenos del sistema, vida de barrio. Contra los designios del mercado, humanidad, ensayos y punto de cruz. Deconstructeam nos hace volar porque cuenta historias con los pies bien pegados al suelo.

Vivimos tiempos difíciles. Incluso desde nuestro evidente privilegio podemos decirlo sin que nos tiemble la voz. El peso de todo lo que sucede ahí fuera se convierte en una carga demasiado pesada incluso si ignoramos el lastre que cada una tiene que llevar a la espalda; se trata de una situación que tiende a derivar en un empantanamiento mental, un ánimo drenado que dificulta hasta la más sencilla de las acciones. Por mucho que tengamos ganas de hacer algo no es tan fácil si carecemos de la energía necesaria.

En este estado de inactividad involuntaria se agradece tener burbujas de aire puro que nos oxigenen, espacios ajenos a la polución que ha tornado el ambiente que nos rodea en una losa de tonalidad gris apatía. Estas burbujas sanadoras adoptan muchas formas: a veces es un vídeo de un amanecer por la playa, en el que su creadora dialoga de forma asíncrona con quien lo ve; en ocasiones se trata de un evento en el que descubrimos que lejos de estar atomizados formamos parte de un tejido capaz de sostenernos; también puede tener forma de una obra cultural capaz de ponerlo todo en pausa, permitiendo así que su mensaje nos atraviese, que nos eleve incluso mientras logra acallar toda fuente de ruido, externa o no. 

Pocos estudios han sido capaces de generar estos oasis lúdicos, durante años y años además, como Deconstructeam. El equipo formado por Paula, Marina y Jordi está tan convencido de lo que quiere contar y cómo quiere hacerlo que resulta sencillo respirar con alivio al saber que es posible ser exitoso y continuar enarbolando la bandera de la creatividad, diga lo que diga el mercado. De hecho, durante los últimos años han creado tanto juegos comerciales, como ensayos autopublicados (no encajó con Devolver su Many Nights a Whisper, también desarrollado junto a Selkie Harbour) y un par de participaciones en la MálagaJam, véase Figuras y figuraciones en 2024 y Vendrán las aves en la edición de 2025.

Decenas, cientos, miles de videojuegos se publican en Steam sin cesar. Ya era una cantidad inasumible antaño, más aún ahora que el uso de la IA generativa está logrando que haya quien opte por no mostrar su juego hasta que no haya más remedio por lo rápido que proliferan los clones nada disimulados. Por eso, antes y ahora, los juegos creados con mimo, con intención y con la firmeza que otorga tener algo que transmitir siguen siendo los que logran romper la barrera de la indiferencia; al menos suele ser la forma de alzar la cabeza por encima de una multitud de productos desalmados.

En esto de crear, de experimentar, de jugar a la hora de dar vida a nuevos juegos algo tiene que decir Deconstructeam. Si la memoria no me falla The Red Strings Club fue el primer juego suyo que conocí, el que pese a todo su andamiaje robótico, cibernético y chiptástico resultó ser la historia más humana que había visto hasta el momento. La misma autenticidad, ligada a la misma fascinación, llegó con sus creaciones posteriores, también con sus reflexiones generosamente compartidas a través del Podcast Andar.

No voy a caer en el tan manido «no sabíamos lo que teníamos hasta que lo perdimos» porque creo que quienes escuchábamos la conversación entre dos tercios de Deconstructeam mientras daban un paseo si valorábamos la oportunidad tan excepcional de acceder a la trastienda, la ocasión de colarnos a hurtadillas y permanecer inmóviles en un rincón de su estudio para escuchar las conversaciones entre dos artistas sobre aquello que les rondaba la mente: procesos creativos, asuntos mundanos, obras culturales, temas que les resultaban interesantes, cuestiones sociales y todo aquello que, en definitiva, conforma lo humano.

Si pudiéramos explicar de forma sucinta qué es el je ne sais quoi que hace que un juego sea especial el concepto dejaría de tener sentido. No voy a tratar de definir lo indescriptible, pero sí creo que si algo hace que todos los juegos de Deconstructeam lleguen a generar un impacto eso es sin duda la posición desde la que comunican su relato. La mente en las nubes para alejarse de límites que encorseten su creación, los pies en la tierra para no alejarse de una cercanía que genera la sensación de estar en un tú a tú íntimo y sincero.

«Te has comprado una guitarra con el finiquito. Tienes un año de paro. Quieres dedicarte un tiempo a ti misma». ¿Qué es lo peor que puede pasar? 

Vendrán las aves me voló la cabeza a comienzos de 2025 y veinte meses después lo ha vuelto a hacer al descubrir, con una extraña mezcla de sorpresa y certeza, que es el simulador de vida más realista al que me he enfrentado. La confrontación es real, ya que Vendrán las aves es capaz de convertirse en un espejo nada agradable para muchas personas, como lo son todas aquellas creaciones que cuentan con el respaldo de una verdad nacida de la experiencia.

Antes de escribir estas líneas sentí la necesidad de visitar la página del juego en itch y me sorprendió el comentario más reciente que leí. Para esta persona, Vendrán las aves es «un concepto interesante», pero «carece de sentido» y define su experiencia al jugarlo como «horrible». No creo que sea un comentario que nazca del odio, sino una opinión que demuestra que esta persona se ha topado con la frustración que Deconstructeam —junto a Chuso Montero y Francisco Riolobos— buscaba. No hay forma de jugar bien, no es posible ser más listo que el juego y romper el bucle cuando nos plazca, Vendrán las aves se parece más a la vida real que muchos entornos digitales donde nos hemos habituado a que todo se doblegue a nuestra voluntad —recuerdos de las aventuras de Andreas en el «slice of life de la Baviera del siglo XV» de Obsidian. 

Gran parte del público conocerá, incluso sin haber jugado, gran parte de la obra de Deconstructeam, aunque sea una noción superficial sobre el de las brujas, el del bar, el de lanzar una movida a un pebetero o el que está a punto de salir que tiene un mazo de demolición. Por las características inherentes de una game jam, por popular que sea, es lógico que Vendrán las aves sea mucho menos conocido que aquellos que se pueden adquirir en Steam. Si es el caso de quien lea esto, que no cunda el pánico, paremos un momento para ponerle solución:

Vendrán las aves nos pone en la piel de una joven que se ha quedado en paro tras ser exprimida al máximo en el trabajo. El objetivo de la protagonista es tocar su nueva guitarra, pero pasan los días sin que esto suceda; tendremos que conseguir acumular las suficientes ganas para poder hacerlo, pero no realizar ciertas tareas hará que este indicador descienda. Cada mañana tendremos que elegir cómo gestionar la poca energía que tenemos, a veces solo nos será posible mirar el móvil o comer sobras, mientras que otros días podremos leer, cocinar, ducharnos o hacer deporte.

Con este sistema, y con este goteo de energía, Vendrán las aves logra reflejar a la perfección lo complicado que resulta cualquier acción cuando te has quedado vacío por dentro tras el burnout. Se explica así la frustración antes mencionada, ya que es justo la sensación que siente quien tiene tiempo para hacer lo que quiere y pese a eso no consigue cambiar una rutina que está lejos de ser la deseada. De esta forma saltamos de un día a otro, de un remordimiento al siguiente, el tiempo pasa, el tedio crece. Todo te pesa más. De golpe, una visita, tu madre con comida, una actitud protectora y un diálogo revelador:

—¿Cómo llevas tu primera semana en libertad?
—Estaba muy quemada, me estoy aclimatando. (…) Si ahora tengo todo el tiempo del mundo.

Pese a eso, cada mañana amanecemos sin las ganas suficientes para que el botón de arriba a la derecha ofrezca interacción alguna. No obstante, las ganas poco a poco van subiendo. Por la noche somos conscientes de que ni siquiera hemos reparado en comer o que una ducha nos vendría bien si queremos dejar de oler a cuadra, pero ciertos días inspirados nos permiten satisfacer alguna de estas necesidades. Este gameplay consigue que cuando logramos al fin tocar la guitarra el momento sea tan catártico para la protagonista como para quien juega, un soplo de aire fresco que revitaliza el alma.

Tocar la guitarra es el objetivo de este juego, pero no es el final de Vendrán las aves. No voy a relatarlo porque es algo que merece la pena vivir en primera persona; solo diré que es uno de los más satisfactorios y esperanzadores que recuerdo, un cierre capaz de llenarte al máximo el indicador de ganas para este life sim en modo difícil que nos toca gestionar día a día. Vendrán las aves demuestra que pese a que el sistema puede convertirte en cenizas — «estos cabrones te habían chupado el alma»— eso no hace que nuestra versión anulada, exprimida y quemada sea definitiva: no es un estado final. Si algo saco en claro de juegos como el que hizo Deconstructeam en esa game jam es que en esa bandada que está en camino también tiene hueco un ave fénix, que es posible rehacerse tras haber sido drenado de toda energía, que las ganas pueden regresar y poco a poco facilitar que rompamos un bucle que lucía inquebrantable.

Cualquier obra cultural creada por humanos, esta aclaración ya empieza a ser necesaria, me parece un milagro. Existen muchos pequeños milagros que encuentran cierta explicación en la planificación que otorga un sendero para que la creatividad alcance un objetivo. La sensación de que un videojuego es puro producto de la magia se intensifica más aún cuando el proceso se reduce a un puñado de horas, a un grupo de cinco personas que en un finde se ponen de acuerdo para dar forma a lo que acaba siendo Vendrán las aves, una experiencia transformadora, un zarandeo que resuena con más fuerza cuanto más nítido es el reflejo que encuentras en la pantalla, una invitación a abrazar una de las claves de todo esto a lo que llamamos vida: la conexión con quienes nos rodean; no dejemos de crear recuerdos con nuestra gente por entregarnos en cuerpo y alma al trabajo asalariado.

Los juegos de Deconstructeam rezuman humanidad por todos sus costados. Lógico, ya que encontramos esa chispa de creatividad inspiradora en todas las piezas del engranaje: en el arte de Marina, en la música de Paula, en la escritura de Jordi. También en lo que aportan quienes han estado codo a codo en el desarrollo de algunos juegos, como Chuso y Fran en la MálagaJam o Selkie Harbour en sus aventuras tridimensionales. El estudio afincado en Benimaclet ha conseguido el estatus que tiene porque de forma constante ha demostrado que han tratado de experimentar con el medio tanto como fuera necesario, adaptándose en pos de sobrevivir cuando ha sido necesario, pero sin acallar su voz autoral.

Esta forma de afrontar el desarrollo es en sí misma una declaración de intenciones. No sé si encaja más como ir contracorriente o si en realidad se trata más de plantear tu corriente particular por la que fluir bajo tus propias condiciones, pero está claro que Deconstructeam hace todo lo posible por surfear las olas que llegan y hacerlo con estilo. Esto ha permitido que muchos otros sigan su estela, descubriendo que es posible otra forma de zambullirse en esta industria implacable.

Deconstructeam ha conseguido el estatus que tiene porque de forma constante ha demostrado que han tratado de experimentar con el medio tanto como fuera necesario.

Me parece aún más destacable que este estudio no se limite a predicar con el ejemplo, sino que acudan a todos aquellos eventos de videojuegos que pueden; en todos los que he estado en Málaga, Barcelona, Carballo… ¡ahí estaban! Ya fuera dando una charla (la de Paula fingerspit en Guadalindie el año pasado es de esas que dejan huella), impartiendo un taller (como el de punto de cruz para aprender a hacer pixelart que realizó Marina González en el Atlantic Games Conference con un grupo de señoras) o sencillamente facilitando la construcción de conexiones para dinamitar la atomización y dar lugar a una atmósfera acogedora, segura y muy valiosa. 

La comunidad es un ente tan difícil de delimitar como fundamental de proteger. Deconstructeam no es el único agente responsable de que en ciertos eventos de videojuegos sea posible sentir cierta pertenencia, todo lo contrario al rechazo que otros espacios generan, sobre todo para quienes no encajan con el perfil normativo tradicional del aficionado gamer, pero sí me parece que han contribuido en esta labor y lo han hecho sin sacar pecho, sin perder su conexión con la realidad, sin perder la cabeza y apostando por la horizontalidad. Una actitud que por muy de sentido común que pueda parecer no es tan común como debería.

Vivimos tiempos difíciles, escoja cada quien el asunto general y/o particular que nubla aún más el horizonte. Por suerte, en esta nuestra pequeña burbuja que comprende los sueños y la pasión de tanta gente, resulta sencillo encontrar personas que optan por una forma constructiva de adecentarlo y adecuarlo todo lo máximo posible para que nadie se quede fuera. Jugar a las creaciones de Deconstructeam, al igual que observar su forma de relacionarse con el resto de segmentos de este tapiz, es todo un soplo de aire fresco, un viento esperanzador que deja cielos azules y aviva algo tan humano como la chispa de la creatividad.

Usuario

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.