Cambiar el mundo

Vivisección de un disparo

¿Qué sabe La Soñadora de los sueños, aislada del mundo, con todo el peso sobre sus hombros? ¿Qué saben las voces, aquellos que desean, de su mundanidad?

En La fiesta del fin del mundo, Natalia Castro Picón detalla la necesidad en diferentes civilizaciones a lo largo de toda la historia de celebrar la destrucción; de ritualizar el cambio. Ante el miedo a lo desconocido y la negativa a dar marcha atrás, frente al rechazo a mantener el statu quo, la forma de avanzar pasa por crear conscientemente un estado alterado en el que todo es posible. Un instante de sueño y deseo, de fuego, de destrucción y de danza. Una ceremonia que nos obligue a construir un futuro distinto en el que cualquier cosa puede hacerse realidad.

Esto va desde lo social a lo personal. En la ficción de género, el paso a la edad adulta se presenta en muchas ocasiones como un instante de trauma agudo precedido o acompañado por una metamorfosis. Desde las muchachas a las que la sangre menstrual transforma en monstruos, hasta los chicos a los que el descubrimiento del sexo llega acompañado de la comprensión de la mortalidad, los protagonistas de estas historias nos enseñan que el cambio supone en sí mismo un ritual ancestral. Que a la destrucción del fin le sigue la violencia de lo que acaba de empezar.

La protagonista de Many Nights a Whisper no es ya una adolescente, aunque sí lo era cuando la arrancaron de su hogar. Es la elegida: la persona que, tras dedicar diez años a un exhaustivo entrenamiento, debe completar un ritual con el ambiguo poder de hacer que todos los deseos se vuelvan realidad. Y solo tiene una oportunidad, por lo que el cambio — sea el que sea — llegará acompañado del trauma. No parece consciente de que vive encerrada, aislada de las personas a las que supuestamente debe ayudar. Ni de que pertenece a una civilización en ruinas. El ritual en el juego de Deconstructeam es social y personal.

Todos los días habla con su mentor, luego empieza a disparar. El juego del estudio valenciano dedica casi todo su tiempo a aquello que en otros títulos parece más tedioso; la práctica, el aprendizaje. La subida de nivel, aunque aquí no venga acompañado de una escala numérica. Y no hay un solo enemigo a la vista. Disparamos nuestras flechas una y otra vez hacia una serie de cálices progresivamente más distantes. Vemos el fuego, desbloqueamos una pequeña historia, pero la recompensa no termina de llegar. No escuchamos música triunfante, nuestro mentor no nos felicita. No ganamos ningún punto con el que desbloquear el árbol de habilidad. Y eso genera una tensión muy extraña, ¿mejoramos en un videojuego si no tenemos una confirmación explícita? ¿Cómo sabemos si estamos listas para enfrentar el tiro final?

Resulta curioso encontrar un juego capaz de recontextualizar de esta manera una de las tres mecánicas clásicas. Junto con el movimiento y el salto, el disparo es uno de los pilares originales de la interacción. Sin embargo, al contrario que los otros dos, el disparo es capaz de alcanzar casi cualquier significado. Puede ser una mecánica de agresión o de defensa. Estar en el centro de juegos deportivos, de historias bélicas o de arcades frenéticos. Su capacidad lúdica es casi ilimitada. Pero en el juego de Deconstructeam no se usa para jugar.

Lo más interesante de Many Nights a Whisper es que el entrenamiento diario no está articulado para ser «divertido» sino para trasladarnos una sensación de responsabilidad. Podemos practicar tanto o tan poco como queramos, pasar de un día a otro sin lanzar ninguna flecha o dar vueltas por el estrecho jardín hasta que llenemos de llamas todos los cálices. Lo lúdico no está en la mecánica en sí sino en el roleo, en nuestra capacidad para ponernos en la piel de La Soñadora y contagiarnos de su nerviosismo, llevar parte de su carga. El título usa una de las mecánicas clásicas para desautorizarla. No es el disparo el que nos genera el sentimiento: es nuestra capacidad para empatizar.

La Soñadora no es capaz de soñar por sí misma. Cuando cierra los ojos, la protagonista de Many Nights a Whisper imagina los deseos de los demás sin ser capaz de tomar partido. Sin embargo, se ve obligada a hacerlo. Después del entrenamiento, justo al acabar de cenar, La Soñadora se sienta a escuchar los deseos de su comunidad a través de una pared de piedra. El ritual que descansa en su espalda será capaz de cumplir todos y cada uno de los deseos que acepte, por lo que muchos habitantes de esa ciudad en ruinas introducen sus largas trenzas por la abertura de la muralla, esperando que su interlocutora corte sus cabellos y acate su voluntad.

De nuevo, todo va desde lo social a lo individual. Hacer que una persona se enamore de otra. Conseguir la abolición del trabajo asalariado. Lograr curar el cáncer de un vecino, sabiendo que empleará el resto de su vida en fantasías de venganza. La Soñadora escucha y decide, libre de actuar como le plazca. Pero ¿qué sabe La Soñadora de los sueños? La niña que ha crecido aislada, que no conoce a sus vecinos, ¿entiende lo que es el amor? ¿Sabe cuál es el precio de la venganza?

En The Cosmic Wheel Sisterhood, el anterior juego del estudio valenciano, era la bruja Fortuna la que debía decidir en solitario el destino de su aquelarre. A pesar de llevar casi 200 años aislada, de vivir totalmente ajena a la realidad de sus compañeras, la responsabilidad de dar forma al futuro recaía en sus manos. Y, como pasa en Many Nights a Whisper, esta decisión de diseño pone de manifiesto una interesantísima tensión, constante en la mayoría de los títulos desarrollados por el estudio. Porque, aunque los videojuegos, debido a la forma y al sistema en el que han evolucionado, son profundamente individualistas, Deconstructeam quiere hablar de comunidad, cooperación y un futuro mucho más humano. El optimismo del estudio es evidente, pero, aunque los desarrolladores sí que sueñan, el medio les limita. El jugador decide con Fortuna, corta trenzas con La Soñadora, pero luego queda desempoderado. Sintiendo que solo los elegidos son capaces de articular un cambio.

El Romanticismo fue el movimiento artístico-cultural que, en oposición a la científica Ilustración, buscaba poner en el centro el valor de los sentimientos. Como no puede ser de otra forma, la literatura, la música, la pintura y el resto de las humanidades, se pusieron rápidamente al servicio de una filosofía que quería perderse en la búsqueda, sin necesidad de tener que alcanzar la respuesta. Una de las ideas románticas que ha perdurado hasta nuestros días es el concepto del artista-genio masculino, la imagen de los creadores como personas diferentes, con cualidades extraordinarias, que no pueden someterse a las reglas de la sociedad. Por esto, si históricamente se ha permitido a pintores que humillen públicamente a sus parejas, a escritores que abusen de sus ayudantes o a músicos que se comporten como niños malcriados es porque se considera que, simplemente, no pueden evitarlo. Esas facetas oscuras son el precio a pagar por la luz que desprende su trabajo.

Hoy en día, la idea de artista-genio se aplica incluso a creadores que trabajan en equipo, por lo que directores de cine como Scorsese, Tarantino o Coppola se presentan como los responsables de obras realizadas a través de cientos de manos. Quizás esta idea perdura porque la necesitamos. Si los artistas deben ser genios tocados por los mismísimos ángeles nos angustia menos la imposibilidad material de dedicarnos al arte. La falta de tiempo, espacio y energía para crear. Sin embargo, como La Soñadora, los artistas tienden a vivir vidas de disciplina rutinaria. El arte se hace trabajando, y pocas veces es fruto de la maníaca espontaneidad. «Si llegan las musas, que te pillen trabajando», explicaba Picasso cuando le preguntaban por la necesidad de encerrarse en su estudio a pintar sin parar.

Quizás el artista —lo consideremos o no un genio— no tenga la responsabilidad literal de cambiar el mundo, tal y como lo tiene La Soñadora. Sin embargo, es evidente que vive en una circunstancia similar. El disparo, el momento en el que su trabajo, y su esfuerzo, y su talento, se hacen públicos, puede dar en la diana o desviarse unos metros más allá. Pero esto no importa. Lo importante es disparar.  

Después de escuchar noche tras noche los susurros del deseo, de recoger en nuestra cesta la energía del cambio, fallar el disparo podría sentirse como un fracaso. Pero ese no es un sentimiento racional. Aunque La Soñadora, la elegida, no logre salvar el mundo, la propia existencia del ritual pone de relieve un inconformismo subyacente. La gente quiere otra cosa. La situación debe cambiar y nada nos indica que la metamorfosis sólo nazca de la onda y se culmine con el disparo.

Quizás la joven encuentre el valor para abandonar el pueblo de todas maneras. Puede que el enfermo acepte su partida y que los que quieren ser perdonados descubran que los demás también quieren aceptar sus disculpas. Es posible que el pueblo decida fundar un sindicato. Que les jóvenes se unan para establecer que el género es una prisión para la identidad. Lo más difícil es comprender el deseo, saber articular lo que necesitamos. Es aún más importante que la magia. Quizás ahora La Soñadora, liberada de sus deberes, pueda unírsenos en esas plazas.

Redactora

Crítica cultural. Emite el programa Comentario de texto los lunes, miércoles y viernes en Twitch.