palpo el muro en que habrá de grabarse mi ausencia
—Leopoldo María Panero
Pratelle, la protagonista de Virtue and a Sledghammer, vuelve a su pueblo con un mazo y con la intención de echarlo todo abajo, de demoler lo que haga falta hasta llegar a su hermana, Nina. Su pueblo, el lugar donde nació, ya no es el que ella conocía: sus habitantes han sido reemplazados por robots, réplicas mecánicas de la gente que un día vivió allí. Pratelle se siente totalmente desapegada del lugar en el que creció, del sitio que un día fue su hogar, y la responsable es Nina. Por eso vuelve a su pueblo con un mazo y con la intención de enfrentarse a su hermana, de pedirle explicaciones o de hacerle ver la gravedad de lo que ha hecho o de hacerla añicos también a ella con ese mazo. Pratelle no lo tiene claro y tú tampoco.
Así, la Virtue and a Sledgehammer se presenta como una conflictiva historia de venganza en la que cuanto más avanzas, cuanto más derribas y más dolor te causan, menos claro tenéis, tú y Pratelle, el sentido de lo que estáis haciendo. Es una historia de venganza en la que profundizas a mazazo limpio; exploras el pueblo abriendo boquetes en los muros a mazazos, pero también recuerdas a mazazos todas esas cosas —pequeñas anécdotas y momentos de una gravedad oscura y viscosa— que un día te unieron a ese lugar, que lo hicieron algo más que el telón de fondo de esos años en los que Pratelle se convirtió en lo que es, en ese alguien único e imposible de convertir, conteniéndolo en un robot, en un simulacro de ella misma.
Virtue and a Sledgehammer es fruto de la feliz colaboración de Deconstructeam y Selkie Harbour. Es una colaboración que se ve mucho antes de ponerte mandos a la obra: la torpe sinopsis de los párrafos anteriores con suerte habrá dado pistas sobre la densidad del diseño narrativo, y están ahí también el meticuloso trabajo visual y una banda sonora tan visceral y emocionante como siempre; pero basta ver una captura de pantalla para ver que, una vez más, el juego está en 3D, como Many Nights a Whisper, uno de los mejores juegos de 2025, también desarrollado en colaboración con Selkie Harbour. Hay algo en la concisión de los juegos de Deconstructeam, siempre breves, que se lleva particularmente bien con las 3D. Hay poca paja. Many Nights a Whisper, otro juego brevísimo e impactante, gira alrededor de las distancias; en Virtue and a Sledgehammer, la destrucción del entorno es la columna vertebral del juego, jugable y narrativamente.
Queda claro desde la primera vez que pulsas el gatillo para blandir el mazo y tirar abajo una pared. Los muros se hacen añicos hasta que caminas sobre las ruinas de lo que otrora fueron casas; decenas de cascotes se acumulan bajo tus pies mientras avanzas entre bombonas de butano, tractores, sillas de plástico y mesas sobre las que reposan piezas de dominó, botellas de vino y paquetes de tabaco. El espectáculo de tus destrozos en movimiento gracias a las físicas del juego mezclado con el ambiente costumbrista del juego (con sus bolsas de Jumpers y sus cabinas de Telefónica, símbolos inmediatamente reconocibles de la época en la que está atrapado el pueblo de Pratelle) le da a Virtue and a Sledgehammer un tono único, radicalmente local y con una realidad que choca, como choca tu mazo contra las paredes, con lo que tiene el juego de lisérgico; no onírico, sino lisérgico. Es un pueblo como los pueblos por los que en España nos hemos movido toda la vida, y eso mismo se aplica a sus habitantes, esos robots que comentan el fútbol y comentan infidelidades sentados a la fresca, y que visitan a sus difuntos en el cementerio, y que van al ultramarinos y al bar, y que llevan pulseras de Vox y te agreden verbal y físicamente. Tu mazo es una herramienta de exploración, un instrumento de autodefensa y un arma con la que descargas sobre los demás la violencia de tu venganza: algunos robots intentan pararte, pero otros simplemente huyen o se quedan congelados, sin saber muy bien cómo reaccionar a tu furiosa presencia. La línea entre la defensa propia y la violencia indiscriminada a veces es difusa en Virtue and a Sledgehammer.
Es una violencia intensa, muy presente, impensable en un videojuego de acción; pero Virtue and a Sledgehammer es una ficción interactiva, en el fondo, una etiqueta probablemente incómoda en una tienda pero que Deconstructeam y Selkie Harbour defienden a puros mazazos, colocándole una cámara en tercera persona y un avatar con el que te mueves por un mundo en tres dimensiones. Para mi gusto, el interés de la perspectiva y la estructura del juego está menos en sus influencias o parecidos (Dark Souls, Death Stranding o 1000xRESIST, por decir algo) que en el efecto que tiene en la manera en que se te presenta la historia, a base de recuerdos con los que te vas cruzando a medida que exploras el pueblo. Estos recuerdos son al mismo tiempo hitos narrativos, representados como figuras de cristal blanco que te llevan a escenas del pasado de Pratelle, y coleccionables ocultos por el mapa, estos de cristal rojo, que te permiten ir más allá en la adolescencia de Pratelle, en esos años cruciales que pasó con Nina y con Merche, la mama, lidiando con la confusión y el vértigo del paso a la vida adulta y con el dolor de ver cómo se apaga un ser querido al que, al contrario que a una máquina, no le puedes cambiar la batería para ponerlo a funcionar otra vez. Por la propia manera en que están distribuidos estos recuerdos, te encuentras con ellos a tu ritmo, intercalados con otras escenas, desordenados, incluso teniendo que decidir en algunas ocasiones entre unos y otros.

Explorar el pueblo, destruyéndolo por el camino, te da tantas respuestas como preguntas abre, y esas preguntas te llevan a querer buscar más, a provocar más destrucción, a revivir una serie de momentos presentados con una naturalidad y una sensibilidad genuinamente emocionantes. El juego —la conciencia de Pratelle— te recuerda una y otra vez que no debes escuchar, te advierte sin parar de los peligros de empatizar; no debes escuchar a los robots, se lee en el menú de pausa, porque no son humanos (una idea que tiene un reflejo mecánico dentro del juego: puedes interrumpir cualquier conversación pulsando el botón de ataque y soltando un rotundo golpe de mazo, quizá el punto y final definitivo), y en ese mensaje está oculto el deseo de no escucharte tampoco a ti misma, porque quizá eso haría peligrar tu venganza.
Hay en Virtue and a Sledgehammer, en fin, una sinergia entre todos sus componentes que hace que, pun intended y que se me perdone la expresión, te dé un mazazo cojonudo. El ritmo es arrollador, con una capacidad inmersiva quizá imposible de conseguir en un juego en 2D, plano, por lujoso y detallado que sea; se consigue gracias a su trabajo de ambientes pero también gracias al asalto frontal que lanzan sobre uno las imágenes del juego y a la banda sonora, en la que se combinan melodías acústicas dulces y nostálgicas con noise electrónico cáustico y rabioso, y se consigue también gracias al texto, que sigue teniendo gran presencia e importancia no solo por lo que te dice sino también por cómo te interpela, haciéndote preguntas amplias como océanos a las que reaccionas con respuestas en las que generalmente pones tú más de tu parte que el propio juego. Para cuando aparecen los créditos, Pratelle y Nina y la mama son tu familia y sus cuitas son las tuyas, porque en gran medida sus cuitas —que poco o nada tienen que ver con la IA y sí mucho con la experiencia humana, en un sentido material pero también profundamente espiritual— son las tuyas, efectivamente, como son las de todo el mundo, en todo el mundo.
La cámara está en otro sitio y hay físicas en tiempo real, pero Virtue and a Sledgehammer no es menos narrativo que los anteriores juegos de Deconstructeam. Al revés, la entrada de Selkie Harbour en la ecuación le da al estudio valenciano una excusa para introducir un elemento más orgánico en la manera en que se cuentan sus historias, una agresividad única del tiempo real, con la que llevan experimentando, como simulación, desde sus inicios, con ese Gods Will Be Watching que ya nació de una game jam. Es ficción interactiva madura, con ideas y formas vanguardistas, impensable en un formato más clásico o estático; eché en falta un selector de escenas cuando, tras terminar el juego, quise repasar algunos momentos, pero lo cierto es que la mayoría de escenas cuelgan de su contexto: son como son porque son tuyas, las haces a medias con el juego. Hay una potencia efímera en la historia de Virtue and a Sledgehammer, una especie de wabi-sabi desquiciado en la fragilidad alucinógena de las paredes del pueblo. Un recuerdo —hay algo nostálgico, una estética del recuerdo, en los mismos gráficos, que te llevan a PlayStation 2 pero también a Need for Speed: Most Wanted de 2012, el año en el que se fundó Deconstructeam— es más resistente que cualquier muro, como demuestra el juego con ejemplos, mazo en mano.
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