Sin engranajes no hay mecanismo

250 elefantes en la habitación: sobre el desprecio al desarrollador de videojuegos

250 elefantes en la habitación: sobre el desprecio al desarrollador de videojuegos
Tres el cierre improvisado de la empresa y el despido fulminante de 250 empleados (la ley de protección de los trabajadores en el estado de California estipula que se debe notificar de un despido con al menos 60 días de antelación) sin finiquito y sin cobertura en el seguro médico más allá de una semana, esta madrugada la cuenta de Twitter de Telltale Games publicaba un breve comunicado en el que celebraban el hecho de que algunos socios potenciales se habían puesto en contacto para terminar los dos episodios de The Walking Dead que faltan para cerrar la última temporada. Se trata de una saga episódica con seis años de antigüedad en la que ha trabajado mucha gente que ahora está pasando por momentos excepcionalmente difíciles y en una situación del todo injusta; son víctimas de una planificación irresponsable y de una falta de seriedad insólita, además en una compañía a la que ya se le ha afeado en multitud de ocasiones la falta de respeto y consideración con sus trabajadores, que han levantado productos de éxito en condiciones precarias. Y sin embargo tanto los gestores de la compañía como algunos de los consumidores de sus juegos que animaban en las respuestas del tuit a aprovechar esta última oportunidad parecen estar ignorando de forma deliberada la gravedad de la situación y la dimensión del problema.

Cuando Telltale sugiere buscar formas de terminar la temporada y los fans aplauden se está ignorando ese elefante en la habitación —250 elefantes, para ser más precisos— y, quizá aún más significativo, se está separando a los autores de su propia obra. Y no en un sentido figurado, como en el debate sobre las influencia de ideas políticas o los antecedentes personales del creador a la hora de analizar su producto, sino en un sentido literal: se está asumiendo indirectamente que los dos episodios nonatos de The Walking Dead podría «hacerlos la compañía» sin contar con las personas de carne y hueso que forman esa compañía, una pirueta casi metafísica.

250 elefantes en la habitación: sobre el desprecio al desarrollador de videojuegosLa invisibilización del trabajador en el caso de la industria del videojuego viene de muy lejos: en octubre de 1979 cuatro programadores de Atari se unieron para fundar la primera desarrolladora third-party de la historia, Activision, y uno de los motivos que les empujaron a emprender esta aventura era, tal como ellos mismos explican, el hecho de que no les estaba permitido obtener crédito por la autoría de los juegos. Los títulos publicados por Atari los había hecho Atari y punto; ningún nombre propio rompería esa uniformidad corporativa. En los noventa esta tendencia derivó en una rivalidad entre marcas que convertía a los clientes en hinchas de equipos de fútbol en plena batalla por la supremacía en la industria, por ocupar una suerte de podio que cada generación de consolas hacía borrón y cuenta nueva. Es una dinámica que hizo de los videojuegos una actividad algo marginal durante décadas: se creó esa noción de casita en el árbol en la que muchos niños, algunos de ellos repudiados y parias, encontraban un refugio, un hobby de evasión, un bucle que recompensaba la práctica y la habilidad con un mayor estatus social ficticio en una jerarquía gamer artificial y que ofrecía el arropo de una industria emergente cuyo lenguaje publicitario coqueteaba con una nueva fórmula de identitarismo. El sentimiento de pertenencia jugaba un papel importante de los videojuegos, uno era seguero o nintendero o sonyer o pecero, y tanto los departamentos de marketing como, por extensión, la prensa se encargaron de contribuir a este tira y afloja. La competición a tumba abierta entre las compañías generaba el valor más preciado y primario, eso que en jerga publicitaria suele llamarse el «engagement» y que parte de un principio absoluto e infalible que aún hoy impulsa al medio: la pasión.

No es nada nuevo que los consumidores desarrollen vínculos sentimentales con productos culturales y sus autores; el cine, la pintura o la literatura están plagados de ejemplos mucho más antiguos. La diferencia en videojuegos es que se trata de una actividad cultural que nació como negocio antes que como forma de expresión, así que la misma genética del medio parece girar en torno al concepto de empresa, tal como lo quiso Atari en los setenta, tal como hemos estado promoviendo desde la prensa durante décadas y tal como han diseñado los empresarios su marco comercial: la marca por encima de todas las cosas.

Aún hoy seguimos hablando de juegos de EA, Ubisoft, Capcom o Konami, y da la impresión de que hablar de autores —de Kojima, de Barlog, de Kamiya, de Molyneux— es algo que solo se hace en casos muy escasos y muy particulares. El contraste con el cine, por ejemplo, es muy curioso: a menudo un espectador sabe decir rápidamente si una película es de Spielberg, de Fincher o de Bigelow, pero cuesta más trabajo recordar cuál es el estudio de cine que hay detrás de la producción. Justo al contrario que en videojuegos.

Lo que estamos viendo con Telltale y The Walking Dead es consecuencia directa de esa manera de entender la industria desde tres ejes —el jugador, el juego y el creador— donde el último elemento se ha diluido en una imagen homogénea y manejable, con su logotipo su dos o tres «key people» y su talante más o menos diferenciado, fagocitando personalismos y autorías de manera que la comunicación acaba produciéndose solamente entre el cliente y el gestor de esa marca. La pirueta metafísica que mencionaba antes, el absurdo de ignorar al artista y al artesano, es en este caso un salto acrobático desde el punto A (jugador) hasta el punto C (empresa), pasando por encima del punto B (trabajador). Así se explica que Telltale apele a los fans de Clementine, que algunos fans celebren este esfuerzo por terminar la historia (en lugar de pedirles que paguen su correspondiente compensación a quienes realmente trabajaron en el juego) y sobre todo que, horas después de anunciarse el cierre, los tablones de mensajes de la comunidad se llenen de gente preocupándose por el destino de Clementine, especulando con que «la compañía lo terminará» (insisto: ¿qué compañía?) o, quizá lo más flagrante, exigiendo a los exempleados de la desarrolladora que terminen el juego por su cuenta y sin cobrar «como llevan años haciendo los modders». Que haya tenido que salir gente afectada por los despidos como Emily Grace Buck, diseñadora narrativa en Telltale, a solicitar a los fans que dejen de hacer preguntas sobre el futuro de los juegos a gente que acaba de quedarse sin trabajo da una idea del nivel de humanidad que reina en esta industria de empatía atrofiada.

250 elefantes en la habitación: sobre el desprecio al desarrollador de videojuegos

El canal de comunicación entre consumidores y gestores quedó fuertemente retratado hace unos meses con el caso de ArenaNet despidiendo a Jessica Price y Peter Fries por entrar en discusiones subidas de tono con miembros de la comunidad: muchos jugadores decidieron cambiar de interlocutor y contactaron directamente con los jefes de Price, en este caso el CEO del estudio, Mike O’Brien, que despidió sin advertencias previas a sus dos empleados atendiendo de forma muy expeditiva las peticiones de algunos de sus clientes. Hace dos meses Brendan Keogh publicaba en Overland un artículo que partía del caso ArenaNet para explicar esta relación tan particular, esta alianza tácita entre ciertos consumidores y los jefes de las compañías a expensas de los trabajadores, y la forma en que ambos extremos juegan alegremente a pasarse la pelota con los destinos de cientos de personas: «los trabajadores viven atrapados entre una clase gestora que desde un lado los ve como algo prescindible y una clase consumidora que desde el otro lado los ve como esclavos», sentencia. La servidumbre del empleado desarrollador es doble: se debe a su jefe y su cliente.

Numerosas compañías han promovido en los últimos años el uso de redes sociales por parte de sus empleados para para aprovecharse del capital creativo que llevan consigo, tal como explicaba Víctor hace unos días aquí mismo, en su texto sobre en blockchain en videojuegos, para «poner en valor del desarrollador que crea los juegos que consumes», y quizá también para sacar beneficio de cierto culto a la personalidad que suele generar, de nuevo, un mayor y más sostenido «engagement» y un impagable beneficio publicitario. Pero lo que parecía un vuelco en el paradigma de la autoría en videojuegos que buscaba dignificar la figura del creador ha terminado siendo el arma de filo con la que las propias compañías han mutilado profesional y psicológicamente a sus empleados. Incluso los aparentes progresos en la consideración pública, corporativa y comercial del desarrollador asalariado han acabado sirviendo para demostrar por enésima vez que hay demasiados jefes a los que no les importan lo más mínimo sus empleados.

El producto, no obstante, es el centro de todo el negocio, el retoño al que hay que mimar y presentar apropiadamente, y el generador de esas pasiones que le hacen a uno seguir consumiendo juegos o hablando de ellos y propagando sus bondades. En algún momento a lo largo de este recorrido nos hemos dejado embelesar tanto por las pequeñas satisfacciones que hemos perdido un poco la perspectiva: hemos repetido tantas veces que los juegos son lo importante que hemos olvidado, como sociedad o parte de ella, que hay otras cosas aún más importantes. Hace poco vimos a gente alegrándose del cierre de Capcom Vancouver porque los últimos Dead Rising no les habían gustado: hay quien lo vio como un castigo merecido, como una victoria del Bien; o quien se limita al análisis puramente empresarial y de la industria y los lanzamientos, esquivando cualquier discusión relacionada con aspectos más terrenales como cuestionar si no había otra opción o si los empleados son víctimas de una planificación frívola e irresponsable. Y el mantra sigue: «¿qué pasa con mis juegos?»

250 elefantes en la habitación: sobre el desprecio al desarrollador de videojuegos

En una industria que ha crecido exponencialmente, con presupuestos cada vez mayores, nuevas y más provechosas formas de monetización y canales de ingresos expansivos, da la impresión de que las condiciones laborales de los trabajadores están igual que siempre o incluso peor. Las estadísticas hablan de un gran número de empleados que, pasados los treinta años, acaban por dejar el desarrollo de videojuegos y llevándose su experiencia a otros sectores donde el crunch es algo excepcional en vez de la norma y las plantillas no se dilatan y se contraen de forma tan salvaje según se inician o se concluyen los proyectos. Hay más recursos que nunca pero no están sirviendo para mejorar las condiciones ni para dar más estabilidad; el dinero no está yendo en la dirección que se supone que debería ir. Esta descompensación alargada en el tiempo combinada con la insistencia de las compañías en impedir la asociación y la acción sindical lleva a pensar que entre todos, consumidores y prensa, hemos contribuido a prolongar una injusticia sostenida por las cúpulas más altas desde los mismos inicios de la historia del videojuego. Si queremos seguir disfrutando del medio con la conciencia tranquila y la certeza de que los creadores reciben un trato justo, algo tiene que cambiar. Se lo debemos.

Redactor
  1. RojoAventuras

    BOOOM

    A sus pies, Pinjed.

    Esto nos lleva a lo que hablábais hace poco de la necesidad de sindicalismo en el desarrollo de juegos. La situación es cada vez más insostenible y se han normalizado cosas horribles.

  2. pollomuerto

    La calentada que llevo con este tema también, me cago en dios. Gracias por escribirlo, Fran.

  3. Joker73R

    Firmo debajo de estas líneas tranquilamente y con tristeza. A mí me da miedo la jodida realidad que encierra esa frase sobre el nulo «nivel de humanidad que reina en esta industria de empatía atrofiada». Ciudadanos sin empatía ciudadana convertidos en forofos a los que los abusos que tienen lugar en la industria de los jueguicos les da lo mismo si pueden seguir jugando al preceptivo COD de turno sin muchos más cambios que poner una «I» extra en el nombre.

  4. MichaelTP

    Impecable.
    La actual situación de la industria para los que trabajan en ella es simplemente ridícula y llena de incertidumbres.
    Estoy muy sorprendido e incluso enfadado de leer ciertos comentarios de la comunidad respecto al tema.

  5. MiguelRodRic

    Genial texto Fran.

    Realmente, no hay por donde coger a ese sector del público que se alegra de los infortunios de los empleados por que no les gustaban sus juegos, o que exige que, si hace falta, el equipo trabaje de forma gratuita en ellos. De locos.

  6. kamelot666

    No creo que sea un problema de la industria sino de la sociedad. Si alguien paga el convite de su boda y a dos días se entera de que el restaurante ha cerrado lo que menos Le preocupa es la gente despedida.
    Creo que extraer la industria de los videojuegos del marcó común como si esto sólo pasara en ella es echar mierda donde no toca.

  7. MiguelRodRic

    @kamelot666
    Me cuesta creer que en ese caso alguien dijera «Me alegro, la comida tampoco era tan buena» o «Si de verdad se preocupan por hacer bien su trabajo deberían hacer mi boda gratis»

  8. kamelot666

    @miguelrodric
    ¿De verdad no crees que unos clientes anteriores que no estuvieron nada contentos con su convite no pensarían eso? ¿O que los actuales no pensarían que deberían haber cerrado almenas después de su boda? Obviamente en ninguno de los casos pensando si es cobrando o no… ¿Me lo dices en serio?

  9. Bubba (Baneado)

    Buenisima «traducción libre» del artículo de eurogamers
    https://www.eurogamer.net/articles/2018-09-25-when-did-we-forget-people-not-brands-make-games
    Me pregunto si le pasasemos el famoso programilla de los plagios en las tesis que % sería copiado.

  10. kamelot666

    @bubba
    Es complicado hablar de un mismo tema sin tener puntos en común… Sobre todo cuando esos puntos son datos objetivos. La verdad, no veo el plagio por ninguna parte.

  11. Víctor Martínez

    @bubba
    Con impertinencias a otro sitio. Te hemos baneado varias veces; a estas alturas deberías saber comportarte. No vuelvas.

  12. DarkCoolEdge

    Gran artículo y deprimente realidad. A una parte importante de la sociedad le importa un carajo lo que les pase a los demás, y en el ámbito laboral diría que aún menos.

    Así nos va, no veo que sea algo que vaya a mejorar precisamente.

  13. flipper83

    muy buen artículo, me encanta cuando hablais de estas cosas. Gracias.

  14. HowardMoon

    Me llama la atención que en otras Webs que suelo frecuentar, mucho mas de nicho y sin tanto fanboysmo mainstream como aquí suele verse en muchos usuarios, también vi mucho comentario alegrándose del cierre y una total falta de solidaridad o empatía hacia los despedidos (ni hablemos de conciencia de clase, eh! xD ). Y conste que a mi los juegos me parecen una mierda, ni el primero de WD me gustó.

    Sobre los tipos de jugadores, sus idiosincrasias y cosmovisiones, pues, ni en este articulo no en otros logro identificarme con ninguno de los que se nombran. Y no lo digo para ubicarme en ninguna posición privilegiada de supremacía moral ni buen gusto, mas bien me da cierta pena. Pero bueno, me pasa en todos los ámbitos.

    EDIT: muy buen artículo.

  15. Vhaghar

    Bravo. Simple y llanamente, bravo.

  16. carlosgargra

    La leche, ni en un texto para remover conciencia deja de haber trolles que vienen a joder por joder. Claro ejemplo de lo que expone el artículo… En fin, triste por lo de Telltale como por todas las putas manías de «industria pequeña» que tienen los videojuegos. Ojalá pronto haya legislación y jurisprudencia a favor de los empleados y en contra del crunch y los despidos masivos.

  17. Diegodc

    Fantástico texto, Fran. Y muy certero.
    Creo que es importante que estas cosas se hablen y se discutan. Estamos a años luz de solucionarlo, pero por lo menos salen a la palestra de manera mucho más natural que años atrás.

    Pienso, como supongo que muchos otros, que esto es un problema social más que corporativo (que también). Pero hay que nombrarlo, señalarlo e intentar que esté en nuestras cabezas de manera mucho más consciente para poder mejorar como consumidores y, sobre todo, como «compañeros» de, en este caso, personas.

    Creo que se te coló una erratilla en la frase «con su logotipo su dos o tres «key people»» del sexto párrafo, @pinjed

  18. _Jorge_

    Se está asumiendo indirectamente que los dos episodios nonatos de The Walking Dead podría «hacerlos la compañía» sin contar con las personas de carne y hueso que forman esa compañía, una pirueta casi metafísica.

    This.

    Si la gente dejase de considerar las compañías y otras organizaciones como entes pensantes y empezase a considerarlas como lo que son, grupos de personas, nos iría a todos mucho mejor.

  19. Majin

    Entrar en twitter el Amazon day, en plena huelga de la filial de Madrid, y ver a un montón de influencers promocionando artículos a cambio de cuatro perras y alegando que no van a dejar de aprovechar una buena oferta «porque ellos no son responsables de las condiciones laborales de una empresa» me hizo ver, por enésima vez, lo podrida que está la sociedad y qué fácil es tenernos en el bolsillo a cambio de dejarnos comprar productos totalmente prescindibles un poquito más baratos.

  20. Entropio

    @kamelot666 dijo:
    No creo que sea un problema de la industria sino de la sociedad. Si alguien paga el convite de su boda y a dos días se entera de que el restaurante ha cerrado lo que menos Le preocupa es la gente despedida.
    Creo que extraer la industria de los videojuegos del marcó común como si esto sólo pasara en ella es echar mierda donde no toca.

    No creo que sea el mejor ejemplo. Más bien en este caso es que alguien ha hecho una reserva en un restaurante y lo cierran antes de ir, que es de lo que se queja la gente.

  21. Diegodc

    @majinantonio esa es la puta clave. Que es un problema social tan profundo que la solución se antoja imposible. Habría que replantearse demasiadas cosas que posiblemente no estemos dispuestos a replantearnos.

  22. yapuru

    @justme Doy fe de que las condiciones en el desarrollo de software distan mucho de ser ideales (salarios bajos,exigencias muy altas, tanto en rendimiento como en conocimientos,etc…) Pero que yo sepa no se hacen barbaridades como despedir a todo el mundo sin avisar, sin indemnización ni nada de nada.Horrible, con mierdas como estas la gente se queda sin nada y viviendo en la puta calle.

    Me he quedado flipando con lo de sugerir que terminen los juegos gratis…madre mia.

    @kamelot666 Conozco a gente justo asi, gente que no ha tocado un videojuego en su vida,gente que se la sudan los demas tanto que ni lo esconden.

    @pinjed Muy buen articulo.

  23. kamelot666

    @entropio
    Puse ese ejemplo porque en este caso como son juegos episódicos, sí que creo que viene bastante a cuento. Mucha gente había pagado por la temporada, y otros habían comprado varios capítulos, en ambos casos quedándose con un producto a medias.

    Un ejemplo algo más claro, no por similitudes directas, sino porque es la misma actitud:
    Las huelgas de controladores aéreos. Trabajadores peleando por sus derechos en un trabajo con mucha responsabilidad donde no se cumplen las medidas de seguridad establecidas, siendo masacrados públicamente por otros trabajadores por fastidiarle sus vacaciones…

    De todas formas, los ejemplos solo son para ilustrar que por desgracia esta mierda no es solo cosa de los videojuegos…

  24. Majin

    @diegodcsantos

    Hace uno o dos siglos la clase trabajadora no se rebelaba por miedo a quedarse sin sustento para su familia. Ahora no lo hacemos para comprar más barato el objetivo de la reflex. Me flipa cómo hemos llegado a este punto de frivolidad, de verdad.

  25. Adgalo

    Bravísimo. Telltale y sus juegos me perdieron hace mucho, pero es una pena lo que ha pasado, y muchos aficionados no tienen ni vergüenza ni empatía alguna. Esos que sólo piensan en que les den los episodios restantes de The Walking Dead, aunque sea trabajando gratis… WAHT … Alma negra tienen.

  26. Diegodc

    @majinantonio
    Igual no hemos cambiado tanto, al fin y al cabo.
    Sé que voy a decir algo un poco manido pero ¿Dónde estaríamos sin ese punto de frivolidad?
    El hacer la pregunta no implica que lo defienda, claro.

  27. Majin

    @diegodcsantos dijo:
    @majinantonio
    Igual no hemos cambiado tanto, al fin y al cabo.
    Sé que voy a decir algo un poco manido pero ¿Dónde estaríamos sin ese punto de frivolidad?
    El hacer la pregunta no implica que lo defienda, claro.

    Salvaguardar a tu familia es algo primario, animal. Lo otro es algo totalmente artificial e impuesto. La diferencia me parece enorme.

    EDIT: «animal» como sinónimo de primigenio e intrínseco al ser humano, no te he llamado «animal»!!!! (quería aclararlo…)

  28. Diegodc

    @majinantonio
    Jajaja. Lo habia captado.
    El problema quizá está en que al final lo primario y lo artificial están demasiado entrelazados y la linea que les separa es bastante difusa.

  29. Yurinka

    Vaya, sabía que en USA las condiciones laborales son en general bastante malas (ni paro, ni indemnización por despido, ni seguridad social ni nada), pero no sabía eso de los 60 dias.

    Aparte de eso, el tema del crunch y demás animaladas hechas en Telltale es algo que no debería existir pero lamentablemente existe en muchos sitios. Creo que por un lado muchas empresas -y trabajadores masocas que están a favor de estas cosas- deberían ser conscientes de lo perjudicial que es para ellas mismas y para sus trabajadores todo esto, y que por otro debería haber tanto en USA como en España o bien un sindicato especializado o bien al menos una guía de buenas prácticas para evitar todas estas mierdas.

    Por otro lado, vaya despreciable subnormal el que pide que a los trabajadores explotados como esclavos y despedidos encima trabajen gratis. Vaya mundo.

    @pinjed dijo:
    la insistencia de las compañías en impedir la asociación y la acción sindical

    Una empresa no puede impedir que unos trabajadores se metan en una asociación, ¿no? Y el que los trabajadores son los que deciden si montan ellos un sindicato, ¿no?

    No tengo ni idea de como van estas cosas en USA, pero diría que al menos en España los trabajadores son libres de montar o meterse en la asociación y sindicato que sea sin que las empresas interfieran, y en las empresas de más de no sé si 10, 30 o 50 trabajadores incluso están obligados a tener un delegados del personal / representante de los trabajadores / comité de empresa y tal.

    @pinjed dijo:
    Las estadísticas hablan de un gran número de empleados que, pasados los treinta años, acaban por dejar el desarrollo de videojuegos

    Yo las estadísticas que recuerdo decían que la edad media era baja pero por lo nuevo que era el sector, no porque la gente se fuese (que los hay como en todos los sectores: unos por motivos familiares, otros por estar quemados, otros por retirarse al haberse forrado, otros por pasta etc.).

    Decían que en desarrollo de videojuegos tenían una media de edad baja porque el sector tiene unas pocas décadas y la mayoría de empresas y estudios universitarios relacionados aún muchas menos, y que el sector creció mucho con el cambio de siglo pasando de ser un pequeño nicho a una industria con cientos de miles o millones de trabajadores, lo cual hace que la media de edad sea mucho menor de lo habitual en otros sectores ya que muy poca gente puede llevar 30 años en esto.

    @yussufjones dijo:
    Esto nos lleva a lo que hablábais hace poco de la necesidad de sindicalismo en el desarrollo de juegos. La situación es cada vez más insostenible y se han normalizado cosas horribles.

    Estas noticias o frases suelen venir de USA. Allí las condiciones laborales son bastante horribles no únicamente en videojuegos, sinó en todo tipo de empresa, y en las tecnológicas y startups en concreto. Si no me equivoco, allí el tema del sindicalismo es algo no tan habitual e instaurado en la sociedad y el mundo empresarial como lo está aquí.

    Aquí nos parece raro que no tengan sindicato de eso, pero para ellos no lo es. Yo creo que es necesario para aquí y para allí. En España por ejemplo no se monta un sindicato de esto porque el sector del videojuego apenas tiene unos pocos miles de trabajadores y la inmensa mayoría de empresas estan formada por unos pocos trabajadores que son quienes la llevan a su manera, mientras que la mayoría de empresas grandes pertenecen a multinacionales extranjeras que en su gran mayoría (siempre habrán casos como en cualquier otro lado) tratará bien a sus trabajadores.

  30. pachuli

    Primero los currantes y después las corporaciones o empresas ,nos estamos echando la mano a nuestro propio cuello con comportamientos poco solidarios y forofeando a empresas a las que le sudamos un huevo y medio.

  31. Majin

    @diegodcsantos

    Hmmm, ni idea. No tengo ningún tipo de conocimiento de antropología y por tanto aquí me bajo.

  32. Iker Maidagan

    Voy a comentar sobre dos puntos sobre los que creo que existen dos puntos de vista complementarios:

    Aún hoy seguimos hablando de juegos de EA, Ubisoft, Capcom o Konami, y da la impresión de que hablar de autores —de Kojima, de Barlog, de Kamiya, de Molyneux— es algo que solo se hace en casos muy escasos y muy particulares. El contraste con el cine, por ejemplo, es muy curioso: a menudo un espectador sabe decir rápidamente si una película es de Spielberg, de Fincher o de Bigelow, pero cuesta más trabajo recordar cuál es el estudio de cine que hay detrás de la producción. Justo al contrario que en videojuegos.

    Sí, esto pasa en el cine, con una excepción: la industria de la animación. Ahí se habla de películas de Disney, Pixar o Dreamworks, con tan sólo un puñado de nombres de cineasta reconocibles como Brad Bird o John Lasseter. La razón por la que sucede esto es muy similar a la razón por la que sucede en videojuegos. En su mayoría, a lo largo de décadas, el cine de dibujos en occidente ha sido destinado a los niños más pequeños y las películas han sido menos sofisticadas a nivel temático y narrativo que las que se producían en acción real. Como con todo, hay casos y casos, pero en líneas generales ha sido y sigue siendo así. En su faceta más reconocible, ese cine crea productos corporativos para las masas con un fin comercial mucho más marcado que el artístico, y con un énfasis en la marca detrás del producto mayor que en el autor detrás de la idea.

    Los videojuegos han sido durante la mayor parte de su historia juguetes y pasatiempos, y aún hoy día la mayoría siguen siéndolo pese a que hayan empezado a dar sus primeros pasos como medio artístico. Así pues, al igual que con la animación, se los ve de la manera que se los ve por razones perfectamente lógicas y esperables. Independientemente de si, y esperemos que así sea, todo eso cambie en el futuro.

    En algún momento a lo largo de este recorrido nos hemos dejado embelesar por las satisfacciones que hemos perdido un poco la perspectiva: hemos repetido tantas veces que los juegos son lo importante que hemos olvidado, como sociedad o parte de ella, que hay otras cosas aún más importantes. Hace poco vimos a gente alegrándose del cierre de Capcom Vancouver porque los últimos Dead Rising no les habían gustado: hay quien lo vio como un castigo merecido, como una victoria del Bien; o quien se limita al análisis puramente empresarial y de la industria y los lanzamientos, esquivando cualquier discusión relacionada con aspectos más terrenales como cuestionar si no había otra opción o si los empleados son víctimas de una planificación frívola e irresponsable.

    En efecto, esto tiene dos lecturas, aunque el impacto de una depende un poco de lo capullo que quiera sonar cada uno a la hora de expresarla. Existe un argumento a favor de, tal vez no celebrar, pero sí pintar como algo positivo el que ciertas compañías cierren o determinados proyectos fracasen. Naturalmente es una conversación ajena a las contingencias personales de los trabajadores, pero hasta eso se toca tangencialmente.

    Que la gente pierda su trabajo es triste, pero que trabajen en un lugar tóxico o desperdicien su talento en proyectos mediocres puede ser igual de malo. El éxito de malos productos genera más malos productos y los malos productos generan artistas frustrados. En cambio, su fracaso empuja a la industria hacia vías diferentes y potencialmente abre el camino a mejores obras. Y con mejores obras, más oportunidades de calidad para los artistas que trabajan en ellas. Creo que esto no tiene por qué ser un punto de vista cínico o egoísta, es una consecuencia real de las cosas. Y por cierto, esto lo digo al margen de lo que me pareciese Telltale o el ejemplo de Capcom, simplemente como algo en general.

  33. Diegodc

    @majinantonio Como mínimo, lo mismo que yo, seguro. No quería ponerme profundo.
    Entiendo y estoy de acuerdo en lo que dices, simplemente era una manera de expresar que me da la sensación de que a día de hoy esas diferencias entre lo primario y lo artificial son mas complejas que el binomio familia – otros, porque todo acaba estando muy entrelazado.

  34. Mijel

    Gran artículo! Me ha venido a la cabeza también lo de G.R.R. Martín, al que llevan agobiado años para que escriba, incluso diciéndole a la cara que si es viejo, gordo, que se va a morir… Lo importante es el libro, a él que le den por culo.

    En general, supongo que esto es el efecto del consumismo y capitalismo. Nos da igual lo que le pase a los currantes, mientras nos den nuestro producto. Sea cultural, comida, ropa… Se ve también cada vez que hay alguna huelga, donde el primer atacado siempre es el trabajador.

  35. AMaldito

    Felicidades por el articulo!!

  36. HowardMoon

    @emedepan
    Yo nunca exigí nada, pero reconozco que siempre pensé que Martin podría estirar la pata y yo quedarme sin el final, o peor, un libro escrito por otro autor contratado por la editorial.
    Y créeme que no comulgo con el capitalismo, lo padezco. XD

  37. Mijel

    @howardmoon
    Jaja, una cosa es pensarlo o comentarlo en colegueo. Pero ir a darle la brasa al hombre y recordarle cada poco que va a morir, ya es pasarse XDD

  38. Ralope

    Este problema seguirá existiendo mientras sigamos vivinendo en un sistema capitalista. Este tipo de casos se dan en todas las industrias y en todos los trabajos porque el beneficio económico está por encima de todo.

  39. Majin

    @emedepan

    O a Stan Lee, pobre, que lleva un ritmo de vida impropio para un señor de más de noventa años. Y ay de él como falte a la próxima firma de cómics!

  40. tom

    Gentuza de la peor calaña los directivos que hayan escrito ese Tweet y grande Cory Barlog en su respuesta. Gran desarrollador y mejor persona.

  41. Molinaro

    Es muy triste que seamos así. Si ésto pasara con Naughty Dog, Santa Monica o P-Studio, en la vida me podría plantear contactar con la empresa para ayudarles a hacer mi juego. El que yo quiero jugar o el que estaba esperando. Es un tema que me tiene calentito, por que dice mucho: Si los trabajadores pueden denunciar y reclamar a las autoridades su despido, adelante, toda la fuerza del mundo. Pero lo de los fans es harina de otro costal, y ya hablando mal, hay que ser muy gilipollas para amar un juego y no empatizar nada con la gente que lo creó y que está en la calle. Quería comentar pero después de leerte, Fran, poco se puede añadir. El texto es sublime y las ideas están expuestas de maravilla.

  42. Nigirid

    Maravilloso articulo , totalmente necesario. Por lo menos, visto los comentarios, parece que todos por aquí, pensamos lo mismo.

  43. Majin

    @grefuso dijo:
    Gente que aprovecha en los comentarios para lanzar alabanzas al director de su juego favorito, sabiendo que ese mismo director obliga a sus trabajadores a tener las mismas condiciones o peores que los que tenían los de Telltale.

    Gente que se inventa cosas criticando a otra gente que aprovecha los comentarios para lanzar alabanzas…

  44. Cyberrb25

    A pesar de ser ligeramente offtopic, he ido al mensaje de Steam mostrado arriba y el autor original ha editado dándose cuenta del error de bulto y de base que ha hecho.

    Podemos decir que vamos quitando, aunque sea poco a poco, el pensamiento de «los juegos se hacen solos».

  45. RojoAventuras

    Ojo, que la cosa se anima:

    https://www.polygon.com/2018/9/25/17901106/telltale-layoffs-lawsuit-warn-act

    Por si te interesa, @pinjed

    Hostia, te me has adelantado @cyberrb25

  46. Radical Ed

    @liberance
    A este fenómeno se le llama destrucción creativa y es algo de lo más sano y común. En España, país de rigideces laborales donde un despido puede suponer los casos habituales de paro de larga duración y demás, el concepto asusta que no veas. Sin embargo en el resto del mundo los trabajadores cualificados simplemente se mueven a otro proyecto. Aunque este caso en concreto (con un despido chapucero y sin garantías) es distinto dentro de que, además, EEUU es distinto como bien todos sabemos.

  47. Waznei

    Una faceta más del mundo en que vivimos. Es una cuestión estructural que no creo que tenga mucho remedio. Al fin y al cabo, esto es el mercado autorregulándose. ¡Es el mercado, amigos!

    Donde el dinero sí que va a donde debería, mayormente, es con los desarrolladores independientes. Me suena haber leído que al fundador de Telltale lo despidieron no?

  48. Corskrew

    Aplaudo hasta con las orejas el artículo. Absolutamente necesario. Y también es un placer leer conversaciones como la de @majinantonio y
    @diegodcsantos.

    Las compañías han conseguido crear un branding tan poderoso, producto de años y años de bombardeo publicitario y fines exclusivamente económicos, que han generado un colectivo retrógrado y asqueroso a niveles impensables.

    Con sus defectos y sus virtudes, prensa como Anait o la Revista Manual, enfocada en la persona por encima de la marca o el producto, forman parte de la solución que, por otro lado, llevará muchísimo tiempo y esfuerzo conseguir.

  49. Yurinka

    @cyberrb25 dijo:
    A pesar de ser ligeramente offtopic, he ido al mensaje de Steam mostrado arriba y el autor original ha editado dándose cuenta del error de bulto y de base que ha hecho.

    Podemos decir que vamos quitando, aunque sea poco a poco, el pensamiento de «los juegos se hacen solos».

    Me alegro mucho de que se haya dado cuenta y haya rectificado.

  50. Cyberrb25

    @yurinka
    También es cierto que hubo gente que se puso a decirle que era estúpido lo que comentaba, y lo achacó a los estados de la negación, pero al menos, hay menos voces diciendo que los desarrolladores se deben joder.

  51. Artelosus

    Gran artículo, sí señor. Aparte de coincidir con su opinión general, me parece que el tema está estupendamente documentado, hilado y argumentado.

    Me da la sensación, además, de que el problema de cómo se gestiona el talento de los trabajadores «de base» está demasiado generalizado en el mundo de la empresa. Hace unos años pude leer un paper en el que explicaba cómo los sueldos se habían ido concentrando en puestos de gestión y dirección mientras que la «tropa» estaba cada vez peor remunerada y considerada.

    En España, por ejemplo, la diferencia entre el sueldo más alto de una empresa y el más bajo es de las mayores de toda la OCDE. No quiero quitar mérito a los puestos de gestión, que son fundamentales, pero sí que es cierto que observo en el día a día diferencias salariales y de participación en los beneficios del trabajo que no se corresponden con el valor que cada trabajador está generando.

    Como me dijo una compañera de trabajo especialmente sabia y versada, viendo que me estaba dejando la piel en ciertas tareas: los sobreesfuerzos en el trabajo «ni pagados ni agradecidos». Dependerá de cada empresa, claro, pero comienzo a pensar que es más habitual de lo deseable. Tanto crunch y tanta renuncia personal para acabar en la calle con una mano delante, otra detrás, una hipoteca y un churumbel. Las profesiones «vocacionales» son especialmente propensas a este fenómeno, por desgracia.

    En fin, que falta amor, consideración y sueldo a la tropa. En general. Y hay demasiado capitán Ahab llevándoselo crudo. Los despedidos de Telltale tienen toda mi simpatía, porque otra cosa no les puedo dar. Buena suerte a todo el que le toque pasar por un trago así.

  52. Vhaghar

    @waznei Chapar de un día para otro y en esas condiciones no es autoregulación, es mala gestión por parte de la directiva, se mire por donde se mire.

  53. Freeslave

    Han cerrado Telltale, vale. Han echado a la calle a 250 trabajadores, mal. Ha habido una mala gestión de empresa y de proyectos, muy mal.

    Pero ese es el mundo real, los videojuegos aunque muchos os empeñeis en que son unicamente productos culturales, primero son productos. Son inversiones en capital creativo con el único fin de sacar un beneficio económico. Y parece que se nos olvida a veces.

    O alguien se ha parado a pensar que comprando los juegos de Telltale ha contribuido a la «explotación» y «mal trato de esos empleados»? Lo cual no es cierto, la industria del videojuego tiene para bien o para mal cierta movilidad, esta gente encontrará otro curro. Y lo digo por experiencia. Y si no te gusta un trabajo y tienes experiencia es fácil encontrar otro curro.

    No seamos ilusos y pensemos que la fabrica de los videojocs es perfecta. Ojalá fuera asi 😉

    Pd: Los primero responsables de hacer creer a la gente que los AAA son obra unica y exclusiva de un par de personas, es precisamente de los medios.

  54. Marianta (Baneado)

    Eso es el mercado laboral en general de hoy dia, en videojuegos no es diferente. Ademas siendo de donde soys, joder, no teneis amigos que trabajen en empresas tipo multinaciinal?

    La solucion, apoya a los indie developers, a los equipos de pocas personas.

    Ya lo dijo Orwell rn su momento, si la poblacion llrga a 4000 millones, la vida humana perdera su valor. La cifra no se si era esta exactamente pero vamos, que esta superada con creces.

  55. manudb9

    @marianta

    Los equipos indie trabajan más y cobran menos, ojo. Lo que pasa es que lo hacen por que quieren y nos por les obligan.

  56. Marianta (Baneado)

    @manudb9 dijo:
    @marianta

    Los equipos indie trabajan más y cobran menos, ojo. Lo que pasa es que lo hacen por que quieren y nos por les obligan.

    Thumper por ejemplo creo que solo fue hecho por dos tios. No creo que hayan recibido menos dinero que qlguno de los empleados de telltate.

    De todas formas se que los 50000 indies diarios que inundan las plataformas no son thumper.

  57. orwellKILL

    enfocarse en las diferencias y olvidarse de las similitudes es lo que tiene.

    desconectas. y si no te sientes conectado a otro ser humano, por que ibas a sentir empatía?

    y sin empatía, pues te la suda.

    sentir empatía por Clementine no es lo mismo que sentirla por cualquiera de los 250 elefantes.

    la falta de empatía es un problema que afecta a los seres humanos.

  58. Tsalal

    @majinantonio eso suena a Alex el capo entre otros posibles.

  59. iManolo

    Que voy a decir. Brutal Pinjed. Totalmente de acuerdo.

    Yo solo un apunte. Hace años, cuando estudiaba cine, recuerdo algo que se me quedó bastante grabado. En la época de «la nueva ola francesa», los Truffaut, Godart,… desde su revista hacían una defensa a los creadores del cine como artistas. Ya que a diferencia de hoy en día, parece que antes la gente solo conocía a los actores y supongo que las productoras y poco más. O al menos no se les daba un valor artístico como tal. Por ejemplo reivindicaron a personajes como Hitchcock que en esa época parece, era visto como un director comercial sin un valor como artista. Eso tengo entendido al menos. Y me parece curioso. Porque ya se llevaba más de 50 años de cine.

    Igual los videojuegos necesitan algo así. Un movimiento que insista en la importancia de los artistas y el videojuego como arte. Aunque son otros tiempos. Quien sabe.

  60. Tsalal

    @imanolo Esa revista no era suya, Cahiers du cinéma fue impulsada por el teórico André Bazin y sus carreras como directores de escena fue impulsada gracias a su trabajo y al de Henry Langlois. En la época de la Nouvelle Vague en EE.UU. las productoras no se conocían, se conocían casi igual que a día de hoy los estudios. La figura del estudio no existe en Europa.

    Por otra parte, Hitchcock fue una persona con un gran poder en el estudio Paramount. A Hitchcock se le consideraba comercial porque fue a EE.UU. bajo esa premisa. De hecho el productor de Rebecca estaba bastante descontento con la película que había dirigido Hitchcock, descontento que se le pasó al ganar el Oscar a mejor película. Fue maestro de audiencias. Los audaces de la Nouvelle Vague al igual que el Festival de Cannes vieron con otros cristal el trabajo de Hitchcock impulsándolo como artista. ¿Lo es? Sí. ¿Es comercial? Desde luego. Porque el arte y el comercio no son antagónicos.

    ¿El videojuego es arte? Sí. Se acabó el debate de 2013. ¿El arte tiene que ir ajeno al comercio? No. Los artistas no son seres supremos, elevados por una influencia cuasidivina. Hitchcock dejó de trabajar en el momento en el que los números no daban. Murió 4 años después. No hace falta estudiar cine para saber eso, el libro de Truffaut «El cine según Hitchcock» aparece esto y mucho más.

    Lo que se aprende al trabajar en cine es que trabajas por proyectos y una vez lo terminas tu relación laboral con la empresa clausura. Lo que hace falta es entender las reglas del juego de estos trabajos donde arte, industria y negocio se mezclan. Y entender cuando empresas como Telltale se han pasado de listos y sus ejecutivos deberían pagar el total de la indemnización a sus trabajadores.

  61. iManolo

    @tsalal Uou vaya repaso :D. No he sido muy preciso y la verdad tampoco buscaba serlo. Era mas la idea de como, aunque en otro contexto, en el cine, sintieron la necesidad de revindicar a ciertos creadores como artistas y poner algunos puntos en su sitio. Por crear una especie de simil en que igual el videojuego deberia dar mas imoirtancia a sus creadores y no tsnto a sus marcas.

    Tampoco he dicho que alguien que es comercial no pueda ser un artista. Solo comentaba que supongo no se ponia en valor la parte artistica de algunos creadores. A lo mejor me he expresado mal.

    Y lo de estudiar cine, me da la impresion que no te ha gustado mucho. No era mi intencion insinuar nada, ni que signifique nada. Era un comentario sin mas, porque sin cosas que vivi hace muchos años y que tampoco he vuelto a tratar.

  62. FlamencoBusiness

    El problema de la falta de conciencia de clase es algo común a la práctica totalidad de sectores profesionales (con excepciones muy marginales como estibadores o taxistas), pero se acentúa en los sectores tecnológicos donde la materia prima con la que se manufactura el producto son microdescargas eléctricas en una placa representando unos y ceros, sin un resultado final tangible y visible como el que podría ofrecer un panadero. A la falta de solidaridad entre trabajadores y lo despistada que anda la gente con las «nuevas» profesiones se une que, en general, la comunidad videojueguil está repleta de idiotas en proporciones que solo el fútbol puede imitar.

  63. Waznei

    @vhaghar
    Claro que es mala gestión. Y la autorregulación del mercado se supone que consiste en eso, en que las empresas mal gestionadas quiebran, y las bien gestionadas tienen éxito. El dogma neoliberal afirma que esto es bueno. La cuestión es si queremos que esto sea así; en cuanto propones algo diferente, enseguida te llaman comunista. Como si fuera algo malo.

  64. k3m

    @majinantonio dijo:
    @diegodcsantos

    Hace uno o dos siglos la clase trabajadora no se rebelaba por miedo a quedarse sin sustento para su familia. Ahora no lo hacemos para comprar más barato el objetivo de la reflex. Me flipa cómo hemos llegado a este punto de frivolidad, de verdad.

    Y eso que no vives en el tercer mundo..que es aun mas inexplicable que esas cosas pasen.

  65. k3m

    @vhaghar dijo:
    @waznei Chapar de un día para otro y en esas condiciones no es autoregulación, es mala gestión por parte de la directiva, se mire por donde se mire.

    La verdad si que es parte de la autoregulación. Cuando una empresa quiebra (por los motivos que sean) es el mercado que se autorregula, supuesta mente, haciendo quebrar los peores emprendimientos en post de los mejores. (aunque mas que mejores podrian ser «populares»).

    @maldo_arg
    Para mi tiene que ver tambien en como fue criada esta ultima generación (donde me incluyo) de personas que recien estan entrando al mercado laboral. Inconsienemente nos han bombardeado desde todos los flancos que el mundo trabaja para satisfacer nuestras necesidades, de ahi del Boom de » todo es un servicio», si alguien se animara apuesto que mucha gente pagara para que les limpiaran el culo cada vez que van al baño, para evitarse lavar las manos.

  66. Vhaghar

    @waznei Disculpa, supongo que te había tomado por donde no era. Pensaba que achacabas el cierre a la calidad de los juegos y el trabajo del equipo.

    @k3m Sí y no. Telltale no cierra porque el ‘mercado’ le haya llevado ahí. Cierra porque la gestión de la empresa los ha estampado contra el primer muro que ha encontrado.

  67. Tsalal

    @imanolo
    No pretendía ser un repaso. La concepción del Arte cambia con el paso del tiempo, los impresionistas eran llamados así de forma descalificativa, hoy es más fácil saberse el nombre de los primeros que de los que los descalificaban. Quizá dentro de unos años veamos a Truffaut como un oportunista que se casó con la hija de uno de los principales distribuidores y productores franceses, pero todo eso no cambia sus obras.

    De la misma forma hoy ensalzaremos a creadores y el día de mañana redescubrirán a otros a los que no hemos hecho mucho caso. No somos tan diferentes en esto al resto de generaciones.

    En cuanto a lo del estudio de cine no es que me lo tome a mal, es que depende de muchas cosas. No sabemos si es una escuela o una universidad, que escuela es, la exigencia de los estudios, la experiencia de los profesores, etc. El hecho de estudiar algo muestra que estás en un sitio durante X período de tiempo, pero saber si eso ha sido fructífero o no no puede saberse con un comentario.

  68. Cyran

    Pues tienes en parte razón. Pero, ¿los mismos trabajadores no son responsables de esto? Si te dicen trabaja pero vas a ver ganancias en la medida que la empresa las tenga pues muy inteligente no eres. Si aplicamos las cosas a la inversa tendrías personas que cobren un sueldo por un trabajo de mierda. Y vamos que Telltale no ha hecho nada especialmente extraordinario, ni en gráficos, ni en gameplay, ni en nada. Bueno, al final creo que argumentos para sostener las dos posiciones hay.

  69. Cyran

    @waznei eso es porque el Comunismo nunca ha funcionado, o bueno al menos el Socialismo.

  70. Kiarko

    @waznei dijo:
    @vhaghar
    Claro que es mala gestión. Y la autorregulación del mercado se supone que consiste en eso, en que las empresas mal gestionadas quiebran, y las bien gestionadas tienen éxito. El dogma neoliberal afirma que esto es bueno. La cuestión es si queremos que esto sea así; en cuanto propones algo diferente, enseguida te llaman comunista. Como si fuera algo malo.

    No es por un deseo divino, como haces parecerlo, es la simple insatisfacción del público objetivo; si la gente no está dispuesta a pagarte el precio que ofertas por la calidad del producto, ¿acaso pretendes obligarla?

    ¿»neoliberal»? El Liberalismo se basa en el respeto irrestricto del proyecto de vida del prójimo, la defensa absoluta de la Libertad, como no existe una nueva, o tampoco divisiones, agregar tal prefijo es una evidencia de falta de conocimiento al respecto de historia filosófica y política.

    https://mises.org/es/wire/¿cuál-es-la-diferencia-entre-liberalismo-y-neoliberalismo

    Yo estoy a favor de la creación de sindicatos, como ONG’s que aconseje a los empleados sobre como resolver conflictos ocurridos en su ámbito, que informe sobre cuales son las mejoras que estos podrían solicitar (según la situación de cada), que lo ayude en la negociación con el empleador, etcétera.

    También apoyo las huelgas como medida de queja frente a una insatisfacción salarial (desafiando al empresario a encontrar mejor plantilla) o normativo (si determinadas reglas son conflictivas).

    «comunista» sería reclamar la iniciación de violencia contra los acusados, fomentando el saqueo o la intervención del Estado en favor de imponer regulaciones violentas a la actividad, y no de proponer acuerdos pacíficos sociales.

  71. Kiarko

    La gente acepta el empleo de forma voluntaria, si es así es porque existe cierto beneficio en este, ergo, cooperación con el empresario que también goza si el proyecto es rentable; ¿pero si no es así? Quiebra, pierde su capital arriesgado: lo ocurrido con Dreamcast, Jaguar, Virtual Boy, PSP, Shenmue, Pshyconauts, ¿y quién los recuerda? Absolutamente nadie. Se pueden nombrar game designer’s; ¿pero alguien acaso recuerda a los inversores (si es vía crownfunding’s ni siquiera deben de ser ricos los aportantes) que les dieron los recursos para que estos se alimenten, hagan famosos, entretengan, paguen el alquiler, viajen, cumplan su sueño, realicen el videojuego que luego ustedes amaron?

    @pinjed, has olvidado que la mayoría de la gente no se ha acostumbrado a agradecer cuando realiza un intercambio comercial, sino a que la otra parte lo haga, pensando que el valor reside en el dinero dado y no el bien o servicio que le ceden, incluso creyendo que el otro le debe luego de ello: no solo se ha olvidado al engranaje, sino al que arriesgándose, instaló la maquinaria y el lubricante.

    El consumidor promedio obvia el peso de su compra; que realizando la compra de un producto a una empresa no solo incentiva la producción de este, sino que también de los métodos utilizados, las condiciones laborales. No solo se ha olvi

    Y si crees que los empleadores no deben poder renunciar al acuerdo a voluntad, ¿por qué en vice versa tu opinión es contraria? Denuncias esclavización; pero demandas la misma.

    El que esté en desacuerdo con Telltale que no lo patrocine; y el que se preocupe por el bienestar trabajadores que pida una quita de impuestos y regulaciones (que desalientan la actividad e impiden la evolución de la misma); así aumenta la competencia, y a su vez, el número de opciones, que se adecuarán a las demandas de los empleados, buscando que los mejores pertenezcan a las diferentes organizaciones privadas

  72. pinjed

    @kiarko

    Supongo que no hace falta que recuerde cómo eran las relaciones laborales antes de existir el sindicalismo y las regulaciones, ¿verdad?

  73. Joker73R

    @kiarko dijo:
    La gente acepta el empleo de forma voluntaria

    Pero qué.

  74. Kiarko

    @pinjed el «salario mínimo» provoca desempleo por el simple hecho de que excluye a la fuerza social que no produce lo establecido por el burocráta; y el sindicalismo, como lo he descrito, es beneficioso, ya lo he dicho, como las formas pacíficas de protesta.

  75. Waznei

    Obvius trolling is obvius.

  76. Kiarko

    Me fui a dormir, sino seguía, jajaja.

    Quería decir que la calidad de las condiciones laborales se deben principalmente a dos: productividad y competencia; la primera determina la capacidad empresarial de inversión, y la segunda habilita la exigencia de los empleados, al existir más opciones, condicionando a las corporaciones a satisfacer estas demandas para poder obtener la mejor «mano de obra».

    Esto históricamente se ha visto, los salarios han aumentado a nivel global a lo largo de estos últimos 200 años como nunca, literalmente, en la historia; a excepción de aquellas naciones en las que se reprimieron la libertad comercial (Argentina, Venezuela, Cuba, Corea del Norte, la mayoría de países africanos, etc).

    Fuente: https://www.libremercado.com/2014-10-19/dos-siglos-de-capitalismo-resumidos-en-diez-graficos-1276530945/amp.html (tercera gráfica).

    Si quieres ver como funcionan las regulaciones, vente a Argentina, aquí sobran, más de 69.000 (de impuestos ni hablar, 67 % de presión impositiva al salario, e inflación de 40 %); con un ingreso medio (más del 50 % de la población vive con el mismo) de $ 250…

    @joker73r dijo:

    @kiarko dijo:
    La gente acepta el empleo de forma voluntaria

    Pero qué.

    Esa es mi reacción cuando una persona declara que los «impuestos» son voluntarios, y no un robo, que es parte de su definición.

    Las Empresas, al contrario que el Estado, ofrece bienes o servicios de calidad a mejor precio, satisfaciendo una necesidad, dependiendo de la compra voluntaria de los consumidores: existen nefastas, que se alian con el gobierno, monopolizan sectores (Tencent), establecen precios mínimos, o piden subsidios, esto ocurre, y es un acto de corrupción violento, pero son minoría.

    Pocos son obligados a vivir, suele ser nuestro deseo hacerlo.

  77. Joker73R

    @kiarko dijo:
    Las Empresas, al contrario que el Estado, ofrece bienes o servicios de calidad a mejor precio, satisfaciendo una necesida.

    JAJAJAJA.
    No hay APENAS ejemplos de servicios que se han ido a la mierda cuando han sido privatizados. Los servicios privados no satisfacen necesidades, sino demandas. Los servicios colectivos o públicos son los que buscan cumplir objetivos de carácter social y de ordenación del territorio satisfaciendo necesidades inmediatas de una población, no se guían por las leyes del mercado (como los privados) y se basan en una justa distribución socioterritorial enmarcada dentro de una política de ordenación del territorio.

  78. Kiarko

    @joker73r dijo:

    @kiarko dijo:
    Las Empresas, al contrario que el Estado, ofrece bienes o servicios de calidad a mejor precio, satisfaciendo una necesida.

    JAJAJAJA.
    No hay APENAS ejemplos de servicios que se han ido a la mierda cuando han sido privatizados. Los servicios privados no satisfacen necesidades, sino demandas. Los servicios colectivos o públicos son los que buscan cumplir objetivos de carácter social y de ordenación del territorio satisfaciendo necesidades inmediatas de una población, no se guían por las leyes del mercado (como los privados) y se basan en una justa distribución socioterritorial enmarcada dentro de una política de ordenación del territorio.

    ¡Bien! Ya eres un palurdo útil al totalitarismo; ese programa de estudios público ha logrado efecto intelectual en ti: apreciás el monopolio y el robo como todo político desearía.

    Claro; es que Alphabet, Apple, Microsoft, Facebook VISA, Netflix, son empresas estatales… como todas aquellas que producen alimentos y bebidas, viviendas, inmuebles, medios de transporte (las obras de entretenimiento o arte que consumís, el medio que amamos ambos, la historia del mismo ha sido construida por el mismo tipo de corporación) o proveen sustento de vida. Es que si tu falacia fuera cierta, si el Estado no fuera un ente totalitario parásito per se, solo existirían los empleos públicos (si tan productivos y eficientes son como pronuncias), naciones como Venezuela, Libia o Cuba (para citar ejemplos modernos) que expropiaron sus principales fuentes empresariales de ingresos, como otras cientos más, serían potencias, pero no, lo son los países con menor intervención estatal en el comercio poseen una ventaja comparativa, social y económica, en relación con los reprimidos, por ejemplo: la esperanza de vida es veinte años mayor y la tasa de homicidios es once veces menor, el PBI per cápita (PPA) y renta del pobre es diez veces mayor, el ingreso medio ocho veces más alto , poseen 7 % menos desempleo, y 6 % menos de mortalidad infantil, hay siete veces menos trabajo infantil, casi tres veces menos corrupción, el doble de protección de los derechos civiles y su desempeño medio-ambiental es 20 puntos más alto.

    El conflicto no reside en si «estatal o privado», sino que en «coacción o voluntarismo», «saqueo o producción»: el abogar por lo primero significó el desplome de las civilizaciones antiguas (Esparta, Roma, por mencionar casos famosos); es en estos últimos tres siglos en los que empezó a popularizarse sistemáticamente el modelo de sociedad comercial (por su evidente éxito), la razón, la paz y la consecuente prosperidad se ha ido generalizando… aunque sujetos como usted no quieran admitirlo.