Una entrevista a Tatiana Delgado

«Trabajar haciendo realidad los proyectos que más me apetece es algo impagable»

Charlamos con la veterana diseñadora de Call of the Sea para hablar de su trayectoria profesional, la creación de un estudio propio y la obtención del I Premio CIMA Games.

La industria del videojuego española cuenta con multitud de profesionales con una amplia trayectoria internacional a sus espaldas. En este perfil encaja Tatiana Delgado, una diseñadora con un extenso recorrido que ha estado trabajando durante años en distintos géneros y para diversidad de plataformas antes de apostar por la creación de su propio estudio, el reciente Out of the Blue, encargado de la aventura de puzles Call of the Sea

Con motivo del éxito que sigue cosechando esta obra —que a finales de año lanzará una versión especial en físico— y dado que durante la pasada edición del Festival Celsius 232 se le otorgó el I Premio CIMA Games al Talento en la Industria de los Videojuegos entregado por CIMA, la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales, hemos estado charlando por correo sobre cómo ha llegado hasta este punto, cuáles son sus referentes y qué es lo que ha aprendido en estos años.

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En varias ocasiones has comentado que tu pasión por el medio viene de cuando eras pequeña, porque tus padres jugaban en casa y has crecido rodeada de videojuegos. Pero, ¿recuerdas alguna obra en concreto que marcase un punto de inflexión y te llevase a pensar que querías dedicarte a ello?

Recuerdo jugar al Wonder Boy in Monster Land, hubo algo que me encantó en que se pudiera recolectar monedas, comprar objetos y encontrar puertas ocultas. Después jugué a la siguiente entrega, The Dragon’s Trap, y entonces ya me fascinó tanto que quise intentar hacer una cuarta parte de esta saga, pero con el material que tenía, que era el papel. Aunque anteriormente había probado a hacer programas con el Spectrum, mi capacidad de programación del momento limitaba todas las ideas que tenía en la cabeza. Prototipando y dibujando en papel podía generar mucho más contenido, que luego «ejecutaba» roleando las acciones que ocurrían. Entonces me di cuenta de que lo que más me gustaba era crear situaciones y ver cómo se divertían los jugadores al jugarlas.

Precisamente para poder trabajar en la industria del videojuego estudiaste Ingeniería en Telecomunicaciones, ¿qué te ha aportado la carrera a la hora de enfocar tu trabajo y qué otros elementos importantes has aprendido por el camino?

Por un lado, la parte técnica. Al final hay una gran parte de programación, análisis matemático, física… Que me ayuda a entender las limitaciones y poder comunicarme con los programadores. Aunque confieso que hace muchísimos años que no programo nada, salvo algún que otro script. 

Por otro lado, me ayudó muchísimo a enfrentarme a la resolución de problemas, a estructurar la manera de pensar, a sintetizar la información, a tener disciplina de trabajo y a saber que necesitas apoyarte en los compañeros para salir adelante. En aquel momento era una carrera muy dura y gracias a los compañeros y amigos se me hizo todo más llevadero. Todo esto es algo que uso día a día en mi trabajo.

Y, por último, siempre comento que aprendí muchísimo de todo tipo de juegos porque fundamos un club de rol allí mismo [en la Universidad Politécnica de Madrid]. Tenía acceso a todo tipo de manuales de rol, wargames, juegos de cartas… Al final me abrió la mente a aprender sistemas y a muchas maneras de jugar.

Tus primeros pasos profesionales son en Rebel Act Studios, donde diseñas niveles para un RPG asimétrico multijugador que se cancela y, no solo eso, porque encima te dejan de pagar. ¿Este tipo de experiencia se ha repetido a posteriori? 

Se ha repetido más veces de las que me gustaría. Sin embargo, creo que llevarme tantos palos de golpe en mi primer trabajo me ayudó de alguna manera a perderle el miedo a la inestabilidad de esta industria. Según vas adquiriendo experiencia es menos difícil encontrar un nuevo puesto y, cuando veía que las cosas se ponían feas de nuevo, prefería buscar un sitio donde hubiera mejores condiciones. 

¿Cómo lidias con la cancelación de un juego en el que has invertido tanto tiempo e ilusión? ¿Duele menos con los años o es inevitable sentir frustración cada vez que ocurre?

Cuando empiezas en esta industria, piensas que esas ideas de esos primeros juegos son muy especiales y duelen porque crees que nunca van a ver la luz. Sin embargo, con el paso del tiempo te das cuenta de que, aunque aquel juego no haya podido salir, te llevas un gran aprendizaje. Y lo bueno es que siempre vendrán nuevas ideas, que además serán inevitablemente mejores. Ahora miro con cariño a todos esos juegos que no salieron, pero no me duele. Me gusta mirar al futuro y pensar en todas las ideas nuevas que me quedan por hacer.

Deadlight (Tequila Works, 2012)

A continuación, pasaste, entre otros, por Enigma Software (War Leaders: Clash of Nations), AKQA (The Lost Ring), Zinkia Games (Pocoyó Racing, Hello Pocoyó!), Tequila Works (Deadlight), Gameloft Ibérica (Gods of Rome), y King (Candy Crash Saga). En estos años has trabajado para distintos géneros, targets y plataformas, desde móvil a consolas como PSP y Nintendo DS. ¿Prefieres algún formato frente a otro?

Lo que más me gusta es hacer juegos de PC y consola, para plataformas que sean muy innovadoras, como lo fueron la DS o la Wii en su día, o la realidad virtual ahora. Porque para un game designer resulta un reto muy divertido el poder sacarle el jugo a una plataforma reciente y definir nuevas formas de jugar en ella.

Imagino que en cada ocasión la motivación para cambiar de empleo ha sido distinta, pero ¿cómo tomas la decisión de dejar tu puesto? ¿Sientes miedo cuando lo haces? 

Siempre da vértigo dejar un trabajo. Pero creo que es mejor irte cuando no te encuentras bien en tu empleo. Hoy en día, con las crecientes opciones de teletrabajo, hay puestos disponibles que no existían antes, así que tarde o temprano se acaba encontrando algo. Por supuesto, es una decisión que es menos complicada cuanto más tiempo llevas en la industria y más experiencia acumulas, y que depende mucho de las circunstancias personales de cada uno. 

Después cofundas tu primera compañía, Vertical Robot, centrada en realidad virtual. Junto a ella ven la luz Daedalus y Red Matter. ¿Qué te atraía de la realidad virtual y cómo diste el paso de crear tu propio estudio?

La realidad virtual siempre me había llamado la atención. Tuve la suerte de probarla en 1996 en Disney Quest, la zona (ya clausurada) de máquinas recreativas de Disney World, y me enamoré de la experiencia. Así que cuando tuve la ocasión de probar el DK1 de Oculus sentí que el poder desarrollar algo de VR estaba al alcance de mi mano. En ese momento, tampoco tenía demasiada ilusión en el trabajo en el que estaba y, al ver a un grupo de chicos con sus propios proyectos en un taller de Game Design que impartía, me dieron ganas de intentarlo. Creo que era un ahora o nunca, y me lancé a la piscina.

Oculus Quest ha servido para acercar la realidad virtual a mucha gente gracias a su precio más accesible, pero todavía parece estar lejos de popularizarse al nivel de los videojuegos tradicionales. ¿Qué crees que hace falta para que acabe de dar el salto?

El hecho de haber eliminado la barrera de entrada de tener que estar conectado a un PC ha hecho que muchísima gente se haya acercado a probar la VR. Si conseguimos que bajen los precios aún más, que el peso de las gafas sea menor y que haya un catálogo que se renueve con grandes títulos propios de la VR, seguiremos avanzando en la buena dirección.

Siguiendo con la realidad virtual, en diversas entrevistas has comentado que te encantaría diseñar con esta tecnología una atracción para un parque Disney. Más allá de que fuera tu inspiración inicial, ¿qué es lo que te atrae de un proyecto así? 

Las atracciones de Disney que más me llaman son las más tradicionales, con recorrido físico, animatronics y que mezclan todo tipo de tecnologías. Me gusta cómo desde el momento que entras en la cola de espera te empiezan a contar una historia, te van empapando del setting y te van sumergiendo en el mundo de la atracción. Luego el diseño de «nivel» de la propia atracción, jugar con las emociones del visitante, hacer que experimente algo inolvidable… Me encantaría. Hay una parte de mi a la que le entusiasman las artes escénicas y sería mezclar dos mundos que me fascinan.

Red Matter (Vertical Robot, 2018)

Tras tu incursión en la VR, decides que quieres seguir haciendo videojuegos narrativos de puzles, en la línea de Red Matter, y por eso fundas Out of the Blue. ¿Fue más sencillo en esta ocasión crear la compañía? ¿Tenías claro desde el principio que querías a Manuel Fernández como socio?

Después de crear Vertical Robot le perdí mucho miedo a la logística y a la burocracia de constituir una empresa. Eso sí, tenía claro que Manuel Fernández era el socio perfecto. Nosotros nos conocemos de la época del club de rol en la universidad y tenemos gustos muy similares en el tipo de juegos que nos gusta desarrollar. Además, nuestro primer trabajo en la industria fue juntos, en Rebel Act Studios, así que no dudé en llamarle para trabajar en el equipo de Vertical Robot. Y es que no solo nos entendemos muy bien, sino que nos complementamos en las distintas tareas a realizar. Además, tenemos muy claro el tipo de empresa que queremos hacer los dos y estamos muy alineados en los objetivos: un lugar donde la gente esté satisfecha haciendo lo que más le gusta, que es desarrollar juegos. No querríamos que ninguno de nuestros empleados tenga que pasar por lo que hemos pasado nosotros.

¿Por qué decidís centraros en los juegos de puzles: porque os gustaban jugarlos, porque os gusta más crearlos o porque sentís que hay una ausencia de obras de este tipo?

Pues principalmente porque nos gustaba mucho jugarlos, y crearlos. Tanto Manu como yo no solamente hemos hecho videojuegos juntos, también hemos organizado eventos de rol y nos encantaba pensar retos para los jugadores.

Al final ha sido una combinación de todo: queríamos hacer los juegos que nos apetecía en un género en el que creemos que además podemos aportar buenas historias.

¿Cuáles son tus grandes referentes en esta línea?

En su día me fascinaron el Riven y aventuras gráficas como Day of the Tentacle. Buscando referentes algo más modernos, me encantaron Portal (sobre todo el 2), The Witness y, ya más en lo narrativo o emocional, What Remains of Edith Finch.  

Call of the Sea es vuestro primer juego como estudio. Háblame un poco del proceso creativo y de cómo os organizáis. ¿Os conocíais todes de antes o habéis tenido que generar nuevas dinámicas de trabajo? ¿Qué filosofía tenéis para obtener buenos resultados y que esté contento el equipo?

En Out of the Blue hemos coincidido muchos profesionales que ya habíamos trabajado juntos en otros estudios, pero nunca todos a la vez. Así que ha sido necesario definir pipelines y acordar métodos para funcionar de forma efectiva a distancia.

Nuestra manera de trabajar se basa sobre todo en hacer una buena preproducción donde podamos resolver todas las dudas posibles, no hacer cambios drásticos en la dirección del proyecto a mitad del desarrollo y llevar el plan de producción al día lo máximo posible, para poder anticipar los problemas potenciales. Además, tenemos horario flexible y trabajo por objetivos, con lo que confiamos 100% en el empleado, algo que se ha demostrado que funciona genial.

Call of the Sea (Out of the Blue, 2021)

Entiendo que el modus operandi del estudio pasa por apostar por el teletrabajo y, en ese sentido, la pandemia no os habrá afectado tanto, pero ¿ha tenido algún impacto en el desarrollo del juego a nivel de cansancio o desgaste emocional?

Es indudable que la pandemia ha tenido un coste emocional a nivel global. En nuestro caso, como comentas, tenemos la suerte de que ya funcionábamos teletrabajando, pero en ocasiones nos gustaba alquilar una sala para reunirnos, y eso lo hemos echado en falta. Es importante verse las caras de vez en cuando.

Imagino que a la presión de lanzar un juego se suma el hecho de que sea el primero de una compañía de la cual encima eres una de sus mayores responsables, ¿cómo manejas las expectativas y la presión previas? 

Tengo la suerte de estar rodeada de un equipo de profesionales increíble y, aunque siempre existe la preocupación de que el juego funcione, tenía plena confianza en que llegaríamos a terminarlo y a tener al menos un producto del que estaríamos orgullosos. Como empresaria, el momento más complicado es cuando estás buscando financiación. Una vez la tienes, no es que hacer el juego sea sencillo en absoluto, pero creo que es donde al menos, gracias a la experiencia, podemos controlar más o menos las variables para intentar llevarlo a cabo lo mejor posible.

En este caso concreto, Call of the Sea salió disponible como parte del servicio de suscripción Xbox Game Pass de Microsoft. ¿Crees que esto ha sido beneficioso para daros a conocer? 

En nuestro caso nos ha beneficiado, ya que ha permitido que mucha gente conozca el juego, y, por suerte, el boca a oreja nos está funcionando genial. Hay que tener en cuenta que el juego se lanzó al mercado dos días antes que Cyberpunk 2077 y lo normal hubiera sido que su maquinaria de marketing nos hiciera desaparecer del mapa. Pero por suerte no fue así.

Respecto al feedback en general, entiendo que puede ser abrumador lidiar con las opiniones que os llegan. ¿Cuál ha sido la recepción de Call of the Sea? ¿Habéis aprendido algo de los comentarios de la audiencia?

La verdad es que estamos muy contentos de la recepción que ha tenido. Arriesgamos haciendo un juego un poco más complicado de lo que suelen ser los juegos de puzles hoy en día, pero que ha encajado muy bien con la audiencia. Además, estamos contentos porque nos han llegado muchos mensajes de gente que ha jugado con su pareja que no solía jugar a videojuegos, y que ahora se ha interesado y quiere ver más experiencias tipo Call of the Sea. Del feedback de los jugadores nos quedamos sobre todo con el tema de accesibilidad. La comunidad nos ha hecho peticiones y sugerencias que hemos implementado y que han agradecido muchísimo, como opciones para evitar el mareo o las luces parpadeantes. 

Hablando del juego en sí, es evidente que se inspira en Lovecraft, aunque lo hace subvirtiendo parte de su esencia para optar por algo más luminoso a nivel de trama y de una estética que parece beber de las coloridas portadas pulp. Da la sensación de que os habéis basado tanto en los relatos del autor como en el juego de rol La Llamada de Cthulhu, ¿cómo habéis combinado estos referentes? 

En Call of the Sea queríamos tomar el final de La Sombra sobre Innsmouth como punto de partida para establecer un punto de vista novedoso sobre el horror cósmico de Lovecraft. En muchas ocasiones, «Lovecraftiano» queda reducido a «tentáculos y monstruos», cuando las historias son muchísimo más diversas.

Además de ello, no queríamos volver a contar la historia de un sujeto pasivo arrastrado a la locura. En su lugar, es una historia de una mujer decidida en un relato de autodescubrimiento y aceptación.

Imagino que la decisión de situar el videojuego en una isla del Pacífico es precisamente herencia de Lovecraft y que trasladar la acción a los años 30 tiene más relación con los referentes de aventuras que manejáis. ¿Había algún otro motivo para ello? ¿Os habéis tenido que documentar mucho?

Tenemos la suerte de haber contado con el profesor Yunick Vaimatapako de la Escuela Nacional de Danza y Cultura Polinesia Ia Ora Tahiti. Creo que era una ocasión inmejorable para trasladar parte de esa cultura, que a mi particularmente me apasiona, al juego. De hecho, una de las anécdotas más bonitas que hemos tenido con Call of the Sea fue que una jugadora con raíces samoanas reconoció que el término que se utilizaba para referirse a las embarcaciones en Tahití era el mismo que en Samoa.

Por otro lado, los años 30 y el pulp evocan inmediatamente la aventura y la exploración. Intentamos ser fieles a la vestimenta, los peinados y los trajes de la época.

El eje que vertebra el relato es la relación entre sus protagonistas. Hay cierto romanticismo en la forma en la que se plantea su historia, tanto porque está contada de manera epistolar como por el uso de la paleta de colores para reflejar las emociones de Norah. ¿Cómo decidís que aquí resida el corazón de Call of the Sea?

Queríamos contar una historia de amor un poco diferente a la que se suele tratar en los videojuegos. Cissy Jones, la actriz, describe el romance entre Norah y Harry como algo muy diferente al «new puppy love». Queríamos hablar de un matrimonio que lleva ya muchos años casados y de cómo es esa relación una vez ha pasado el tiempo. 

El juego comienza cuando Norah está viajando a la isla donde la expedición de su marido ha desaparecido mientras buscaba una cura para su enfermedad. Y nos gustaba mucho la idea de que ella fuera por un lado descubriendo qué le ocurrió a Harry y a la vez cosas sobre sí misma, para enlazarlo todo en un momento de catarsis (que no quiero desvelar para no hacer spoilers).

Más allá de la trama, lo esencial en el juego son los puzles. ¿Cómo se crea y mide la dificultad de uno?

En un primer paso, tenemos que confiar en nuestro instinto como diseñadores para que la dificultad del puzle encaje dentro de lo esperado en el nivel en el que estamos. Una vez lo hemos prototipado y probado internamente, es fundamental probarlo con jugadores para ver cómo entienden el puzle, cómo afrontan el razonamiento y cómo de difícil les resulta. Y a partir de ahí, seguir iterando.

Call of the Sea (Out of the Blue, 2021)

Ahora que diriges tu propio equipo, ¿cómo sientes que ha cambiado tu forma de enfrentarte al trabajo? ¿Qué es lo que mejor y peor llevas de tener un estudio?

Lo mejor es poder tomar mis propias decisiones, a pesar de que sigue dando un poco de vértigo en ocasiones, y el poder hacer los juegos que me apetece hacer. Por otro lado, algo que me resulta muy gratificante es ver que el equipo está contento y motivado, y que hemos conseguido crear un pequeño lugar donde la gente es feliz trabajando. 

Lo peor es la cantidad de tiempo que te quita la parte de gestión de la empresa. Yo soy una persona a la que le gusta remangarse y bajar al barro a hacer cosas, pero ya no tengo tanto tiempo como antes. Por suerte confío a tope en mi equipo y estoy muy orgullosa de su trabajo.

Después de tantos años, ¿cómo consigues mantener la ilusión en lo que haces?

Tuve que embarcarme en mis propios proyectos para recuperar esa ilusión. Creo que poder trabajar haciendo realidad los proyectos que más me apetece hacer es algo impagable.

Supongo que el reconocimiento también ayuda a que sea más satisfactorio. Por ejemplo, en los últimos meses has recibido el premio DeVuego 2020 a Mejor Desarrolladora Absoluta y, más recientemente, el I Premio CIMA Games. ¿Qué sientes cuando recibes un galardón? Sobre todo, en el caso de este último, cuando encima eres la encargada de inaugurar una nueva categoría, diseñada para visibilizar el trabajo dentro del videojuego y equiparar este medio al de otros lenguajes narrativos.

Siento una alegría tremenda y mucha ilusión. Sin embargo, yo solo soy una pieza más del engranaje. Call of the Sea no sería lo que es si no fuese por el excelente equipo de Out of the Blue. Ellos se merecen los galardones tanto o más que yo.

Por último, hablemos un poco de la industria. ¿Crees que premios como el de CIMA demuestran que, en España, el videojuego cada vez se está valorando más?

Estoy segura de que sí. Poco a poco vamos avanzando y consiguiendo pequeñas victorias, aunque creo que todavía queda bastante camino por recorrer.

Ahora que las empresas internacionales están apostando por asentarse en nuestro país, ¿por fin se ha consolidado nuestra industria o sigue dependiendo mucho de los pequeños estudios (que suponen el 75% del mercado patrio)? ¿Qué hace falta para que esto ocurra?

Yo creo que estamos en el buen camino. Que haya más oferta de empleo revierte positivamente en los trabajadores. Ahora necesitamos que las empresas indies se consoliden y que tengan posibilidad de contratar y crecer en función de sus necesidades y objetivos. Y, a la vez, que las grandes empresas internacionales sigan apostando por España para desarrollar proyectos que permitan crear y mantener empleos de calidad. 

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Evon

    Me he sentido muy identificado con lo del Wonder boy 2 y 3 ❤️

  2. Koldo Gutiérrez

    Gran entrevista.

    Le tenía muchas ganas al juego, pero me dejó frío y lo abandoné a las pocas horas. En cualquier caso, siempre es un placer escuchar a Tatiana. Su charla hace un par de años en el Fun & Serious fue estupenda y se nota que tiene una visión clara del tipo de obras que quiere hacer. Ojalá la siguiente me guste más.

  3. nikopolidis

    Increíble entrevista, porque, como dije en el post del análisis, yo soy de los que ha jugado a Call of The Sea con su pareja, siendo el primer videojuego de mi novia, y fue una gran elección y experiencia, y gracias a Game Pass.