Perfil profesional

Repensar la industria

Elena Crimental repasa junto a Roldán García el informe de Game Workers Unite sobre el estado de la industria nacional.

Un videojuego es mucho más que una obra interactiva completa. Es el fruto del esfuerzo, generalmente de un trabajo colaborativo. Es una creación ideada y desarrollada por agrupaciones de personas. Solo que, a veces, obviamos estos factores decisivos. Por mucho que en los últimos años el crunch haya puesto en el foco mediático las malas prácticas de la industria, siento que todavía queda mucho por hacer. En ese recorrido, los medios especializados tenemos dos papeles importantes: el de dar voz a la situación del sector y el de pararnos a reflexionar sobre lo que hay detrás de los productos que analizamos.

Desde el tejido empresarial hasta las condiciones laborales, existen muchos aspectos interesantes que estudiar, que debatir. Ser conscientes de la forma en la que se crean los videojuegos nos permite reivindicar condiciones más justas y una igualdad real para quienes los desarrollan. Aunque para eso son imprescindibles los datos. Esto es algo que el docente de diseño y desarrollo de videojuegos e investigador predoctoral Roldan García tenía muy presente cuando comenzó a trabajar en su tesis, que dio lugar a el informe que hoy repasamos junto a él, que le ha servido como «un primer acercamiento para ver cuánta acogida tenía la idea».

El proyecto de investigación —publicado de la mano de Game Workers Unite España— versa sobre las condiciones de trabajo de los desarrolladores nacionales, en un intento por descubrir los mecanismos de la industria patria, sus diferencias con respecto a otros países y aquellos aspectos en los que necesita mejorar con urgencia. Al menos, eso es lo que asegura su autor, quien explica que el estudio nace a raíz del «movimiento #GameDevPaidMe y de los datos que estaban saliendo» sobre las condiciones de trabajo de les desarrolladores españoles. «Había que aprovechar, porque tanta rabia tendría que salir por algún sitio», concluye.

Esto es interesante porque normalmente, cuando hablamos de videojuegos, lo hacemos desde la rentabilidad de la industria. Datos como los que proporciona el Libro Blanco del Desarrollo 2020, en los que se muestra que el sector ha crecido un 20% respecto al año anterior y que la facturación mundial ha superado los 175.000 millones de dólares, parecen indicar que la cosa va bien, que todo funciona. Desde la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y su Anuario de la industria del videojuego en España también se enfocan en cómo han aumentado las ventas gracias al crecimiento en el consumo de esta forma de ocio, sobre todo durante los meses de encierro pandémico. Para García, ninguno de estos organismos tiene «la responsabilidad» de hablar de las condiciones de trabajo, porque AEVI se centra en «la industria a gran escala» y el Libro Blanco es «un informe patronal de venta de imagen» que sirve «para sacar pecho y decir lo bien que van las cosas, aunque no vayan tan bien».

Pero, más allá de saber que existen alrededor de 650 empresas o estudios, que esta industria genera más de 23.000 empleos indirectos y 9.000 indirectos o que su peso en la economía española es de 3.577 millones de euros, cabe preguntarse cómo se refleja esto en las condiciones laborales de sus trabajadores. Porque, aparte de informes financiados y organizados por compañías que quieren reforzar «las capacidades de los agentes económicos locales para crear videojuegos que exportar, sin perder de vista el propio potencial de España como mercado», es importante que hablemos de cómo se crean dichas obras y de cómo mejorar la situación de quienes las desarrollan. Igual que el programa The Good Gamer se ocupa de fomentar el uso responsable de los videojuegos a nivel usuario, deberíamos tener programas que se centrasen en crear una red de trabajo responsable, equitativa y justa. Es lo que buscaba García, quien reconoce que su informe «en parte surgió para dar datos alternativos o paralelos que no se contemplan dentro del Libro Blanco».

Un perfil joven y formado

Antes de entrar en materia, es importante recalcar que el informe de Roldán García solo analiza las 152 respuestas recibidas en una encuesta publicada en Google Forms y movida en redes a lo largo del verano de 2020. Frente a una muestra tan pequeña, no podemos considerar que sea representativa del panorama patrio. Sin embargo, no deja de ser interesante asomarse a los datos que arroja sobre las condiciones de los trabajadores españoles.

Para empezar, se trata de una industria joven y eso tiene su reflejo en la gente que trabaja en ella, pues la media de edad es de 29 años. Según el Libro Blanco del Desarrollo 2020, el 90% de los trabajadores del sector son menores de 40 años. Esto contrasta con los datos a nivel estatal, pues en España la franja de la población trabajadora se concentra entre los 40 y 55 años. Teniendo en cuenta las elevadas tasas de desempleo juvenil, podríamos pensar que el sector del videojuego no tiene estos problemas, pero eso sería algo inocente por nuestra parte. Por ejemplo, no podemos perder de vista que el hecho de que sea una industria joven se relaciona con las condiciones laborales de estos trabajadores —que podrían cobrar menos por no contar con tanta experiencia— y que, como comentaba hace unos años mi compañera Marta Trivi, el hecho de que «un medio con más de 30 años de antigüedad solo emplea mayoritariamente a menores de 35» debería llevar a cuestionar los motivos.

Al respecto, García considera que la industria española ha «ido a dos velocidades». «En los 80/90 tuvimos una industria que podía haberse asentado, pero que no lo hizo, porque quebró. Es lo que se llama la era dorada del software español, como se puede ver en el libro Ocho Quilates de Jaume Esteve», explica, antes de añadir que ahora «tenemos unos pocos veteranos que sobrevivieron de ese periodo en lugar de irse a otros sectores y, sobre todo, una masa nueva de los que llegaron a partir de la década de los 2010, que es cuando ha empezado a llenarse otra vez la industria». Por eso no opina que en España tengamos una industria con años de antigüedad. Esa es también la razón de que los trabajadores sean tan jóvenes, en especial porque cada vez hay más personas nuevas a medida que llega «toda la gente egresada de los grados que se generaron hace siete años».

También podríamos plantearnos si la gente más mayor no tiene las mismas oportunidades, quizá por falta de conocimiento o por no poder especializarse, ya que la mayoría de estudiantes a nivel universitario son menores de 30 años. Precisamente el nivel de estudios de los trabajadores de videojuegos puede darnos una idea. Dado que el 75% de la muestra posee estudios superiores de algún tipo y que estas especialidades son muy recientes, es posible que este sea un filtro importante. El 45.39% poseen estudios de máster o licenciatura, luego les sigue un 29.61% con estudios de grado o diplomatura y un 13.82% de encuestados que en ese momento eran estudiantes. Además, muchos trabajadores han accedido al sector a través de un máster especializado, aunque sus estudios iniciales no estuvieran relacionados con el mundo del videojuego.

Por lo demás, el porcentaje de hombres en la industria es mucho mayor, pero las mujeres representan el 17.76% del total —una cifra muy parecida a la encontrada en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, que hace esta división desde el binarismo de género—, mientras que hay un 4.61% de personas no binarias. El estudio de la demografía también nos dice que hay diversidad en cuanto a la orientación sexual, ya que más del 30% de les trabajadores no son heterosexuales. Sin embargo, apenas el 3.29% pertenecen a minorías étnicas o religiosas. «En el informe se habla de ciertas minorías, aunque algunas, como los trabajadores racializados, son porcentajes tan pequeños que no podemos hacer un estudio estadístico», explica García. Aclara que en estos casos «tendría que ser más cualitativo, basado en entrevistas, preguntas y sus historias personales» y que, de hecho, le gustaría profundizar en ello en el futuro.

Conque, aunque hay cierta diversidad en la industria, todavía predomina un perfil masculino, heterosexual y libre de cargas familiares —ya sea el cuidado de menores, mayores o personas con alguna discapacidad— debido esto último, fundamentalmente, a su juventud. Este hecho es posible que también les haya permitido desplazarse por motivos laborales, pues hay un alto porcentaje de movilidad a lo largo del territorio nacional, sobre todo para asentarse en las comunidades donde se concentran las mayorías de las empresas, que son Madrid (39.71%), Catalunya (23.53%) y Comunitat Valenciana (15.44%).

Estos datos del informe de Roldán García se contradicen en parte con los presentados en el Libro Blanco, donde las cifras demuestran que los líderes de la industria son Cataluña —que condensa el 31% de las empresas del sector y es la responsable del 51% de los ingresos— y Madrid debido a su densidad de estudios. Además, es importante destacar que el 75% de estas compañías son de tamaño reducido y muy recientes, ya que su antigüedad es menor de 5 años y su número de trabajadores no supera los 5. Pero, a pesar de que solo el 5% de los operantes en España tienen más de 50 empleados, son estas grandes compañías las que acumulan el 47% de los empleos. En cualquier caso, la precariedad y las particularidades de nuestra industria se relaciona directamente con las condiciones laborales de sus profesionales, que en el último año se han visto afectadas por el estallido de la crisis del coronavirus.

Las condiciones laborales

Si partimos de lo joven que es la media de trabajadores, no nos sorprende encontrarnos con dos datos. El primero es que la experiencia media de quién se dedica a los videojuegos en España es de 4.22 años. Aunque puede parecer obvio, hay que tener en cuenta que a nivel internacional la media es mayor. Según la GDC, aunque un 22% lleva entre 3 y 5 años trabajando en el sector, también hay otro 22% que ya llevan entre 6 y 10.

El segundo dato tiene que ver con la importancia de las prácticas, que —además de estar bien valoradas, con una nota media de 7.18 puntos—, sirven para que el 32,89% de los trabajadores empiecen a trabajar en la industria. Aunque García considera que el acceso de esta manera es bajo, existen pocos datos con los que podamos compararlos. Por ejemplo, sabemos que 1 de cada 4 trabajadores con un grado superior obtuvieron su trabajo a través de las prácticas en Catalunya según aclara el estudio de Inserción Laboral de las Enseñanzas Profesionales 2019 o que el haber realizado prácticas afecta positivamente a la posibilidad de encontrar empleo y al salario inicial, al menos en Estados Unidos. Para el investigador hay ciertos datos llamativos, como que el informe de DEV del año pasado asegura que 1.969 estudiantes realizaron sus prácticas a lo largo de 2018 en empresas españolas, pero luego la industria del videojuego no creció el mismo número de puestos. Por ello «no se pueden dar datos de empleabilidad» porque, «aunque parece que quien hace sus prácticas se queda, no todo el mundo tiene la oportunidad de hacer prácticas» reales en estudios.

Por otro lado, solo el 54% de estas prácticas fueron remuneradas, aunque García matiza en el informe que la pregunta no distinguía entre las prácticas curriculares y las extracurriculares con algún tipo de contrato de prácticas vinculado al centro educativo, por lo que los datos podrían variar. Encima, es habitual hacer unas 80 horas más de las que se firman en el convenio, algo que está expresamente prohibido en el Estatuto de los trabajadores (Gobierno de España, 2015, artículo 11.2/f), y una de cada diez ofertas para continuar en la empresa pasada el periodo de prácticas eran sin contrato, en condiciones irregulares. El investigador afirma que «esto es un melón entero para abrir» y que sería necesario «otro informe sobre el estado de la industria educativa del videojuego en España, encorsetado dentro de la industria educativa en general». «Y el término industria educativa lo estoy escogiendo deliberadamente, porque hay una industria de la educación, es una burbuja que tenemos ahora mismo», matiza.

Los datos mencionados de malas prácticas se relacionan con los que veremos posteriormente en el sector, donde el 58.55% de los encuestados aseguran haber hecho horas extras en el último año. Por si fuera poco, sólo un 16,85% de los trabajadores recibe compensación económica por las horas extras. Incluso un 18,42% ha sido víctima de impagos de uno o más salarios. A pesar de todo, un 34,87% afirma que no ha sufrido crunch, aunque aquí habría que valorar qué entendemos como crunch y si esas horas extras cuentan. De todas formas, Roldán García aclara que un error de su informe es que preguntó «por el crunch en la empresa actual y no en el último año». «Por tanto, una persona que hace dos años hiciera uno o dos meses de crunch, aunque luego su empresa no repitiese dicha práctica, ese dato se recoge como que lo ha hecho», explica. Además, cree que «en España en general se ha hablado mucho mejor que en el extranjero del crunch» y que «empieza a romperse un tabú, aunque le queda mucho camino».

Desde su informe se incide en que el balance laboral y personal sigue siendo una de las mayores preocupaciones entre el personal, porque un 30% de los encuestados aseguran que trabajan alrededor de 61 horas semanales, mostrando el alcance de una problemática que es real y que en muchos casos está relacionada con la presión directa o indirecta de compañeros de trabajo y de la dirección, o incluso con la autoexigencia personal. En ese aspecto, sería interesante profundizar en lo arraigado que está en la industria el crunch y en cómo se relaciona con el sacrificio como justificación final. 

Según García, lo llamativo al seccionar los datos es la diferencia de incidencia entre las diferentes compañías: «Las grandes empresas generalmente hacen poquito crunch, pero en las pequeñas, que normalmente tienen más riesgo de desaparecer y más problemas económicos, creo que la desesperación por intentar triunfar es uno de los problemas». Sin embargo, considera que «hace unos años la cultura del esfuerzo era fuerte, pero que se ha diluido y cada vez hay menos discursos de este tipo, incluso por parte de los directivos». El problema ahora tiene que ver con la catarsis post proyecto, que «es un pequeño fenómeno que hace que las personas que han sufrido autoexplotación vuelvan a caer en ello porque se han olvidado de lo mal que lo pasaron, sobre todo si el proyecto ha sido exitoso». Incluso llega a afirmar que «esa cultura del sacrificio que tanto nos han querido vender en las industrias creativas en general» le preocupa más que el crunch en sí.

Por otra parte, son llamativos los datos tan bajos de paro, pues la media en los últimos años es de tan solo 2.77 meses de desempleo y de los encuestados, un 15,79% se encontraban sin trabajo frente al 78,95% de empleados. No obstante, solo el 46,71% considera que podrá mantener su puesto un año y, a su vez, el 48,68% no cree que tenga posibilidades de ascender. Tampoco podemos ignorar que hay cierta precariedad, en especial entre quienes están comenzando. Por mucho que el 32,24% de los primeros contratos sean indefinidos a jornada completa, un 9,87% afirma ser o haber sido falso autónomo con su primer empleo en el sector, además de que la mitad de estos trabajos no han durado más de dos años y de que el salario medio era de 14.135,32€ anuales.

En estas condiciones influyen la falta de convenios colectivos (solo el 35,54% de la muestra forma parte de uno) y la desinformación, ya que muchos trabajadores desconocen sus órganos de representación o directamente no los tienen (hasta el 86.18%). La tasa de afinidad sindical también es muy baja —a diferencia de lo que ocurre en otra industria de tamaño similar, como la del cine—, pues, ya sea por desconocimiento, desconfianza o miedo a las represalias, solo el 5,26% de la muestra se ha afiliado a un sindicato. A nivel internacional hay algo más de concienciación en ese sentido, pues según la Game Developers Conference (GDC) el 51% de los trabajadores considera que deberían sindicalizarse, aunque tan solo el 20% confía en que eso vaya a suceder. En palabras de García, es «necesario que haya sindicatos especializados y combativos, que estén para luchar activamente contra los problemas de la empresa y para apoyar a trabajadores individuales».

A pesar de todo, entre la variedad de benefits (los servicios y prerrogativas que las empresas ofrecen a sus trabajadores) como tener un horario flexible y el ambiente general, los trabajadores parecen conformes con sus condiciones. Tampoco son elevadas las tasas de bajas médicas relacionadas con su actividad laboral, pues solo el 7,24% ha tenido trastornos físicos y un 8,55% psíquicos o anímicos. Pero, aunque no existen muchas bajas, García explica que es necesario investigar «las consecuencias emocionales en los trabajadores» porque en entrevistas personales con los encuestados muchos hacían alusión a situaciones de estrés o ansiedad. «Creo que el gran problema de la industria son todas esas enfermedades que están ocultas, porque el crunch es como la gran estrella que tapa todas las demás sombras», asegura a la vez que afirma que también sería interesante comparar el porcentaje de bajas con la de otros grupos de trabajos similares, pues quizá en comparación este dato sí sea muy alto.

De todas formas, la valoración media en su informe de la calidad de vida de los trabajadores es de 6,67 sobre 10 y el 56,58% de los participantes no se plantea por ahora abandonar la industria, aunque los motivos más repetidos para hacerlo son las condiciones generales del trabajo (47,37%), la mejora salarial (42,11%) y el cansancio (35,53%). 

Acoso, desigualdad y el problema del machismo

Sin embargo, por mucho que la media de valoraciones del sector sea positiva, no podemos pasar por alto un problema estructural de nuestra sociedad que está muy presente en el mundo de los videojuegos: el machismo. Porque, aunque las personas que trabajan en la industria puntúan su ambiente laboral con un 7,51 y el 61,18% tienen un sentimiento de pertenencia en ese entorno, existen importantes desigualdades

No es solo que, aunque el salario medio sea de 21.898€ anuales, exista una brecha de 3.367€ entre hombres y mujeres. O que solo haya 45,84% mujeres con un contrato indefinido frente a la tasa de 69,52% de sus homólogos masculinos, una diferencia del 23,68%. Del mismo modo y por mucho que la muestra de este estudio no sea suficientemente representativa, que el 59,26% de las mujeres encuestadas afirmen haber experimentado algún tipo de discriminación en sus anteriores empresas o en su actual puesto (frente al 13,68% de los hombres) debería ser lo suficientemente alarmante.

A nivel internacional los datos no son mucho más esperanzadores. Es cierto que un 60% de trabajadores afirman que sus estudios se han enfocado en la inclusión en el último año, pero el 25% de los encuestados por la GDC cree que estos esfuerzos fueron insuficientes o solo moderadamente exitosos (23%). En el campo de la diversidad étnica y racial tampoco parece haber habido muchos cambios, pues a pesar de movimientos como Black Lives Matter, solo un 31% considera que su empresa ha desarrollado iniciativas de inclusión en esta línea. Por suerte, este estudio ha considerado por primera vez opciones de identidad más allá de hombre/mujer, lo cual demuestra que al menos un 3% de les empleades se consideran no binaries.

Tampoco olvidemos que, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, solo hay un 16,5% de presencia femenina entre les trabajadores. En cuanto a la opinión de García, considera que «DEV maquilla los datos en algunas ocasiones» como esta, porque afirman que el porcentaje de presencia femenina consolida una tendencia creciente de mujeres en la industria «cuando eso es mentira, porque en realidad estamos rompiendo la tendencia decreciente después de cinco años de caída». A su vez, es una cifra especialmente baja si consideramos que el 42% del grueso de jugadores a nivel nacional son mujeres. Como he comentado en otras ocasiones, esto es esencial porque para conseguir una buena diversidad en los mundos ficticios antes es necesario alcanzarla en los entornos laborales. 

Errores que enmendar

La industria del videojuego es mucho más que sus cifras de venta. El sector lo forman les trabajadores y es importante que hablemos de elles. Que repensemos la manera que tiene de funcionar. Conviene adoptar medidas para crear empleos estables, de calidad y en los que se respeten los derechos laborales y se alcance una equidad efectiva, sin discriminaciones, desigualdades o acoso. También es necesario sacar a la luz esas malas prácticas que afectan nocivamente a quienes se dedican a ello. Para conseguirlo es imprescindible contar con datos que hablen de la situación real dentro de estas grandes, medianas y pequeñas compañías.

Proyectos como el llevado a cabo por ArsGames, que realizó un informe sobre la industria creativa de videojuegos en Barcelona en el marco de la Economía Social y Solidaria (ESS) con el fin de «analizar el estado actual de la industria y repensar nuevas formas de producción del videojuego más justas, equitativas e inclusivas, que permitan generar un tejido asociativo y cooperativo de empresas del sector digital inclusivo y saludable» indican que hay un interés por encontrar alternativas mejores. Es lo mismo que busca García con su tesis.

Es evidente que la muestra analizada por el investigador es pequeña y que es necesario un estudio más riguroso de los datos, con preguntas que profundicen más y mejor en determinados aspectos, que a su vez nos permitirán obtener unos resultados precisos. El propio autor es consciente de que han quedado muchas cuestiones por abordar, como aquellas relacionadas con el trabajo de españoles en el extranjero o la situación de los autónomos y de las personas con discapacidad. «Descubrí que me pasé siete pueblos y medio con el número de variables que quería estudiar. También tenía que haber incidido en la rama de la exclusión, en especial a personas con discapacidad, o en la brecha de desigualdad de género», reconoce. Por eso tiene una petición: «Por favor, que la gente no considere que lo que pongo en el informe son verdades absolutas. De hecho, hay datos que muy posiblemente tengan sesgo, por ejemplo, hemos llegado a menos gente de Cataluña en general y como ahí es donde suelen cobrar un poco más, es posible que el dato general de salario sea un poco mayor».

En cuanto al futuro, pretende seguir estudiando estas variables porque tiene la «esperanza vana de que esto pueda cambiar algo». «El qué busco, dicho de manera muy bruta, es señalar con el dedito las cosas que creo que están mal o que me dicen los datos que están mal. Yo personalmente no soy parte de la industria, fui desarrollador, pero ya no, y no puedo impulsar un cambio o impulsar a la gente a que se organice. La sociología consiste en gran parte en eso, en señalar con el dedito para intentar que algo cambie. Es muy insidioso y no está bien visto, porque a la gente no le gusta que señales los problemas. Ahí tenemos el informe FOESSA, de 1.200 páginas sobre la desigualdad en España, al que nadie hace caso», afirma. «No voy a ocultar que todo lo que estoy haciendo tiene un fin un poquito bastante activista, porque yo estoy hablando, al fin y al cabo, de desigualdad», añade, antes de concluir diciendo que «hay que ser cabezones y esforzarse». 

De hecho, su objetivo es realizar este estudio cada dos años. «Para mí lo ideal, si tuviese un poco de dinero y alguien me financiara, sería hacer cada año uno sobre variables de género, minorías y todo lo que no cabe en el informe principal, o de identidades dentro de la industria, siguiendo la línea de Daniel Muriel», aclara. Las propias conclusiones del informe evidencian su intención a través de la siguiente frase: «El presente documento no es un fin. Es un primer paso». Desde luego que como punto de partida es interesante y un buen acercamiento para comprender los problemas del sector, en los cuales los periodistas debemos incidir. Porque es importante apoyar a les desarrolladores españoles hablando de sus juegos, pero también de sus condiciones laborales.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. METALMAN

    @elena-crimental Excelente artículo!

    Voy a daros mi opinión, como persona que trabaja en la industria del desarrollo y que actualmente ejerce como asesor tecnológico y experto en modelos de negocio digitales (pero que puntualmente ejerce como responsable de proyectos, editor, diseñador y hasta en frentes relacionados con el marketing o con temas fiscales y comerciales).

    El mundo del desarrollo es muy complejo (del desarrollo en general, no solo el que se centra en videojuegos) y actualmente es voraz, ya que los tiempos nunca son ideales (y esto tiene mil lecturas: financiación pobre, prisas por encargos, cálculos erróneos de análisis y testeo, perfiles junior asimilando tareas de seniors, falta de perfiles especializados en coordinación y planes de desarrollo… nunca se llega a tiempo).

    Diría que, al menos en nuestro en país, el primer factor decisivo es el económico, ya que las productoras o desarrolladoras lo tienen complicado para financiarse al nivel de otros negocios (por ejemplo, ya sabemos que las licencias o el software [realizado a medida o de terceros] no tiene un valor «físico», por lo que ni se financia ni resulta sencillo de producirse mediante alguna ayuda concreta).

    Y esto lo aclaro: yo puedo solicitar financiación para un negocio cualquiera (servicios, manufactura…) y existirán muchas posibilidades de conseguir créditos, líneas de descuento y otras ventajas similares a nombre de la entidad fiscal. Pero si voy a desarrollar software… posiblemente sólo obtenga financiación para el hardware y el resto tendré que buscármelas a título personal. Mucho más riesgo.

    Esto se traduce en menor líquido o capital y redunda en todo lo demás: personal no cualificado (más barato), tiempos recortados en áreas fundamentales (menos horas, menos costes, y esto se ve mucho en fases de testeo), horas extras a cascoporro para llegar a tiempo… y todo lo que he mencionado antes.

    Sigue siendo un mercado que se percibe como «puntual» o «experimental» (seguimos en la España del ladrillo, aunque pueda no parecerlo y pese a que muchos ya invierten en tecnología, pero quedan unos años para que ese cambio cubra un porcentaje más llamativo).

    Hasta que los inversores, los políticos y la banca no lo perciban con el auténtico potencial que es, seguirá siendo una industria pobre y problemática.

    Y añado para finalizar: Al no existir una tradición, ya que durante mucho tiempo el desarrollo en este país era casi nulo, no existe una cultura experiencial que ahora mismo sirva para prevenir errores. Estamos en un punto no solo de crecimiento comercial, sino profesional.

    Saludos!!

    1. Orlando Furioso

      @metalman
      desde fuera veo que han nacido muchos grados de diseño y programación de videojuegos y másteres de especialización, hay editoriales que se preocupan por el sector y se abren colecciones dedicadas específicamente a los game studies y hay también dos o tres pelotazos comerciales como Gris, Blasphemous y Moonlighter (y Rime y Samus…), o sea que a pesar de la situación creo que se está sembrando…

      1. METALMAN

        @orlando_furioso

        Totalmente de acuerdo, ahora mismo ya empieza a construirse cierta experiencia y se producen cosas maravillosas, pero seguramente con muchas incomodidades y riesgos de por medio (más de los necesarios), de esos que no se ven ni se sienten a no ser que te los cuenten.

        Hay gente maravillosamente preparada y con talento, pero yo a la carencia que me refiero es a la de la experiencia. Planificar y ejecutar un proyecto de forma correcta solo es posible con experiencia, no basta con la teoría, y al no tener demasiados profesionales con expertise, toca enfrentarse de nuevas a muchos factores desconocidos. Esto produce pérdidas económicas, exceso de cargas, retrasos, bloqueos e incide en otros factores comentados en el artículo. A veces esto resulta en el peor de los resultados…

        Y no me refiero solo a la experiencia en desarrollo, sino también a la de la gestión y previsión.

        No existen demasiados profesionales curtidos en este campo, o se han curtido en pocos proyectos (O están trabajando fuera, caso en el que sí hay bastantes profesionales españoles, que tuvieron que buscar oportunidades en otro sitio)

        Mientras que en otros países los curriculums en campos del desarrollo como el del videojuego son más amplios y las planificaciones, requisitos y otros factores ayudan en la producción y en limitar los costes en su justa medida. Aseguran mejores desarrollos, más baratos y con mejor calidad de vida para los que trabajan en ellos.

        Pero yo esto lo entiendo como algo natural (mejorable, pero natural en cierta medida). Esos profesionales que mencionas, dentro de 10 o 12 años entenderán la industria y tendrán tablas suficientes trabajando en equipo, hoy siguen aprendiendo. Pero pinta muy bien.

        Yo trabajo directamente con Stech y CEV, que son centros donde se prepara a profesionales para la industria del desarrollo, y puedo confirmar que hay muchísimo talento. Ya digo, nos falta la experiencia (y asumir que el mundo del desarrollo es muy duro aun con buenas condiciones de por medio).

        Saludos!!

        Editado por última vez 13 mayo 2021 | 16:25
      2. Flamerats

        @metalman

        Esto que dices es muy cierto. Yo llevo como desarrollador más de 5 años y he notado que hay una gran carencia de profesionales formados y preparados en puestos de producción.
        Hay muy buenos artistas, programadores…pero a la hora de encontrar gente cualificada que esté ocupando puestos de gestión es un auténtico drama. (Otro melón ya que está por abrir es que, encima, mucha de esa gente tiene sueldos y toma decisiones muy por encima de su falta total de experiencia).

  2. Lunaranja

    Que necesario y que interesante es informar y debatir sobre el estado de la industria más allá de las ventas. Muchas gracias por este enriquecedor artículo.