Una entrevista sobre I Was a Teenage Exocolonist

«Estoy orgullosa de Exocolonist porque refleja cómo somos como sociedad en este momento»

Hablamos con la escritora Lindsay Ishihiro sobre las aproximaciones al transhumanismo, la colonización y la educación del próximo juego de Northway Games.

En su primera demo, que pudimos disfrutar en el Festival de juegos de Steam del pasado febrero, I Was a Teeneage Exocolonist se revelaba como una interesante sorpresa gracias a un acercamiento directo a la ética y la filosofía que es dificil de encontrar en otros simuladores con un planteamiento similar. El juego, que estará disponible en PC y PlayStation en próximo 25 de agosto, nos invita a configurar una baraja (literal) de habilidades y retórica con la que podemos llegar a convertirnos en un miembro valioso de nuestra pequeña colonia espacial. Pero esta demo es solo un aperitivo. Un adelanto que muestra de forma muy limitada todo lo que el juego quiere abarcar. Tras charlar con la escritora Lindsay Ishihiro es fácil comprobar que estos primeros minutos no consiguen mostrar la profundidad de una propuesta que, ante todo, quiere hacernos pensar.

En sus propias palabras:

I Was a Teenage Exocolonist es un simulador con elementos de creación de mazos ambientado en la primera colonia espacial humana. Juegas diez años en la vida del personaje principal, sus años de adolescencia, entre los 10 y los 19 años, y gracias a la «magia» del tiempo en los videojuegos, experimentas esos años una y otra vez en un ciclo en el que tienes la oportunidad de aprender de tus vidas pasadas y aprender más sobre el planeta en el que se asienta la colonia y descubrir sus misterios. El juego trata sobre descubrir qué significa estar entre los primeros seres humanos en el espacio. 

Marta Trivi: Me gustaría empezar hablando sobre transhumanismo. Una de las primeras cosas que hacemos en la demo es elegir si queremos recibir mejoras artificiales en nuestro cuerpo o no. Normalmente cuando la ciencia ficción se acerca a estos temas suele posicionarse con fuerza a favor o en contra. Sin embargo, vosotras planteáis esta posibilidad de forma neutra, ¿me puedes contar un poco más sobre por qué evitáis la posición? ¿Cómo afectan los implantes a la experiencia?

Lindsay Ishihiro: ¡Wow! ¡No esperaba encontrarme este tipo de preguntas! Tengo que pensarlo un poco. Me encantan las preguntas que me hacen pensar, son geniales. El transhumanismo es una parte muy importante del juego pero en el sentido… Igual que en muchas historias de ciencia ficción hay una inteligencia artificial que se corrompe, nosotras tenemos una inteligencia artificial que no da problemas y en ningún momento se levanta en contra de los humanos o la colonia. La inteligencia artificial hace exactamente lo que se supone que tiene que hacer. En el mismo sentido las mejoras artificiales son lo que dicen que tienen que ser. Esto es interesante porque, como muchas otras cosas en el juego, ha sido desarrollado como una forma de explicar e introducir cierto tipo de mecánicas. «Queremos tener un personaje que tenga mejoras corporales porque encaja bien en un videojuego! ¡Queremos tener un motivo para que el personaje tenga cinco puntos más de fuerza o seis puntos más de inteligencia», algo así. La mayoría de los RPG hacen algo así durante la fase de creación de personajes con lo que luego puedan explicar, no sé, por qué el personaje tenga un dedo extra o algo así. 

Sobre lo que me preguntas «¿qué hace esto?, ¿qué significa?», bueno en algunas partes del juego, no está en la demo, nos encontramos con un personaje que no tiene ningún tipo de mejora, una decisión que fue tomada por sus padres. Elle muchas veces manifiesta que todos sus amigos, el resto de personajes, tienen estas mejoras, aunque no sea así. La verdad es que muchos no lo saben, han sido criados sin saber si han recibido mejoras genéticas o no porque así lo quisieron sus padres. Este personaje tiene un arco relacionado con esto. Se siente como un pez fuera del agua, alguien diferente que no encaja en una colonia llena de gente modificada genéticamente. Además, quería añadir que al integrar este tipo de cosas hemos considerado qué podrían suponer para la humanidad y no limitarnos a mirar los tropos de si son buenos o malos. Ya hay muchas historias sobre si el transhumanismo es bueno o malo, o si la inteligencia artificial es buena o mala, así que dejándolo neutral en el juego podemos explorar realmente cómo afecta a los personajes, a sus historias, y, por extensión, a la colonia y la sociedad.

MT: Las historias sobre colonización, y aquí incluyo la colonización espacial, casi siempre se construyen recreando sistemas opresivos contra otros humanos o contra la naturaleza. ¿Habéis tenido esto en cuenta? Si es así, ¿habéis intentado evitarlo o potenciarlo?

LI: Espero que me hagan más veces esta pregunta, no sólo ya hablando de la ética sino de ampliándola a otros juegos ambientados en el espacio. Nosotros ya llevamos la colonización en el propio título, era algo que hemos debatido una y otra vez porque no queríamos escribir directamente un juego sobre colonialismo. Pero hemos tenido que hacerlo porque volvíamos cíclicamente a la idea de que los humanos no son algo bienvenido en ese planeta y el planeta está intentando deshacerse de ellos. No es algo que quisiéramos hacer pero nos dimos cuenta rápidamente que teníamos que jugar como colonos en un narrativa que va mucho más allá de nuestros propio juego. Una vez aceptado esto, consultamos a algunos sensivity readers durante ciertos momentos del desarrollo, algo que resultó muy valioso. Ambas, Sarah [Northway, cofundadora de Northway Games] y yo, que somos las escritoras del juego, intentamos estar atentas para no repetir los «pecados narrativos» de nuestros ancestros en este sentido. No queríamos, al final, contar más historias donde gente blanca va a un lugar a colonizarlo y está bien. Esta no es la historia que queríamos contar. Como resultado de esto nuestro juego ha sufrido diferentes iteraciones en las que hemos explorado exactamente el por qué el planeta está rechazando a la colonia. No quiero entrar en spoilers pero el juego es bastante menos wholesome y bastante más introspectivo con nuestro papel de colonos de lo que deja intuir la demo. Podemos tomar malas decisiones y podemos descubrir una historia que… digamos que puede servir como reflejo de nuestra propia historia en este planeta: especies que inician una revolución industrial y que abusan de los recursos de una forma que daña el planeta y tienen que abandonar el mundo. Planteamos que la historia es cíclica, que el daño que produce el capitalismo es cíclico, que el daño del colonialismo es cíclico y que la degradación del medio ambiente es algo que podemos enfrentar para romper el ciclo.  La demo parece encantadora, lo sé, pero conforme crece el personaje descubre más cosas, aprende más verdades.

No quiero entrar en spoilers pero el juego es bastante menos wholesome y bastante más introspectivo con nuestro papel de colonos de lo que deja intuir la demo.

MT: En la demo pasamos la mayor parte del tiempo tomando decisiones sobre el tipo de educación que recibirá el personaje que controlamos. Podemos tener una educación más formal o más práctica, tomar clases en grupo o aprender de una manera solitaria e introspectiva, ¿qué sentido tienen todas estas opciones dentro de la historia?

LI: No estoy segura hasta donde alcanza la demo pero, bueno, el motivo por el que la colonia tiene que abandonar la Tierra es porque quieren construir una nueva civilización que no esté afectada por la cultura de la Tierra. ¡Su solución para la situación que están viviendo es marcharse! Da la casualidad que mientras estaba trabajando en la historia estaba leyendo a Octavia Butler y se generó una sinergia tremenda entre lo que escribía y leía porque ella también ha escrito sobre dejar atrás la Tierra en un intento de dejar la discriminación y sus problemas. La pregunta es, ¿puedes hacerlo? ¿Se puede hacer de verdad? La respuesta es que no. En el juego, conforme avanzamos, vamos descubriendo que no se puede.

Una vez llegamos a esta decisión sobre la narrativa empezamos a pensar «en esta circunstancia, cómo sería la educación? ¿Cómo seria alejarse de un sistema educativo creado por una sociedad capitalista que nos exige llevar a nuestros hijos básicamente… Básicamente a estar encerrados en una escuela para que todos aprendan exactamente lo mismo?». El sistema de aprendizaje o de escuelas que ves en Exocolonist es una de las muchas opciones que la humanidad podría poner en práctica. En este caso es una aproximación holística y sociocultural que pretende que encontremos nuestro lugar en la sociedad. Que, a ver, la educación en la Tierra es un poco así, nos enseña a ser un miembro productivo en la sociedad capitalista, pero en el juego la educación lo que quiere enseñarte es cómo ser una persona que puede sobrevivir concretamente en este planeta. El foco está puesto en que se formen relaciones con los compañeros de la colonia, que son muy pocos, por lo que es importante crear vínculos con ellos y aprender algo que pueda convertirse en tu pasión y con lo que puedas contribuir a la colonia. El sistema de aprendizaje en el juego está basado en que cada persona es diferente y va a contribuir a la colonia de manera diferente, por lo que la educación debe reflejar eso. Si alguien no quiere estar en una clase, puede estar fuera aprendiendo cómo cuidar del campo, construir un muro o cualquier otra cosa.

MT: Tanto por lo que me has contado hasta ahora como por el papel que juega en la demo el trabajo de los padres del personaje principal, es evidente que la ecología tiene un papel muy importante en la historia, ¿puedes explicarnos un poco cuál es vuestra visión en este sentido?

Esto entra en el territorio del spoiler, te lo voy a contar, pero escribe con cuidado (risas). La ecología y el cuidado del medio ambiente es uno de los temas principales en Exocolonist y es clave en el final principal, aunque puedes jugarlo sin llegar a este mensaje según las decisiones que tomes en el juego. Pero si tomas las decisiones correctas puede acceder a esta trama secundaria que en realidad no es secundaria, es el centro del juego. En esta trama ████████ ████████████████ ██████ █████████████████ ██ █ ██████ ██ ███ █████ █ ██ ██████ ███████ ████████████ ██ ████████ ████ ███ ████ █████ ███████ ████████ ███ ████████ ██████ ████████████ █████ █ ██████████████ y tras descubrir esto tienes que tomar la decisión de ██ ████ ██ █████ ███████████████ ██ ███ ██████████████ █████████ █████████████ ███████████ ████████ ██████████████ ████ ███████ ██ █████ ██ ██ ██████████ ███████ ████ ██████████ █████████████ ███ ███ ████████ █ █████████ █ █████ ██████ ████████████ No diría que es la humanidad, no es todo el mundo, es el capitalismo. Al final se trajeron la idea de que el mundo les pertenece. El jugador tiene que pensar si eso es realmente una buena idea.

MT: Como estudio, habéis comentado en múltiples ocasiones que estáis comprometidos con una mejor representación de la diversidad. En algunas ocasiones esta representación dentro de la industria se produce de una forma superficial y visual—se introducen mayor cantidad de personajes pertenecientes a minorías— pero que no afecta a la manera en la que nos podemos mover por el mundo o a las mecánicas que ejercemos. Lo que quiero decir es que muchas veces podemos elegir un aspecto o ciertos pronombres, cosa que es estupenda, pero luego actuamos en el mundo virtual como un hombre blanco y este nos percibe de la misma manera. ¿Podrías hablarme un poco sobre cuál es el acercamiento que habéis tenido a la representación de la diversidad desde la escritura y el diseño narrativo?

LI: Esta va a ser una respuesta larga (risas). Creo que la representación es más importante en la creación del juego que en el juego en sí. Creo que los grupos que tienen voces diversas deberían estar creando contenido, sin que importe demasiado que tipo de contenido es este, porque sus voces va a afectar a aquello que están creando. Cuando les das a estas voces diversas poder y control, y el capital suficiente para que desarrollen las historias que quieran desarrollar, la diversidad ya estará en el ADN de aquello que van a crear incluso aunque no sea perceptible a simple vista. El producto será diverso de forma natural cuando tienes creadores diversos. 

Soy muy afortunada en este momento, y el juego lo es también, de que la industria se encuentre ahora receptiva a los creadores diversos, mostrándose dispuesta a apostar por ti y por tu idea. La audiencia además tiene ganas de juegos diversos; es el mejor momento posible para hacer un juego como este. Me siento muy afortunada.

Cuando me contrataron… No me contrataron para cumplir con una cuota de diversidad. Me contrataron para escribir un juego. Y hay otras personas en el equipo… Hay todo tipo de voces que han trabajado en Exocolonist y lo han hecho como es. No hemos hecho nada de esto para cumplir con una lista de requisitos o para recibir «puntos de internet» por tener un juego «con un personaje gay». La diversidad es algo que ha venido de la mano, de forma natural, trabajando en el tipo de juego que queríamos hacer.

Hay un momento en el juego en el que el personaje… Bueno el personaje tiene que pasar por la pubertad y… Como alguien que entiende que la pubertad es una experiencia imperfecta para muchas personas trans queríamos escribir esto de una forma que no atacara la disforia de ningún jugador. Cosas como estas. Saber personalmente cómo de intensa puede ser la pubertad creo que afecta a mi escritura y eso se puede apreciar mientras juegas. Lo que quiero decir es que la diversidad del juego viene de un espacio personal, interno e importante, no está ahí solo para cumplir con unos requisitos de representación, este es el juego que queríamos hacer. Es el juego que estas voces queríamos hacer. Espero que se sienta real. Espero que sea bueno porque yo he disfrutado mucho creándolo. He disfrutado de tener la libertad de hacer un juego honesto y espero que eso llegue a todo el mundo.

MT: ¿Cuáles son las ideas principales que queréis que los jugadores se lleven del juego?

Queremos que te sientas en este mundo, que sientas que realmente estás tomando decisiones en el papel del personaje que controlas. No queremos que la gente juegue con recelo. Que no se enamore de los personajes diversos porque piensen que pueden convertirse en villanos o ser castigados con una muerte horrible. Eso no pasa en Exocolonist.

Estoy orgullosa de Exocolonist porque refleja cómo somos como sociedad en este momento. Ese es el propósito de la ciencia ficción, tomar elementos sobre quienes somos y llevarlo al terreno surrealista para que entendamos quiénes somos. Exocolonist no es una historia sobre humanos siendo colonizadores sino humanos siendo seres humanos, intentado hacer las cosas mejor. Es una historia sobre prestar más atención a la manera en la que interaccionamos con el ecosistema y sobre cómo las decisiones que tomamos no solo importan dentro del juego sino en nosotros mismo. Quiero que la gente que lo juegue tenga la posibilidad de tomar muchas decisiones y reflexionar sobre ellas fuera del juego. Es un juego que habla sobre quienes somos y sobre nuestro rol en la sociedad y en este planeta que llamamos casa. Espero que el juego lleve estas reflexiones al jugador.

Redactora
  1. mrcosan

    La señorita Lindsay Ishihiro da en el clavo. Diversidad es que personas diferentes puedan contar sus historias. Que buena entrevista

  2. JT'Salas

    Curioso, pero ese comentario sobre la relevancia de contar con diversidad en el equipo conecta a la perfección con ‘Marginados’, libro al que llegué gracias a Marta precisamente. Conexiones bonitas.

  3. Guillermo Ballesteros

    Qué maravilla explorar un juego desde la perspectiva de quién lo escribió.

    Ser consciente de la diversidad en la creación para que la diversidad en el producto sea natural, y todo el tema de las intenciones detrás de las dinámicas del juego.

    Excelente entrevista, y creo que queda claro desde el inicio de la primer respuesta.