Especial

Echamos un vistazo a los juegos del futuro gracias a las cientos de demos que participan en el festival y que estarán disponibles hasta el día 28.

Como viene siendo habitual, Steam celebra los juegos que están por llegar a través de un evento centrado en las demos y con la presencia de decenas de desarrolladores. El Steam Next Fest, anteriormente conocido como el Festival de demos de Steam, celebra su segunda edición y, una vez más, hemos decidido hacer un espacio a los nuevos descubrimientos y a nuestros próximos favoritos a través de un artículo que se irá actualizando desde hoy hasta el 28 de febrero.

El criterio para escoger las demos es absolutamente personal. Nuestras impresiones quedarán recogidas en pequeñas reseñas justo debajo de su correspondiente imagen. Después de cada reseña hay un iconito de Steam; haciendo clic en él podéis visitar la página del juego, por si queréis probar la demo o ver más información.

Esta entrada se irá actualizando a medida que tengamos nuevas reseñas; tened la página a mano e id visitándola para descubrir nuevos juegos.

Lumbearjack

FinalBoss Games / 2022

A veces, como nos contaba Manuel Usero (uno de los responsables de Lumbearjack) cuando hablamos con él hace unos meses, te tienen que coger de la pechera y darte un bofetón para que te des cuenta de las cosas; también para quitarte la borrachera, como demuestra Kyriu en Yakuza, aplicando la sobriedad vía puño. De eso va Lumbearjack: un oso ve cómo su bosque, el bosque en el que vive, es invadido por una humanidad cuyas industrias están quitando espacio a los árboles, a la hierba, a las flores, amenazando con arrasar los hogares de los animales. Hachazo a hachazo, nuestro héroe debe limpiar el bosque, destruyendo maquinaria y pacificando a la humanidad a bofetones.

Esto se traduce en una serie de niveles en los que hay que limpiar la contaminación humana, machacando máquinas, infraestructura y basura hasta limpiar el bosque. Es un gameplay simple pero que sabe tener su intríngulis, y que equilibra con simpatía la relativa ausencia de dificultad; es un juego relajado y en el que gusta relajarse, buscando los cepos ocultos o a las grises personitas industriales, que de un sopapo se convierten en relajados hippies que juegan con aviones de papel.

Tiene Lumbearjack una personalidad amable y humilde, seguramente uno de los puntos más fuertes de la demo: el mensaje ecologista, más pertinente hoy que nunca, se da con la humorística contundencia de un martillazo de goma, y el gameplay tiene una sencillez muy genuina, que transforma lo que en la mayoría de juegos es la acumulación de recursos en reciclaje de recursos, convirtiendo los restos de lo que destruyes en nuevas armas con las que destruir cosas más grandes, maquinaria y estructuras cada vez de mayor tamaño y más peligrosas. Alguna vez me pregunté cuánto habría de la forma de trabajar de FinalBoss Games (relajada, responsable, sostenible) en un juego como Lumbearjack, que claramente quiere tener un mensaje, no menos valioso por ser directo y sencillo; jugando a la demo queda claro que la influencia es positiva, y que el resultado es más interesante por estar tan alejado de las hipérboles e hipertrofias tan habituales en videojuegos. VM

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Mandala

Alexo Falco / 12 de marzo de 2022

Me interesan mucho los juegos que cogen géneros bien asentados, clásicos, inmóviles, casi calcificados por el inmovilismo y el miedo a salirse de la raya, y les dan una vuelta rara, a veces hasta incómoda. Mandala es uno de esos juegos: un bullet hell relajante, suave, en el que no se puede perder, y que va de colorear mandalas mientras esquivas los proyectiles que se abalanzan sobre ti.

Cada nivel propone un nuevo mandala, y para «pasártelo» debes llenar de color sus distintas partes usando los cuatro colores a tu disposición. Estos colores pueden ser elegidos antes de empezar la partida, personalizando al detalle sus características (no solo el tono o la intensidad sino también el patrón que dibujan las balas, el tipo de disparo asociado a ese color), de la misma forma que personalizas fondo, música, dificultad. Casi parece una app de meditación más que un videojuego, menos aún un videojuego de disparos en el que debes esquivar patrones de balas. Disparando tus colores vas rellenando cada uno de los anillos del mandala, hasta que completas una zona y pasas a la siguiente; después puedes ver el resultado de tu dibujo, personalizarlo, añadirle texto y distintos fondos, dejarlo listo para ser guardado o para compartirlo en redes sociales.

Es una feature que parece estar a huevo en un juego como este, pero que al mismo tiempo casi parece una traición a todo lo que ha habido antes. Cuando terminas los niveles de Mandala, puedes leer distintas entradas de un diario escrito en un humilde cuadernillo de anillas, vistazos de una intimidad inesperada. No desentona esta pequeña historia, precisamente porque Mandala parece una experiencia íntima, una terapia privada que llevas a cabo no para pavonearte o para demostrar nada sino para ti, para vaciar la mente y olvidarte del individuo que eres. Es un contraste muy curioso con la intensidad elevada y la oportunidad para la proeza que suelen ofrecer los shmups, que a su manera también existen en la línea que separa el hito personal de la hazaña pública; aquí, sin intensidades tan elevadas y sin la presión de estar siempre a un píxel de morir (no se puede perder; se puede ganar, pero por supuesto son victorias mucho más suaves, menos celebrables; más íntimas), cualquier cosa que hagas parece necesariamente personal y privada, el tipo de logros frágiles que no podrían resistir al escrutinio público pero que pueden llegar a ser lo más importante para uno mismo. Por eso compartir los mandalas parece un acto de vanidad fuera de tono; es una queja muy concreta, pequeñita como un grano de arena, pero que en un juego como Mandala, a su manera también frágil e íntimo, puede convertirse en una montaña. VM

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Kaiju Wars

Foolish Mortals Games / Abril de 2022

Si conoces Into the Breach, uno de los mejores juegos de 2018, estás un paso más cerca de conocer Kaiju Wars. Las influencias del juego de Foolish Mortals están a la vista: no solo por su género, la estrategia por turnos, o por su escala, mínima aunque a lo que te enfrentes sean monstruos que le sacan tres cabezas a los edificios de una ciudad. También en los detalles; jugando la demo de Kaiju Wars ha habido momentos en los que me he sentido casi reconfortado, como si me estuviera encontrando otra vez con un juego muy querido (¡y cuán querido es Into the Breach!), y otros en los que me he escandalizado: no se puede copiar tanto.

El carácter del juego, sin embargo, es suficientemente distinto como para salvarse por ahí. Como en Into the Breach, el objetivo de Kaiju Wars no es necesariamente eliminar enemigos sino ralentizar el avance del monstruo, distraerlo para que no destroce edificios llenos de civiles, agotarlo para que los destrozos sean los menores posibles antes de que se canse y se largue de ahí. Es un planteamiento interesante por el tono que le da a las partidas. Es un juego claramente cómico, un pastiche de tebeos y cine barato y chistes malos llevado a cabo con la exhaustividad y la mano medio floja con las que un niño dibuja cómics en un cuaderno A5 en el patio de su colegio; sin embargo, en tu papel de alcalde (?) manejas las tropas a sabiendas de que muchas tienen que sacrificarse, tienen que meterse en el camino del monstruo solo para frenar su avance, dejarse matar para que no pise un bloque de viviendas. La cosa no va de no recibir ningún rasguño; va de recibir los rasguños que sean necesarios, y los pisotones y las quemaduras, por el bien común.

Merece la pena acercarse a la generosísima demo de Kaiju Wars no solo por la campaña, que parece larga y compleja, sino también por las formas de jugar con menos narración detrás; o por el editor de mapas, quizá la estrella de esta última versión de prueba, que permite crear niveles que luego pueden acabar incluso en el juego final si participan en el concurso que ha organizado el estudio. Sale ya mismo, pero esta demo sirve para confirmar que quizá no tenga la elegancia de Into the Breach pero sí el interés suficiente como para que merezca la pena tener un ojo puesto en él. VM

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Jack Move

So Romantic / 2022

Bueno, puede ser que el futurismo cyberpunk hecho videojuego con pixel art ya se nos esté yendo un poco de las manos, pero eso tampoco es necesariamente un sinónimo de malos juegos. No hace mucho fue el genial Unsighted quien nos sorprendió gratamente aun tirando por ahí, y Jack Move es otra de las paradas que merecen la pena en lo que respecta a este perfil de juego.

En el título del «micro-estudio» británico So Romantic encarnaremos a Noa, una hacker justiciera en busca de su padre perdido mientras lucha contra grandes corporaciones, lo normal. Si bien es cierto que hasta en lo visual también recuerda al propio Unsighted, sobre todo gracias a esa vista cenital, en lo jugable quedan bien lejos: Jack Move es un RPG de corte sorprendentemente clásico (vista su propuesta futurista), donde el sistema de combate y cada ronda de combate se basa en una línea de tiempo que otorga el turno a cada participante de la batalla en función de su velocidad, con unos ataques especiales que iremos cargando al estilo de los límites de Final Fantasy VII. Volviendo a lo cibernético, todo esto lo casa con un lenguaje centrado en la informática desde sus mismos menús (los objetos son parches, el equipamiento es el hardware, las magias el software, el propio comando de ataque físico aparece como hackear), algo que, aunque puede hacernos levantar una ceja en un primer momento, se integra rápidamente con el contexto del juego.

Por supuesto, a quien no le gusten los JRPGs no tiene nada que ver aquí, pero por lo visto en su demostración presenta una idea muy pulida en cada una de sus facetas: su historia, sin ser demasiado buena (nada nuevo en el género) está escrita con mucho encanto; sus animaciones son sorprendentemente finas y precisas teniendo en cuenta el tamaño del proyecto; y su música es francamente estupenda. Jack Move es una visita casi obligatoria para los amantes de estos juegos de rol clásicos y lo bueno es que, al menos por 15 minutitos, se puede hacer por cero unidades de euros. OG

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I Was a Teeneage Exocolonist

Northway Games / 20XX

Hace ya varias décadas que las grandes autoras de ciencia ficción se propusieron, probablemente de forma inconsciente, eliminar esa barrera artificial que dividía las ficciones dentro del género en «duras» y «blandas». Gracias al trabajo de Le Guin, Atwood o Butler, entre muchas otras, la diferenciación entre las ficciones «elevadas», con ambientación espacial y el pie siempre puesto en la tecnología, y las «humanistas», que nacían de la sociología, la filosofía y la psicología, empezó a disolverse para dar lugar a lo que ahora nos referimos como «ficciones especulativas», historias que reflexionan sobre el futuro y el pasado del ser humano, siempre prestando atención a las posibilidades éticas e ingenieriles de la ciencia.

I Was a Teeneager Excolonist es un simulador de vida que integra toda esta evolución en el campo de la ciencia ficción, prestando especial atención a las preocupaciones actuales. El juego, que pretende narrar 10 años en la vida de su personaje principal, nos lleva a una reciente colonia espacial en la que tendremos que crecer y relacionarnos con otros. A través de nuestros estudios, el ejercicio físico y la relación con nuestra familia y el resto de colonos, empezaremos a desarrollar una personalidad y a aprender qué es lo que podemos aportar a una sociedad que acaba de abrir los ojos.

La demo del título desarrollado por Northway Games nos deja experimentar nuestro primer año en la colonia, permitiéndonos conocer a los niños que crecerán con nosotros y todas las posibilidades para formarnos que tendremos a nuestra disposición. Mes a mes tendremos que elegir un interés al que dedicar nuestros tiempo —desde la biología a la filosofía, pasando por el descanso o el trabajo físico— que nos proporcionará tanto puntos de estrés como mejoras en nuestras habilidades. Además, las diferentes opciones nos permitirán ganar una serie de cartas con las que podremos enfrentar diferentes minijuegos que simbolizan tanto enfrentamientos con diferentes peligros como nuestros esfuerzos mensuales en cada una de las tareas.

Además de simulador, I Was a Teeneager Exocolonist es también una visual novel que intenta plantear, al menos en su demo, algunas preguntas bastante interesantes sobre el desarrollo y la manera correcta de crecer de cara a nosotros mismos y a la propia comunidad. Me han sorprendido mucho las diferentes opciones de mejoras posthumanistas que el juego pone a nuestra disposición, así como la opción de no recibir ninguna mejora sin que esto se encuadre como una desventaja. El juego parte de la idea de que es toda la sociedad, y no solo la educación formal, la que nos moldea para convertirnos en el adulto que llegamos a ser. Su inicio demuestra que el juego está bien pensado y que, lejos de ñoñerías, tiene un claro interés por dejarnos experimentar a través de diferentes cuestiones éticas. MT

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The Plague Doctor of Wippra

Electrocosmos / Coming Soon

The Plague Doctor of Wippra es una aventura gráfica que busca remitirnos a los clásicos del género. Con su arte formado por enormes píxeles y su aspecto cuadrado, el juego desarrollado por el estudio alemán Electrocosmos no busca sorprendernos con su propuesta sino dejarnos claro tras un solo vistazo cuáles son sus principales referentes y qué podemos esperar a nivel de jugabilidad.

Ambientado en una pequeña ciudad alemana especialmente castigada por la peste negra, el título nos pone en la piel de un compasivo doctor que tendrá que enfrentar diferentes decisiones morales alrededor de la vida de sus pacientes y el bienestar de la comunidad. A pesar de su brevedad, la demo nos sirve para entender que, más allá de los puzles, las diferentes acciones del protagonista serán clave para detener la expansión de la epidemia y evitar todo tipo de dramas humanos. Sin embargo y a nivel jugable, la propuesta de Electrocosmos innova muy poco y The Plague Doctor of Wippra resulta tan obtuso de primeras como las aventuras gráficas a las que quiere referenciar. Tener que observar los objetos antes de poder cogerlos o interactuar con ellos ralentiza de forma artificial la partida y podría resultar frustrante en una experiencia de juego más larga. No obstante, también hay que destacar lo que apunta a ser una historia interesante, especialmente bien escrita y documentada. Si la demo es representativa de la experiencia final, The Plague Doctor of Wippra será capaz de entregar exactamente lo que promete: un juego histórico dirigido a los nostálgicos que contará con una historia llena de guiños a la situación actual. MT

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Best Forklift Operator

Setapp / Marzo del 2022 (acceso anticipado)

La confianza con la que Best Forklift Operator se considera el mejor es contagiosa. ¿Es el mejor simulador de montacargas, o el objetivo es convertirse en el mejor operador de montacargas? Es un título lleno de relieve y matices. Lo que propone el juego, como fuere, es fácil de intuir: manejas una carretilla elevadora en un almacén y tienes que colocar palés en estanterías, cada uno en su sitio, en un tiempo determinado; demostrando quizá que la gamificación es un peligro potencialmente mortal, el hijo de puta de tu jefe te ofrece recompensas extra por terminar rápido y de manera limpia. Si el sueldo fuera mejor, pienso, quizá no tendrías que ofrecerme 250 dólares extra por descargar rápido. Los desafíos son suficientemente complicados como para que el incentivo del jefe solo pueda ser considerado, en realidad, una trampa.

Yo me someto a esos desafíos con gusto, por lo demás, así que me pongo manos a la obra con la demo de Best Forklift Operator. La idea no es inédita (el mundo de los simuladores es a la vez muy sorprendente y muy previsible), pero definitivamente parece más serio que el último simulador de montacargas que salió en Steam, hace TRECE DÍAS. La saturación del mercado puede resultar abrumadora. La misión que se propone en la demo es suficientemente sencilla como para que Best Forklift Operator sea tan pick up and play como puede ser un juego así: hay unos palés y unas baldas vacías, y la idea es coger los primeros y ponerlos en las segundas. Hay una de cal y otra de arena en este juego: las físicas simuladas parecen dar una buena base para una experiencia de este tipo, pero no le iría mal un punto de atención al detalle extra, ese empujoncito adicional que eleva a Euro Truck Simulator sobre el cajón de saldo de los simuladores europeos; ya no solo por reforzar la solidez del juego (que en lo técnico no es nada del otro mundo, aunque la pobre optimización hace que rasque más de lo que le iría bien), sino por tener unas ciertas bases mínimas sobre las que apoyar la experiencia. Que no haya manera visible de saber qué marcha tienes puesta es un detalle feo.

Imagino que la compatibilidad con realidad virtual (también en la demo, que puede ser jugada con o sin casco) es un plus para cierta gente; como no es mi caso me cuesta valorarlo en su justa medida. Le quiero dar el beneficio de la duda que se le da a ciertos juegos que recurren al acceso anticipado para compensar la falta de recursos con un buen uso del feedback de la comunidad. No creo que haya mucha gente interesada por el apasionante mundo del toro (el toro bueno: que se me entienda), pero la poca que haya seguro que tendrá una dedicación enorme. VM

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Doors: Paradox

Big Loop Studios / Abril de 2022

Hablamos algunos Reloads atrás, en relación con Strange Horticulture, acerca de la investigación y los puzles en videojuegos. En general, falta palpar, tocar, probar cómo combinan unos u otros objetos y comprobar cómo interactúan con lo que tenemos ante nuestros ojos.

Todo esto consigue hacerlo Doors: Paradox desde su misma demostración al más puro estilo de los juegos de The Room, donde cada pantalla encierra sus propios acertijos, engranajes y sistemas para que todos sus niveles, cada uno regido por una temática particular (terror, piratas, naturaleza), se conviertan en una escape room. Sin embargo, aquí el objetivo será precisamente el contrario: tendremos que encontrar cada llave para abrir la puerta donde nos estará esperando un pequeño gato negro que nos llevará al siguiente desafío. Como en este tipo de juegos, será importante toquetear, interactuar y jugar en el sentido más infantil de la palabra, hacer click en lo que se nos vaya poniendo por delante para comprobar hasta qué punto podemos exprimir lo que tiene que ofrecer.

En cada acción que implica un movimiento, además, no bastará con un input puntual para llevarse a cabo, sino que exigirá por nuestra parte un arrastre, un giro o la apertura de una puerta que tendremos que ejecutar con todo su recorrido desde el propio ratón, para aportar esa fisicidad tan satisfactoria y tan infrautilizada en según qué géneros, sin tener que pasar necesariamente por una experiencia desafiante para hacerla disfrutable. Si algo se le puede reprochar a este Doors: Paradox es una falta de simbiosis entre los pequeños puzles de cada pantalla y el objetivo final de abrir la puerta, donde cada uno ellos tiende a ser independiente y a recompensarnos con un objeto que simplemente utilizaremos para desbloquear otro. Sin embargo, la complejidad de cada rompecabezas y la conexión entre sus secciones va aumentando con cada nivel (son 6 los que podemos probar), así que siguiendo esa línea se pueden presentar cosas interesantes en el avance de sus 58 pantallas. OG

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The Wreck

The Pixel Hunt / Coming Soon

The Wreck parte de una experiencia personal de Florent Maurin, su creador y guionista principal. El periodista reconvertido en desarrollador tras el éxito de Bury Me, My Love sufrió un accidente de coche mientras viajaba con su hija hace ya cuatro años. De ese momento de shock y de sus instantes posteriores ha creado una experiencia narrativa que nos sitúa en un momento dentro de un instante; en una conversación en el hospital al lado de nuestra madre moribunda que se transforma en un accidente en el que nuestro coche da vueltas de campaña.

El título de The Pixel Hunt quiere hablar de la muerte y lo hace desde una perspectiva tanto propia como ajena. El accidente de Junon, el poder ver su vida pasando por delante de sus propios ojos, le ayudará a revisar los recuerdos más importantes de su infancia para lograr entender mejor a su madre Marie, una reputada artista que la dejó a cargo de todas sus decisiones médicas antes de quedar incapacitada.

Teniendo en cuenta lo poco que se ha explorado la maternidad desde dentro del videojuego y la sensibilidad que podemos atribuirle al equipo de The Pixel Hunt, The Wreck es uno de esos títulos a tener en cuenta a pesar de que la demo no consiga dar 100% en el clavo. La narración, que acertadamente mantiene el acento francés si escogemos jugar en inglés, se hace por momentos pesada, poniendo de relieve el poco cuidado que tiene el guion a la hora de introducirnos en la situación. No obstante, la premisa comienza a despegar justo cuando nos deja libres en su bucle jugable y empezamos a entender el sistema para analizar los recuerdos. The Wreck parece una propuesta diferente en el que la narrativa tomará el liderazgo. También un proyecto personal en el que ideas como la familia, el legado, y la empatía podrán discutirse en profundidad. MT

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The Wandering Village

Stray Fawn Studio / Primavera — verano del 2022

El principal elemento que separa The Wandering Village del resto de juegos de construcción de ciudades que encontramos en esta edición del Steam Next Fest es su premisa fantástica. Inspirada por el trabajo de Sir Terry Pratchett, su narrativa nos lleva a un mundo contaminado en el que el único oasis habitable se encuentra en la espalda de un caprichoso dragón. Aquí no se trata de conquistar territorios o maximizar nuestra estrategia para convertirnos en la civilización más avanzada sino de encontrar la manera de progresar en un ambiente siempre cambiante cuyo clima está a merced de los movimientos de la bestia que nos soporta.

Así, como bien se encarga de mostrar su demo, The Wandering Village deja de lado el desarrollo basado en el combate y la guerra para ofrecernos un progreso basado en los descubrimientos científicos, siempre con el ojo puesto en el crecimiento como sociedad. Aunque ya se está convirtiendo en un estándar lo de introducir elementos humanistas en los juegos de construcción (desde el cansancio de los trabajadores a su irritación ante nuestras decisiones políticas) es refrescante ver como Stray Fawn Studio va un poco más allá y se acerca al género desde el punto de vista de la ecología. 

Aunque la demo no nos deja profundizar en esa dirección, los árboles de investigaciones —entre otros elementos desbloqueables— apuntan a que nuestra relación con el dragón podrá ser tensa o amistosa según decidamos priorizar el respeto a nuestro entorno o el crecimiento rápido. Su sangre, por ejemplo, será una materia prima importante cuya extracción puede hacerse de forma respetuosa o indiscriminada, a riesgo de sufrir las consecuencias de nuestros actos. Con el movimiento del dragón, The Wandering Village introduce también la posibilidad de retarnos a través de diferentes ecosistemas, poniendo a prueba nuestra capacidad para la improvisación y evitando que la partida se vuelva predecible. La profundidad hasta la cual Stray Fawn Studio piensa llevar sus ideas la conoceremos la próxima primavera. El juego ya ha anunciado su lanzamiento en fase de acceso anticipado. MT

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Minabo – A walk through life

DevilishGames / Primavera del 2022

Hay muchas ideas sensibles en el próximo juego de DevilishGames, para empezar la representación de la vida como un viaje en el que nunca te detienes y en el que te acompañan (o no) tus amigos y tus familiares. Los objetivos vitales en esta propuesta, que para la ocasión nos deja probar uno de sus veintitantos niveles, se asocian al crecimiento social y personal, dejando de lado ese marco capitalista que nos insta a ligar el éxito vital con el prestigio laboral. En Minabo A walk through life la vida se nutre de la aceptación entre nuestros semejantes, la intimidad entre iguales y el contacto físico con la comunidad. Sin embargo, y mucho con acierto, ninguna de estas tres «formas de querer» se limita al ámbito del romance, el familiar o el amistoso, siendo el amor universal y estando ligado a los cuidados.

En Minabo podemos tener varias relaciones amorosas simultáneas, mantener contacto con decenas de amigos diferentes y adaptar nuestro paso para igualarlo al de nuestros retoños. No obstante, cuidar a todos los que nos rodean y velar por su bienestar supondrá un enorme trabajo y requerirá de nuestra constante atención. DevilishGames propone un curioso experimento por el cuál nos definimos tanto a partir de nuestras acciones como de las reacciones del resto ante nuestros cuidados. A pesar de esto, en muchas ocasiones como jugadores no llegamos a tener la certeza de qué acciones estamos realizando para tomar las decisiones que nos definen como nabo.

Minabo, al menos en su versión de prueba, parece querer decirnos que la vida es mejor en compañía y que es nuestra faceta social la que nos permite llegar a viejos. Y aunque en su carácter alegórico el juego es precioso, me pregunto si en alguno de sus niveles la interacción social no siempre redunda de forma positiva en nosotros y si el título nos castigará por nuestro afán de cuidar. Si apuntará a la vida se construye en un equilibrio u optará por encerrarse en la idea de que nosotros somos como un reflejo a los demás. MT

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A Little To The Left

Max Inferno / Agosto del 2022

Es la búsqueda de satisfacción lo que nos impulsa a jugar. Sufrir a través de un combate o avanzar de forma penosa hasta el final de un nivel cobra sentido cuando echamos la vista atrás para descubrir cómo nos hemos superado. De la misma forma, completar una lista de logros o conseguir todos los objetos en una misión nos recompensa con el placer del trabajo hecho, un goce muy similar al que pueden producirnos las tareas domésticas en el mundo real. Pero habitualmente los momentos más satisfactorios de los juegos —los más catárticos— se estructuran espaciados y se colocan en instantes clave para mantener el interés del jugador. Pero no siempre ha sido así.

Durante los primeros años de dominio de los arcade toda la partida era un momento catártico cuyo objetivo era conseguir que gastáramos otra moneda tras la satisfacción (o la frustración) de acabar. La satisfacción ligada a la acción y a la dificultad es una de la señas de identidad primigenias del medio y sigue siendo una de las más valoradas. No obstante, en los últimos años una serie de propuestas experimentales han buscado generar satisfacción desde la tranquilidad, utilizando un estilizado apartado estético junto un diseño que claramente apuesta por las bondades del gamefeel. Entre estos títulos encontramos Journey y Unpacking, pero también propuestas más pequeñas como Assemble with Care o Cloud Garden. Y a esa lista tendremos que añadir próximamente A Little to the Left.

A Little to the Left se define como un juego de puzles a pesar de qué lo único que tenemos que averiguar es la forma más apropiada, más estética, de colocar un objeto en pantalla. A través de brevísimos niveles, el título de Max Inferno nos anima a guardar los juguetes del gato en una cesta, a colocar correctamente los cubiertos sobre el mantel o a enderezar los diferentes objetos en un escritorio. Pero más allá de ser una interesante experiencia visual, el juego consigue ser relajante gracias a su sutil feedback tanto sonoro como visual. A Little to the Left consigue poner de relieve la satisfacción tras el orden. Transmitir con acierto la paz que genera ver todo en su lugar. MT

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Colaborador
  1. *Winnie*

    Purito fuego:

    Card Shark, juego a priori narrativo y de minijuegos usando cartas (desde hacer trampas hasta hacer magia), buenisisimo:
    https://store.steampowered.com/app/1371720/Card_Shark/

    How to Say Goodbye, puzzles narrativos no especialmente complejos, pero muy muy chulo:
    https://store.steampowered.com/app/1709700/How_to_Say_Goodbye/

    1. *Winnie*

      @winnie

      Neon White, pepino cósmico que ya salió en un Nintendo Direct:
      https://store.steampowered.com/app/1533420/Neon_White/

      Tinykin, juego de plataformas y exploración + pikmin. Mucho mas de exploración y plataformas que de gestionar a los bichines, increíble este, casi al 100% me he hecho la demo:
      https://store.steampowered.com/app/1599020/Tinykin/

      1. AndresBaez

        @Winnie
        Winnie the videogame the movie: increíble juego, un tipo súper lindo que divierte y educa a Marc. Pepino cósmico, BAJONAZO

      2. *Winnie*

        @andresbaez

        Oleeeeeeeeeeeeeeee <3

    2. *Winnie*

      @winnie

      Mr. Sleepy Man, plataformas, combate + el juego del ganso, mas humor que otra cosa finisiiiimo, super raro tambien:
      https://store.steampowered.com/app/1657740/Mr_Sleepy_Man/

  2. Gordobellavista

    Yo de momento me he instalado dos de temática espacial dura: Ixion y Flight of Nova.

    He catado ya un poco el primero y muy bien. Mejores valores de producción de lo que esperaba. Incluso está en español. Es un citybuilder así contenido y con historia, en plan Frostpunk. Solo saldrá de deseados para ir a la biblioteca.

    @winnie
    Buena pinta ese Card Shark.

  3. andrewpm_

    Voy por Minabo y The Wandering Village porque Marta es mi presidenta.

    Me bajé el Coromon que es el Pokémon pero not baby mode. Let’s see.

  4. Cyberrb25

    Que cuando a Víctor se le pase el Olli Olli World, se va a meter en la droga del Neon White cotiza a 0.7 en las principales casas de apuestas. Es como si los leaderboards y los truquitos del Olli Olli se combinasen con el Super Hot.

    Quizás, y sólo digo quizás, le falta eso de tener una forma de poder ver tus partidas. Es un FPS en ello, pero creo que no le vendría nada mal.

    También, han venido al que está hipnotizado con el juego a venderlo 🙃

    Editado por última vez 22 febrero 2022 | 16:49
    1. lukiat

      @cyberrb25
      Estuve viendo a FUNKe jugarlo y el gameplay está increible, pero un 60% del juego son unos diálogos mal escritos que te caes de culo del aburrimiento. Por lo demás, no podría estar más de acuerdo con que es un pepinazo.

  5. Gordobellavista

    Le he echado un rato al Hero´s Hour, un Heroes of M&M de pixel gordo y batallas medio automáticas en tiempo real. No le veo la gracia, es hacer un juego peor que el de hace treinta años y sin aportar nada interesante. Los originales eran preciosistas y este duelen los ojos. Además las batallas pegan más a turnos.
    Salvo que tenga reseñas excelentes cuando salga, no volveré a prestarle atención.

    1. Óscar Gómez

      @gordobellavista
      Le di un tiento ayer para ver si entraba en el artículo y me quedé un poco igual, sí. Intenta hacer muchas cosas a la vez y no remata en ninguna :/

  6. Aku

    Una alegría estos artículos. No soy fan de ir probando demos porque bastantes juegos tengo en el backlog pero escuchar vuestras opiniones son súper útiles. Por lo pronto rezando para que el Coromon no sea un simple Fake Pokemon y sobre todo ese The Wandering Village. Me encantan los juegos de estrategia pero la parte de la lucha no me gusta nada y desde FrostPunk no he encontrado ningún juego que fuera más tú contra el environment y los requisitos del pueblo.

  7. Pericuelo

    Que Anait hable de nuestro juego siempre hace ilusión, pero que además metan ahí una referencia a Kyriu ya me ha alegrado para el dia entero <3

    Por mi parte me voy a probar el Kaiju Wars, que solo que sea un poco como el GOTY del 2018 ya me parecerá más que estupendo.

  8. Diewito

    Interesante idea la de Mandala, todo un oxímoron entre géneros. Me suena haber leído o visto algo parecido pero no sé si se trata del mismo juego