Tres patas para un banco

Furi: Entre el hack and slash, el shmup y el boxeo

Furi: Entre el hack and slash, el shmup y el boxeo

Lo de mezclar enfrentamientos difíciles a caballo entre el hack and slash y el shmup con narraciones esotéricas y zapatilleo francés no es muy novedoso ni radical, pero toca algunas teclas que siempre me han sonado a gloria. Furi, el juego que The Game Bakers publicó en 2016 en PC, PS4 y Xbox One, llega hoy a Switch, y reencontrarme con él ha sido muy agradable: no hay nada novedoso ni radical, ya digo, en esquivar balas y dar espadazos, pero bien mezclado puede dar muy buenos resultados. Aquí la combinación acaba formando un juego muy puro y que deja el mismo regusto que esos animes raros que tienen pocos episodios pero que cuentan muchas cosas.

«Hay algo especial en esa pureza, por lo evidente del vínculo que se genera con el jugador: eres tú», decía Pep en su análisis, «quien gana experiencia. Por encima de todo lo demás, de forma exagerada, Furi es un juego sobre jugar a videojuegos. “Luchas contra ti mismo, ¿no lo ves?”. “La excelencia no es arte, es puro hábito. Somos lo que hacemos una y otra vez”. Las lecciones que nos van dando algunos rivales durante el combate tienen siempre ese doble sentido». A través de estos combates, se exploran las distintas combinaciones que permiten las distintas piezas del diseño: a veces Furi es Furi pero otras se permite parecerse más a un juego de lucha en 2D o a un bullet hell a lo Ikaruga. Los agradecimientos que aparecen al final de los créditos dejan claro que no hay intención de ocultar las influencias: Miyazaki, Kamiya, Takeda o Mikami son nombrados explícitamente para agradecerles «unos recuerdos y unos juegos espectaculares». Es un juego nostálgico, aunque pueda no parecerlo.

Aprovechando que han terminado el port a Switch, he podido hablar un poco con Emeric Thoa, director creativo de Furi (y, junto a la también veterana de Ubisoft Audrey Leprince, cofundador de The Game Bakers), sobre cómo su experiencia con el boxeo influyó en el diseño del juego y cómo fue diseñar una experiencia tan apoyada en los combates contra jefes finales. Esta nueva versión es «exactamente el mismo» juego que se publicó en 2016, me cuenta Thoa, aunque hay algunas diferencias técnicas para mantener la tasa de imágenes por segundos que exige su diseño. Es tentador, sobre todo a primera vista, pensar que se han hecho algunos sacrificios más para conseguir que el juego se mueva de manera suave, pero lo cierto es que poniéndolo al lado de la versión de PS4 la impresión es muy positiva. Algunas cosas parecen más feas en Switch, pero ya eran así en otras plataformas; no sé si eso es bueno o malo, pero el hecho es que «los modelos son los mismos, las texturas son las mismas, la jugabilidad es la misma», como me explica el director creativo.

Así fue mi intercambio de preguntas y respuestas con Thoa:

Furi: Entre el hack and slash, el shmup y el boxeo

Después de jugar a la versión de Switch, la principal impresión es que el juego es básicamente igual que en las otras consolas. Al ser un juego de acción, tan centrado en las reacciones rápidas, ¿cómo ha sido trabajar en este port?

Al principio nos preguntábamos: ¿Es siquiera posible? Ya habíamos pasado mucho tiempo haciendo que fuera suave en PS4 y Xbox One, y sabíamos que no queríamos publicar una versión peor en Switch, sobre todo porque el framerate es esencial en este tipo de juegos, así que fue una pregunta sincera. Pasamos, de hecho, al menos tres meses haciendo pruebas sin estar seguros del todo. Pero al final encontramos las dos optimizaciones que lo hicieron posible. Aparte de eso, el port es bastante directo y Switch es una consola genial para trabajar en ella.

¿Cuáles han sido los principales sacrificios, por así decirlo, que tuvisteis que hacer para que el juego funcionara en Switch?

Sinceramente, solo de tiempo (ríe). El juego es exactamente el mismo. Los modelos son los mismos, las texturas son las mismas, la jugabilidad es la misma. No hay tablas de puntuaciones online para el modo Carrera [Speedrun, en la versión en inglés; NdR], pero a cambio añadimos la dificultad Furier en ese modo.

¿Ha sido difícil mantener ese framerate más alto que exige este género en concreto?

Lo fue, vaya si lo fue. De hecho, hicimos dos cosas que ayudaron enormemente. En las otras versiones, el movimiento del pelo y la chaqueta del protagonista se basa en físicas. Para la versión de Switch, calculamos el movimiento de las físicas para que encajara en cada animación en Maya [uno de los programas de modelado y animación en 3D más usados; NdR], no en tiempo real. Visualmente, apenas puedes notar la diferencia (incluso creo que podría verse mejor), pero te ahorra un montón de frames. También cambiamos algunos patrones de balas que eran demasiado densos sin motivo. No afecta a la jugabilidad o al desafío, solo mejora el framerate.

Muchos juegos independientes y «más pequeños» están funcionando muy bien, a nivel de ventas, en Switch. ¿A qué crees que se debe, desde tu punto de vista?

Furi: Entre el hack and slash, el shmup y el boxeo

Bueno, obviamente la eShop todavía no está saturada. Esa es la principal razón de lejos, creo. Pero el hecho de que Switch también pueda ser portátil la hace más «indie friendly». De alguna forma, los juegos más pequeños a veces van mejor en pantallas más pequeñas (esto es así también para 3DS y Vita). Y, por último, los juegos independientes no tienen nada que envidiarle a los triple A en lo que a jugabilidad se refiere. Los triple A tienen grandes valores de producción y se ven bien en una televisión 4K con sonido 7.1. Pero Switch es una consola de Nintendo, una consola de jugabilidad. Quizá la gente que tiene una Switch está más interesada en la jugabilidad que en grandes experiencias cinematográficas.

Se ha generado una nueva corriente a favor de los juegos difíciles y con énfasis en los jefes, supongo que en parte gracias a los Souls, aunque otros juegos como Cuphead se han beneficiado de ello. En tu opinión, ¿a qué se debe?

Es la naturaleza cíclica de la vida. Miyazaki, el creador de Dark Souls, creció con Gauntlet, yo crecí con Ghouls ‘n’ Ghosts, Punch-Out!! y God Hand. La gente de Cuphead probablemente creció con Metal Slug y Gunstar Heroes. Esos juegos difíciles y con énfasis en los jefes ya existían antes, y desaparecieron más o menos entre 2000 y 2012. Recuerdo que en ese momento el objetivo era hacer todos los juegos «accesibles». Sony, Microsoft, EA, Activision, Ubisoft… todos empezaron a hacer juegos más y más fáciles. Hasta el punto de que los juegos difíciles casi estaban extintos… y ahora han vuelto, aunque solo hay unos cuantos. Nunca va a ser un mercado mainstream; Cuphead me sorprendió, pero creo que la dirección de arte engañó a mucha de la gente que compró el juego, de alguna forma. Los juegos hardcore son como los discos de vinilo. Siempre van a estar ahí, pero solo para un nicho.

Entonces, ¿cómo se os ocurrió esta combinación de jefes muy diferentes y únicos y los paseos de interludio? Cuphead, por ejemplo, acabó metiendo niveles de run and gun más tradicionales en medio del desarrollo. ¿Pensasteis en hacer algo así en algún momento?

Nunca se me ocurrió añadir masillas con los que luchar de camino al jefe, no. Desde el principios, los paseos de interludio (nosotros los llamamos «Caminos») tenían la intención de alimentar la tensión antes de una pelea. Viene de mi experiencia con el boxeo. Solía hacer mis entrenamientos escuchando música antes de subir al ring. Era un momento muy intenso en el que intentas concentrarte, prepararte para la terrorífica pelea que te espera. Una vez encima del ring, la adrenalina te controla; es muy diferente. Pero ese momento de antes es la parte más difícil. Cada camino es un crescendo de tensión antes de encontrarte con un rival formidable y luchar contra él. Era esencial que nada se interpusiera.

De hecho me gusta el diseño muy centrado de Furi; me gusta cómo la alta dificultad te obliga a trabajar algún tipo de conexión con cada jefe. ¿Cómo fue diseñar estos combates contra jefes para hacer que tengan tanto peso? ¿Cómo es el proceso?

Tú lo has dicho: el desafío, el diseño del personaje, la música, su propósito. Todos esos elementos hacen que un jefe sea memorable, así que siempre los diseñamos a la vez. Nunca dijimos «este tío va a ser malo y fuerte y molón» y lo dejamos ahí. Siempre pensábamos: «¿Cuál es su motivo para luchar? ¿Para arriesgar su vida? ¿Cuál es su especialidad, cómo afectan su historia y su personalidad a su forma de combatir?» Después, con esa historia inicial y boceto de jugabilidad, Takashi Okazaki [artista japonés conocido por crear a Afro Samurai; NdR] diseñaba un personaje, y como es un diseñador increíble a menudo yo volvía y añadía unas cuantas ideas jugables al boceto.

Furi: Entre el hack and slash, el shmup y el boxeo
Imagen: Behance

Furi suena muy francés pero se siente muy japonés. ¿Cómo es esa conexión histórica entre Francia y Japón? ¿Cómo ha afectado a vuestro trabajo?

Soy un gran fan de Japón. De niño me encantaban el anime y los videojuegos. Fui desarrollando un afecto mucho mayor por Japón: las historias de samuráis, el arte, el idioma, la gastronomía, la atención al detalle, el amor por la naturaleza, la arquitectura… Todas esas cosas de Japón me encantan. He ido muchas veces, he viajado por trabajo… Japón tiene una gran influencia en los juegos que diseño, y personalmente creo que aunque la cultura japonesa es muy especial, también es la que más se parece a la francesa. Con los videojuegos, también me gusta que la jugabilidad siempre se ponga por delante. Nunca van a eliminar algo porque «no es realista». Si es divertido, se queda en el juego pase lo que pase.

¿Qué es lo próximo de The Game Bakers? ¿Seguiréis con la jugabilidad arcade y precisa de Furi o queréis experimentar con otras cosas?

Es demasiado pronto para decir nada, pero va a ser algo distinto. Furi era el juego que quería hacer desde hace más de diez años. Estoy muy orgulloso de él. Pero nuestro objetivo como desarrolladores independientes es sorprender. Hacer cosas nuevas. Juegos únicos. No podemos hacer Furi dos veces, así que vamos a hacer algo distinto.

  1. alejandreton

    Ojalá salga en Sw…
    Uy, espera.

    PD: Interesante entrevista, se me ha hecho corta. Lo tengo en pendientes.

  2. Rules

    Más temprano que tarde será mi primera toma de contacto con un boss rush moderno (aunque Killer is Dead casi se podría decir que lo es). Me alegra leer en la entrevista que se han esforzado al hacer el port y que se va a poder jugar bien. Personalmente, algunas de las miserias de Switch de estos primeros 9 meses proceden de los ports a medio hacer. Los de Rime y Sexy Brutale para ser más exacto.

  3. lolskiller

    Puede que en algún momento de debilidad caiga. Si, como dice, no hay grandes sacrificios, lo prefiero en Switch antes que en PS4.

  4. Pep Sànchez

    Qué maravilla de juego y qué majos parecen estos tíos. Ojalá les caiga el típico encargo de Capcom para que terminen de despegar —el contacto ya lo tienen, que metieron a Ryu y a Viewtiful Joe en Combo Crew.

    Me fastidia un poco enterarme de que no se van a animar por ahora con Furi 2, creo que sería una de las pocas secuelas indies justificadas, pero hay ganas de ver con qué nos salen.

  5. Ryszard

    No he acabado de leer la entrevista, pero Bravo a vosotros por la entrevista y bravo a este paisano por esto:

    Pero Switch es una consola de Nintendo, una consola de jugabilidad. Quizá la gente que tiene una Switch está más interesada en la jugabilidad que en grandes experiencias cinematográficas

  6. eltercero

    Me ha encantado la entrevista, ¡enhorabuena! Me parece interesantísima la relación con el boxeo y la escalada de tensión antes de los combates.

  7. Aku

    Nice! Muy interesante los detalles que se sacan de la entrevista.

  8. Xabier Esquiroz

    Bien, por el articulo. Mal por no preguntar por la musica.

  9. Sergeto

    Se me ha hecho muy corto el artículo, cuando parecía que iba a arrancar la entrevista de verdad, se acaba. Aun así, enhorabuena @chiconuclear 🙂

    Estos de The Game Bakers, hagan lo que hagan, si es con tan buen gusto, se les esperará con los brazos abiertos.

  10. Víctor Martínez

    @xabieresquiroz
    Sobre eso voy a preguntar a Carpenter Brut directamente.

  11. Xabier Esquiroz

    @chiconuclear

    QUE? OSEA QUE?! Diles que se pasen por España en su gira mundial. Por el amor de Dios!

  12. Víctor Martínez

    @xabieresquiroz
    Igual no, ¿eh? Lo digo porque me gusta mucho la banda sonora, gasté mucha zapatilla escuchando electrónica gabacha cuando la explosión de Ed Banger. Pero ahora que lo pienso igual sí que intento entrevistarle xd

  13. Xabier Esquiroz

    @chiconuclear

    La explosión del Synthwave moderno se debe en gran parte a los videojuegos, no veo mejor manera de gastar el tiempo y los recursos que en eso.

  14. ciel

    Madre, tenía olvidadísimo este juego. Otra excusa más para pillarlo para la Switch.

  15. Jose_Yesa

    Juegazo pero de verdad, además como me alegre cuando lo mencionasteis en los goty del podcast de ese año, lo dieron con el plus nada mas salir, cuanto incauto hizo el comentario de vaya mierda de mes.