Sinfonía de explosiones

Avalanche Studios: En Just Cause 3, «la diversión es lo más importante»

Avalanche Studios: En Just Cause 3, «la diversión es lo más importante»

La semana pasada pude jugar unas horas a Just Cause 3 en las oficinas de Koch Media en Madrid. Es un juego muy expresivo: su verdad está en un autobús cargado de bombas alunizando en una base militar hábilmente puntuada con todo tipo de materiales explosivos, un error tradicional de los villanos de tebeo que pueblan sus historias. La verdad de Just Cause 3 se conoce y reconoce en movimiento; no es muy fácil ponerla por escrito.

Además de jugar, pude hablar un rato con Hamish Young, uno de los responsables de los vehículos de Just Cause 3. Young tiene cierta experiencia en lo suyo; antes de unirse al equipo neoyorquino de Avalanche, trabajó en Criterion, en Burnout y Need for Speed. Sobre cómo se han pensado los vehículos dentro de un sandbox tan marcado por la destrucción, el caos y la diversión pura y dura va esta entrevista, entre otras cosas.

Hablemos de vehículos.

¡Claro! ¡Por qué no!

Just Cause 3, muy en la línea del segundo, es un juego sobre el caos, y el caos implica no siempre tener el control de todo. ¿Cómo los habéis diseñado, teniendo en cuenta este hecho?

(Ríe.) Bueno, los vehículos tienen varias funciones dentro del juego. La primera es, obviamente, explorar el mundo; tenemos cazas de combate, lanchas muy rápidas, todas esas cosas que pueden ayudarte a moverte. Pero también puede usarlos en el combate. Tenemos unos cuantos vehículos que tienen armas, que pueden ayudar: helicópteros, aviones, algunos vehículos terrestres tienen ametralladoras… Pero incluso con los normales, si vas a la suficiente velocidad y saltas de ellos, puedes empotrarlos contra algo y cargártelo de esa manera. También puedes plantarles explosivos, saltar en movimiento y usarlos como bombas móviles. 

Lo otro son las modificaciones. Pueden añadirles nitro, y también tenemos algo llamado Turbo Salto. ¿Alguna vez has visto la serie El Coche Fantástico? De los 80…

Claro.

Ahí tenían el turbo boost, que hacía que el coche saltara. Pensamos que sería una novedad divertida, así que ahora, cuando mejoras tus coches tienes esa modificación y puedes hacer que el coche salte con una pulsación de botón, con lo que puedes hacer cosas divertidas como llevar un coche al tejado de un almacén. Tenemos un montón de cosas divertidas con las que jugar, y, como es un sandbox, queremos que los vehículos den la sensación de que son juguetes con los que trastear, tanto en el contexto de la progresión como por sí mismos. Por ejemplo, tenemos un buque de carga en el que puedes llevar otros vehículos hasta otras islas y descargarlos allí; también un avión, del tamaño de un 747, que puedes cargar con vehículos y moverlos a otra zona, o simplemente descargarlos desde el aire mientras vuelas. 

Como Rico ahora puede unir cosas [con su gancho], puedes atar cosas a un helicóptero y llevártelas por ahí, por ejemplo. Hay muchas cosas que puedes hacer con los vehículos. La idea es que el jugador pueda hacer muchas cosas distintas. A veces quizá quieras hacer algo usando solo el wingsuit, pero otras puede que te apetezca usar un helicóptero. Queremos ofrecer muchas opciones en el sandbox para hacer las misiones de la manera que prefieran.


Avalanche Studios: En Just Cause 3, «la diversión es lo más importante»

Lo preguntaba porque me ha parecido que los vehículos están más desarrollados que en la anterior entrega, y también porque es un juego en el que realmente no necesitas un coche. Jugué mucho a Just Cause 2 y entre mis recuerdos no hay ningún momento conduciendo.

Ya, sé a qué te refieres.

Antes jugué a la misión de la scooter [una de las primeras del juego, en la que tienes que llevar una scooter a un garaje; NdE] y pensé que no quería hacerla, porque podría desplazarme más rápido usando el wingsuit y el gancho. ¿Dirías que habéis pensado más en los vehículos como ítems, o como moneda, no solo como medios de transporte?

No diría que los usamos como moneda, pero sí hemos querido ofrecer un puñado de vehículos diferentes; muchas cosas, desde un deportivo veloz hasta un APC [un vehículo militar para transportar personas; NdE] o un carro de combate o un ciclomotor. Y aunque está claro que un ciclomotor es más lento que el wingsuit, si le pones nitro y el Turbo Salto se convierte en un juguete por derecho propio; lo mismo con un tractor, por ejemplo, con el que no vas a más de 20 kilómetros por hora si lo conduces normalmente, pero si le pones nitro puedes ir a más de 100 por hora y derrapando.

Se convierten así en algo diferente, más allá de que tengan que tener una función precisa en términos de hacer “algo más”. Queríamos que los vehículos fueran disfrutables por derecho propio, y claro que algunos son mejores que otros en lo relativo al combate, o a moverse por el mundo: si coges un caza vas a ir más rápido que con el wingsuit.

Todos tienen diferentes funciones, pero lo genial de los vehículos es hacerlos divertidos por sí mismos, que sea divertido usarlos y hacer sus desafíos. Para los de los aviones, por ejemplo, me inspiré mucho en cosas como Pilotwings, que hacen que volar simplemente sea disfrutable. Yo trabajé en los Burnout y Need for Speed de Criterion, en los que queríamos que la conducción fuera divertida. Creo que por ahí es por donde los vehículos pueden añadir valor al juego; no solo pensando en cómo compiten con el wingsuit.

¿Cómo ha sido el proceso de documentación? El mundo me ha recordado a… ¿Italia?

Bueno, es “mediterráneo”; no es específicamente español, o italiano. Al lenguaje que estamos usando lo llamamos italingua, una especie de idioma mediterráneo que no pertenece a ningún país en concreto. El motivo por el que queríamos hacer un juego mediterráneo es que los dos juegos anteriores habían sido tropicales, y necesitábamos verticalidad y mucha variedad de ambientes en un espacio reducido. Queríamos grandes montañas, grandes barrancos, campos de cultivo, nieve, agua… Queríamos mucha geología y geografía distinta. Así que no nos inspiramos en Italia, o España, sino que condensamos en un mismo sitio todo lo que fuera divertido para el juego, que ha sido la consideración fundamental al elegir en qué sitios queríamos jugar.

¿Y cómo ha afectado eso a los vehículos? 

Hemos intentado que los vehículos fueran creíbles; sin duda tienen un rollo europeo, con los turismos pequeños y los ciclomotores, pero a medida que juegas te das cuenta de que también hay deportivos o vehículos militares grandes. Le quisimos dar un toque [europeo] al juego, que ocurriera en un sitio creíble donde pasan cosas increíbles, pero tampoco quisimos tomárnoslo muy en serio; es un mundo en el que pueden pasar cosas emocionantes.

Avalanche Studios: En Just Cause 3, «la diversión es lo más importante»

Hoy en día salen como diez sandbox al mes, todo el mundo está haciendo sandbox

(Young ríe.)

…¿cómo tenéis pensado destacar, ofrecer algo distinto?

Bueno, Avalanche siempre ha destacado por hacer grandes mundos abiertos, y desde el último Just Cause ha pasado mucho tiempo. No podemos controlar lo que hace otra gente (ríe), pero creo que tenemos un historial como creadores de mundos abiertos interesantes, y creo que lo que ofrecemos con Just Cause se centra en que la jugabilidad sea divertida, algo que otros juegos no tienen. Me da la sensación de que intentamos hacer el juego lo más accesible, divertido y emocionante como podemos, y nos preocupa la diversión principalmente, antes que una historia seria, o un ambiente oscuro, o lo que sea. Intentamos entretener al jugador, y en eso creo que es donde destacamos por encima de otros juegos.

En Just Cause 2 todo era más o menos igual, pero era divertido así que uno lo hacía con gusto. ¿Podemos esperar algo parecido aquí?

Creo que hemos intentado que las distintas zonas [del mapa] se jueguen de manera distinta. Donde empiezas hay mucha densidad, muchos pueblos cerca, y demás; la segunda zona es más… acuática, por así decirlo, por lo que el mar y el aire son mucho más importantes, con más islas pequeñas. El nuevo motor del terreno nos permite hacer cosas nuevas, pensar el diseño en 3D. En la región dos, que todavía no has visto, hay fiordos, y redes de cuevas, y arcos, y en la tres también hay cosas distintas. Hemos intentado que las zonas tengan aspectos distintos, pero también que se jueguen de manera diferente; creo que eso es esencial. 

Tenemos mucho contenido en el juego. Hay muchas más misiones que en Just Cause 2, hay mucho por descubrir; quienes jugaran mucho a la segunda parte se sorprenderán por cuánto contenido hay.

Avalanche Studios: En Just Cause 3, «la diversión es lo más importante»

Es la tercera parte de la trilogía, Rico vuelve a casa… En los créditos del principio me fijé en que salían un montón de guionistas.

(Risas.) Sí.

¿Habéis intentado que la historia tenga más fuerza?

Sí y no.

Sé que la jugabilidad es lo principal.

Es lo principal, y la diversión es lo más importante, así que el juego no se toma demasiado en serio. El motivo por el que hay tanto guion en el juego es porque hemos querido que haya mucho humor en el juego; seguramente lo has notado desde el principio. Como Rico vuelve al sitio en el que creció, hay gente que le conoce de antes, y tienes una relación distintas con esos personajes que la que tendrías con otros en, pongamos, Panau [la localización ficticia de Just Cause 2], donde no conocía a nadie. Nos dio la oportunidad de darle más personalidad; queríamos mostrar más su forma de ser en este juego, ofrecer una imagen de quién es, pero al mismo tiempo la historia es un apoyo al juego. En este sentido todavía queremos que juegues las misiones como se hace en un sandbox, así que no intentamos especificar demasiado cómo tienes que hacer las cosas; sigue siendo cosa tuya decidir cómo usas las herramientas disponibles para cumplir los objetivos que nosotros disponemos en las misiones. Creo que hay un buen equilibrio entre dar a los jugadores que quieren una historia algo que seguir y describirles el mundo y, a la vez, los que quieren ignorar la historia y liberar el mundo sin haber jugado mucho por la historia. También puedes divertirte haciendo eso. Nuestro objetivo es entretener al jugador tanto como nos sea posible, y ofrecer una historia es una de las maneras que tenemos de hacerlo.

Mad Max, ahora Just Cause 3… Estáis teniendo una buena racha, con dos juegos tan grandes en tan poco tiempo. ¿Qué esperáis del futuro?

(Ríe) Todavía tenemos que terminar este juego… Todavía queda trabajo por hacer. Obviamente con dos juegos grandes en el mismo año estamos aún en esa fase de post mortem, y no nos hemos parado a mirar demasiado lejos en el futuro…

No lo pregunto tanto por proyectos concretos como por… ambiciones abstractas.

Avalanche tiene una tradición como creadores de mundos abiertos, y creo que el futuro no será distinto. Desde luego, queremos seguir trabajando en el juego en el futuro; todavía ni lo hemos lanzado, y cuando salga tendremos que ocuparnos del mantenimiento, así que eso es lo que nos espera en el futuro inmediato.

  1. Hermes_83

    Todo lo que va sacando de las sombras a este juego hace que le tenga cada vez más en cuenta: Tractores voladores, italingua, pandilocura. Se le ve sanote de cara al hype.

  2. Lanroder

    ¿Han mejorado la conducción en esta tercera entrega? Porque en el 2 era bastante insufrible.

  3. lolskiller

    @lanroder dijo:
    ¿Han mejorado la conducción en esta tercera entrega? Porque en el 2 era bastante insufrible.

    Esto.
    Pero day one, regalo pah mi brother

  4. Jaun

    A mi con lo de tractores a 100 por hora y derrapando, me tienen ganado.

    Y me encanta como esta gente va de cara, y lo demuestran en los trailers y en entrevistas como estas. No te intentan vender la moto, el juego es lo que es (explosiones, pandilocura y explosiones), y me ha gustado como ha afrontado la pregunta sobre la historia: este juego es sobre divertirse, lo otro ya tal.

  5. SrVallejo

    Otro que se ha subido al carro en cuanto ha dicho tractores.

  6. Víctor Martínez

    @lanroder
    Se conduce bastante bien; de hecho, la entrevista la hice cuando llevaba ya un buen rato jugando y me había sorprendido que hasta el derrape mola bastante, muy arcade, muy OutRun, y cuando el tipo me dijo que venía de Criterion no me sorprendió. Aunque tampoco es que condujera demasiado, la verdad; la mayor parte del tiempo me desplacé volando con el wingsuit y el gancho, que es bastante vacilón.

  7. Ryszard

    Buena entrevista pero…

    ¿Aún tenemos que terminar este juego? ¿A un mes del lanzamiento? Debería estar ya rematadito ¿no?

    La verdad es que hay ganas. Metal Gear Solid V, pese a que fuera uno falso, me ha dejado bastante cansado de mundos abiertos. No pensé que me fuera a pasar a mí, que adoro los sandbox. Pero el momento que Pui sufrió con Batman ha llegado.

    A ver si alguno de estos me quita esa sensación. La verdad la Uncharted Collection ha ayudado mucho.

  8. Happy Cat

    genial entrevista @chiconuclear

    He visto algunos typos:

    el lenguaje que estamos usando lo llamos italingua

    Hoy en día alen como diez sandbox al mes

    Avalanche siempre ha destacado pro hacer grandes mundos abiertos

  9. Víctor Martínez

    @link0
    Joder, qué vergüenza. Corregido!