Un análisis de Gradius Origins

El núcleo

M2 revive la saga de Konami, una de las grandes leyendas del videojuego, con una colección exhaustiva, profunda y mimada, rematada con una nueva entrega de Salamander.

Para entender Gradius Origins, la nueva recopilación de clásicos de naves de Konami (que reúne los tres primeros Gradius, Salamander y su secuela y, en un movimiento magistralmente inesperado, un nuevo juego, desarrollado ad hoc para esta colección: Salamander III), es importante conocer a sus responsables, M2, un estudio dedicado desde hace décadas a mantener viva la llama del videojuego clásico japonés. Suya es la serie Sega 3D Classics, que llevó a Nintendo 3DS una parte crucial del catálogo de la Sega de los 80 y primeros 90; suyos son los ShotTriggers, una línea de recreaciones hiperprecisas de clásicos de naves como Battle Garega, Dangun Feveron o el reciente DoDonPachi DaiOuJou; los ports de los juegos retro de Yakuza 6 y 0 fueron responsabilidad suya. Su relación con Konami viene de atrás: los recopilatorios de Contra y Castlevania vienen firmados por M2. En uno de esos, la Castlevania Dominus Collection, se animaron a hacer incluso un juego nuevo, Haunted Castle Revisited, una potente reimaginación de un título infame que nos remitía, inevitablemente, a la otra gran colaboración entre Konami y M2: la serie Rebirth, para WiiWare, que «revivió» las líneas más clásicas varias series legendarias de la compañía, entre ellas Gradius, con nuevas entregas neorretro con las que M2 homenajeaba y aplicaba lo aprendido desde la barrera trabajando con material ajeno.

Hay algo de todo esto en Gradius Origins. Por un lado, tenemos los juegos clásicos: el mítico Gradius, su secuela, el no menos mítico Gradius III, Salamander, ese hermano de Gradius que en Estados Unidos se convirtió en Life Force, ambientándolo en las entrañas de un coloso alienígena, y Salamander 2, su secuela, un shooter bastante competente, con varias muy buenas ideas que insuflan aire nuevo en la serie, pero por lo demás ya crepuscular (se publicó originalmente en 1996, una década después del Salamander originales y once años después de Gradius, cuando el mundo ya estaba a otras cosas). Por otro, la joya de la corona, ese juego original del que hablaba antes: Salamander III, una nueva entrega, casi tres décadas después de la segunda parte, de este spin-off de Gradius que funciona como broche de oro para una colección en la que se repasan los diez años en los que Konami fue una de las grandes superpotencias de los juegos de naves.

Es, como suele ser el caso con estas colecciones, un «repaso emmental», en el que los agujeros, las ausencias, son tan definitorios como las mejores sorpresas. El repaso de los orígenes se ciñe aquí a las recreativas; de cada juego se incluyen varias versiones, que buscan representar los distintos momentos por los que pasaron a lo largo de su historia. Así, del primer Gradius se incluyen no solo las versiones finales japonesa e internacionales (tanto norteamericana como europea, donde salió como Nemesis), sino también la primera versión japonesa para la placa Bubble y un prototipo de la versión norteamericana; un pequeño texto resume, con una precisión y una economía reseñables, qué cambia en cada versión, y de ese modo te enteras de que en el Nemesis norteamericano «la dificultad aumenta rápidamente», aunque «aparecen muchos enemigos con cápsulas potenciadoras justo después de perder una nave»; o de que el europeo tiene «menos enemigos antes de los jefes que en la versión japonesa»; o de que el prototipo es la versión «más dura de todas», con suicide bullets ya desde el principio, en vez de aparecer cuando entras en el loop.

Simplemente navegar por el menú principal es fascinante, y sirve para hacerse una idea superficial de cómo la serie evoluciona juego a juego. El primer Salamander, por ejemplo, salió en Estados Unidos con el título de Life Force; pero más adelante, un año después, se relanzó en Japón también como Life Force, en una versión que integra algunas de las novedades norteamericanas (las voces, la ambientación «orgánica») e incorpora un sistema de mejoras más parecido al de Gradius, en vez del simplificado que usó el Salamander original. Gradius II tuvo tres versiones distintas, y cada una limita más las maneras de conseguir puntos para evitar exploits que adulterasen las tablas de puntuaciones, como se hacía en los Street Fighter, revisión tras revisión, para impedir que se abusara de combos imposibles; la versión americana, titulada Vulcan Venture, está basada en la versión intermedia japonesa, por lo que se quedan fuera algunas mejoras de la final. Pasa algo similar con Gradius III, que tiene una primera versión «extremadamente difícil, incluso para los estándares de la saga», una segunda que pule el juego y elimina «los trucos de acumulación de puntos y de invencibilidad», y la que salió fuera de Japón, con algunos ajustes para hacerlo más fácil; también se incluye una versión prelanzamiento, la mostrada en el Amusement Machine Show de 1989, que tiene tantas diferencias con la que acabó saliendo unos meses después que podría considerarse un juego distinto. (Salamander 2, crepuscular como es, solo tiene una versión.)

La historia de los orígenes de Gradius que se cuenta aquí es, pues, más exhaustiva de lo que nunca habíamos tenido delante; Origins es el tipo de colección imprescindible que cabe esperar de M2, y cuesta no recomendarla con entusiasmo a cualquiera que tenga interés, por poco que sea, en Gradius o en la historia de los juegos de naves. Dicho esto, no hace falta salir de las recreativas para llegar hasta Gradius IV, de 1999, ausente aquí de manera menos justificada, quizá, que Gradius Gaiden o V, que sí salieron directamente en consola; no es una ausencia particularmente grave (no tiene ni el interés, ni la relevancia, ni el atractivo del resto de juegos, ni su recorrido), pero a título personal agradezco cuando estas colecciones se animan a ser exhaustivas independientemente de lo buenos o no que sean los juegos. Hay otras formas de acceder a Gradius IV (la más razonable, el port para PS2 que se publicó en el año 2000), e imagino que se puede interpretar la omisión en este Origins como una forma de poner la línea de los orígenes en algún sitio, aunque el mismo sano humor que se aplica con Salamander 2 y por supuesto con el III (que es un juego nuevo, de 2025) podría haberse aplicado al cuarto Gradius, feo y torpe como es muchas veces.

(La propia colección hace un pequeño amago de violentar su aparentemente inquebrantable promesa de quedarse en las recreativas: oculto tras un Konami Code está Vs. Gradius, el port para recreativas del port para NES del primer Gradius; es una pequeña curiosidad, poco más, y no es el único secreto que oculta este Origins, pero apunta en la dirección de esa exhaustividad que a menudo echo en falta, personalmente, en estas colecciones. La respuesta oficial a todo esto, por cierto, es mucho más simple, razonable y comprensible: se les iba de presupuesto meter IV y V, y ya; lo demás son pájaras mías.)

Es una producción de M2, en todo caso, así que más allá de lo que se pueda opinar sobre el contenido, no sorprende ver que la presentación de los juegos es impecable. No solo en lo jugable (donde, además de las opciones estándar de guardado y cargado rápido, repeticiones y demás, hay modos más específicos, como el Entrenamiento, disponible solo en los juegos marcados con una T, de training, y que permite machacar zonas específicas, configurando cada detalle de la sección para terminar de dominarla, si se nos resiste en la partida normal; si por algo se caracteriza Gradius es por estar plagado de secciones que se resisten), sino también en las opciones visuales y de sonido. A mayores, cada juegos tiene sus propias opciones intensivas, que permiten alterar detalles específicos de ese título concreto, a menudo corrigiendo errores que se producen en la versión original; Gradius III vuelve a ser aquí el mejor representante de estas opciones intensivas, con casi una treintena de switches que permiten cambiar el tamaño de algunas hitboxes o corregir bugs que suceden cuando se dan ciertas condiciones específicas, entre otras muchas cosas. La granularidad de las opciones tiene su reflejo en las clasificaciones; algunos cambios, los que aparecen en verde, te colocan automáticamente en tablas diferenciadas, una señal de que estamos ante un recopilatorio (como todos los ShotTriggers de M2; Gradius Origins, de hecho, está dentro de esa prestigiosa colección) meticulosamente diseñada para acomodar el juego de alto nivel que seguro atraen mastodontes de la talla, y la fama, de Gradius III, quizá el matamarcianos más inflexiblemente difícil que he jugado jamás. Los efectos secundarios de esta profundidad de opciones son evidentes para cualquiera, sin importar el nivel de experiencia o habilidad, que navegue un rato por los fascinantes menús de Origins, llenos de documentos de diseño, bocetos, música e información detallada sobre unos juegos tan simples y tan endiabladamente complejos como estos clásicos fundamentales de la mejor Konami.

Son juegos viejos, pero Gradius Origins tiene, como ya he dicho, el reclamo también de uno nuevo: Salamander III, una nueva entrega de esta otra pata del gradiusverso desarrollada específicamente para la ocasión por M2. Es una jugada similar a la que han hecho ya en otras colecciones: en la Aleste Collection venía GG Aleste 3, desarrollado en 2020 para Game Gear, y en la Castlevania Dominus Collection rehicieron de arriba a abajo Haunted Castle, el Castlevania malo, en una suerte de trampantojo de remaster que era básicamente un juego nuevo camuflado. Salamander III es similar; en Digital Foundry, John Linneman lo llamó, de manera muy aguda, Salamander Rebirth. El juego es, así, un matamarcianos en el que nos enfrentamos a las hordas enemigas mientras navegamos por escenarios psicodélicos, algunos horizontales y otros verticales, en los que se mezcla lo orgánico con lo mecánico, la baba y el metal, naves espaciales, tentáculos y, por supuesto, moáis. Es un Salamander, así que no hace falta «activar» los power ups para elegir cuál quieres; aquí, cada ítem da una mejora, un sistema más amable que el de Gradius y que, unido al hecho de que cuando mueres reapareces en el mismo sitio, incluso con la oportunidad de recuperar algunas mejoras si la situación te lo permite, le sirve a M2 para crear un shmup exigente pero accesible, que no se corta a la hora de darte vidas cuando toca, ni de quitártelas cuando llega el momento. Es un juego que recrea con muy buen ojo el gusto, hay quien dirá que malo, de este tipo de juegos en los años posteriores a Salamander 2, con sprites hechos a golpe de render, efectos visuales estrafalarios y artefactos visuales que consiguen recrear a la perfección la sensación de estar jugando a algo que se desarrolló en la frontera del milenio, y que solo hoy ha sido recuperado. Seguramente haya algo en la pura sensibilidad con que está diseñado que desvele su procedencia contemporánea; no es, ya digo, tan puñetero como otros de la serie, y de hecho parece pensado para que con un poco de dedicación llegues al loop sin mucho problema: el loop es una parte fundamental de la experiencia Gradius, y aquí (como ya pasaba, de hecho, en Gradius V, la entrega más moderna de la serie) parece más razonable que nunca marcarse el objetivo de darle varias vueltas al juego.

¿Podría haber sido algo más que un extra o una curiosidad incluida «de regalo» en una colección como Gradius Origins? Tiene entidad suficiente para serlo, sin duda. ¿Qué sentido habría tenido? Recuperar estos juegos clásicos es un recordatorio constante de que hay juegos que se convierten en fenómenos por todo menos por su propio mérito; no quiero decir que Gradius no tenga mérito (al revés, de hecho: todos los juegos aquí incluidos son extraordinarios), pero sí que sus circunstancias son inseparables de la huella que han dejado en la historia de los videojuegos. De una región a otra, estos juegos iban aprendiendo cosas e integrando ideas, buscando la fórmula perfecta que consiguiera mantener a la gente pegada a las máquinas recreativas; que hubiera un flujo de monedas constante era importante, por supuesto (quizá por eso Gradius III es tan desquiciadamente difícil: la versión del AM Show que se incluye en Origins, se suele contar, era demasiado fácil, y más gente de la esperada estaba llegando al final), pero hay también una preocupación por llevar más allá el arte del matamarcianos que es muy emocionante, y que en una colección como esta se ve muy clara. El cuidado con el que M2 ha empaquetado los materiales originales vuelve a ser magnífico, y Salamander III es un añadido impagable. Es una curiosidad, un regalo, un extra para darle «valor añadido» a la colección; las circunstancias, ya digo, no son hoy las que eran en 1989. Seguro que Salamander III no tendrá el impacto que tuvo el primero; ni siquiera Salamander 2 pudo tenerlo. Consciente de sus limitaciones, aquí representadas por los juegos que se han quedado fuera de la recopilación (y que le dan a su subtítulo un tono distinto, casi de compromiso), Gradius Origins las trasciende todas y, gracias a la inclasificable pasión de M2 por el género, se convierte en una parada obligada para fans de los matamarcianos, otra más en un año que se está convirtiendo poco a poco, sin hacer mucho ruido, en un agradecido oasis.

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