Monográfico Gradius #3

Parodius: El pulpo que salvó a la Tierra

Albert García hace una exhaustiva retrospectiva del delirante spin-off con el que Konami se pitorreó, sin perder de vista el gameplay riguroso, de todo su Olimpo, desde Gradius hasta Goemon.

Por increíble que parezca, en los casi veinte años de historia de AnaitGames nadie, absolutamente nadie, se ha dignado a escribir un triste artículo sobre el mito, el fantástico, el sexy, la leyenda: el pulpo que salvó la Tierra. Por suerte, ¡aquí me tenéis! Y es que he visto cosas que no creeríais: cabezas de moái lanzando bolas de fuego desde sus orificios nasales, pingüinos pervertidos, conejos de neón brillando en la oscuridad, bailarinas de cincuenta pies de altura… Si depende de Konami, todos esos momentos se perderán en el tiempo, como juegos online en la lluvia. Pero he aquí el artículo que al fin arrojará un poco de luz sobre el que, claramente, es el tema más largamente demandado. Hoy ha llegado el día en que, de una vez por todas, se tratará sobre el que —con permiso de TwinBee y Cotton— probablemente sea el cute ‘em up más memorable de todos los tiempos. Hoy, en esta santa casa, toca hablar Parodius.

Y empezamos por el juego que lo inició todo y que lleva por título uno de los mejores acrónimos que nos ha dado esta nuestra industria del ocio electrónico: el que mezcla el sustantivo «parodia» con la marca comercial «Gradius». Pocas veces una combinación de palabras ha encapsulado con tanto acierto lo que ofrecía este primer cartucho publicado en abril de 1988 para el ordenador japonés MSX. Efectivamente, se trataba de una versión caricaturesca, desenfadada y burlona de la exitosa serie de shoot ‘em up de Konami —que por aquel entonces ya acumulaba tres entregas principales y un spin-off—, pero iba incluso más allá: era un crossover de varios títulos de la compañía y, más interesante todavía, de algunas de sus mecánicas jugables.

Si bien la secuencia inicial estaba protagonizada por Tako, un pulpo «programador de sueños y esperanzas» que debía luchar contra los planes malignos de un villano llamado Bug, este héroe octópodo no estaba solo: lo acompañaban el pingüino protagonista de Antarctic Adventure (1983) y padre del icónico Pentaro, el ninja Goemon de la saga homónima Ganbare Goemon (1986), el caballero Popolon del shooter vertical Knightmare (1986) y, cómo no, la Vic Viper, la emblemática nave de Gradius (1985). Todos ellos, con sus respectivos poderes especiales, debían hacer frente a las oleadas de enemigos más estrafalarias que se habían visto no tan solo en un matamarcianos, sino en videojuego alguno. Bajo un título que traducido del japonés sería algo así como Parodius: The Octopus Saves the Earth (1988) se presentaba un shmup en riguroso scroll horizontal que nunca vio la luz fuera de Japón y que, según la siempre socorrida fan translate, era mejor «¡no jugar en serio!».

La primera entrega en la corta vida de esta franquicia sentó las bases en cuanto al tono y, más importante todavía, en torno a la jugabilidad. En consonancia con la voluntad paródica que delataba su nombre, el diseño general del juego se cimentó alrededor del sistema de power-ups de Gradius. Allí estaban los turbos, los misiles, los doubles, los lasers, las options y el escudo de la Vic Viper, esperando a los jugadores que ansiaban una nueva oportunidad de convertirse en un arma de destrucción masiva en constante crecimiento personal. Sin embargo, no fue el único juego del que tomó mecánicas prestadas. También fue clave la incorporación del sistema de campanas proveniente del mencionado TwinBee (1985), el cual se basaba en disparar a unas campanas que iban cambiando de color según los impactos que recibían y que ofrecían desde simples puntos extra hasta otras variadas ventajas, como detener a los enemigos, aumentar la capacidad de fuego, detonar una bomba o hacer invencible a nuestro personaje durante unos segundos. De la unión de estos dos punteros arcade de Konami nació un shoot ‘em up irreverente que, en lugar de estrenarse en el hábitat natural de este género ­—los salones recreativos—, vio la luz en un ordenador doméstico que apenas podía hacer avanzar su scroll de manera fluida.

Quedaba mucho por hacer, pero ya estaban aquí todos los ingredientes que años después se potenciarían en las sucesivas entregas. La comedia absurda se daba la mano con el imaginario del folklore japonés, que a su vez se mezclaba con las continuas referencias a otros juegos de Konami y, como es obvio, con Gradius. Las famosas estatuas de la Isla de Pascua se convertían aquí en jefes finales dentro de un elenco inverosímil en el que no faltaban osos hormigueros de mirada lasciva, pingüinos gigantes de ombligo salido, lápidas asesinas o unas bocas con la lengua fuera que pasarían a ser habituales en la saga. También heredados de Gradius eran los —odiosos— niveles en los que era necesario abrirse camino a través de muros destruibles, un tipo de fases que añadían variedad al desarrollo, pero que, seguramente, sacaron de quicio a más de uno. De cosecha propia era, en cambio, el momento en que uno de los enfrentamientos contra un boss se decidía mediante el clásico piedra, papel o tijera.

Aquel primer Parodius sacaba buen partido de las limitaciones gráficas del MSX para mostrar en pantalla niveles coloridos llenos de movimiento y onomatopeyas japonesas, pero si algo brilló desde el punto de vista técnico fue su banda sonora, que se vio propulsada por el famoso chip de sonido SCC obra de Konami y Toshiba, el cual venía incorporado dentro del cartucho. Los tres canales PSG propios del sistema se turbopotenciaban con hasta cinco canales extra de onda programable que daban vida a una banda sonora compuesta por piezas de música clásica en formato chiptune de compositores como Dvorák, Grieg, Bizet, Chopin, Beethoven, Tchaikovsky, Rimsky-Korsakov, Litz o Wagner. Casi nada. Este uso divertido y burlón de temas tan conocidos de la historia de la música occidental se convirtió desde entonces en una de las señas de identidad de la serie. Y con todo esto, el pulpo acabó salvando a la Tierra. Quizá aquellos humanos a los que había socorrido no tenían los deseos puros y las aspiraciones nobles que el bueno de Tako se esperaba, pero bien mereció la pena hacer el esfuerzo. El espectáculo solo acababa de empezar y los días  de gloria de Parodius todavía estaban por llegar.

No te rías, que es peor

La secuencia de introducción de Parodius Da! (1990) es toda una declaración de intenciones. En ella puede verse una pantalla gigante rodeada de una multitud de pingüinos azules y rosas. De fondo, una ciudad de skyline aleatorio con la Torre de Tokio, un Arco del Triunfo, un monte Fuji con ojos, nariz y boca, la famosa Torre del Sol de la Exposición Universal de Osaka, un volcán, estatuas de móai fumando y nubes de expresión adorable. En la gran pantalla la muchedumbre pingüina asiste a una sucesión de imágenes en blanco y negro que rememoran —y caricaturizan— cada una de las entregas de la saga Gradius. Las imágenes son muy reconocibles, ya que corresponden a los famosos artes promocionales de cada título, pero con la particularidad de que aquí presentan a sus protagonistas de forma ridiculizada, con mocos, cigarros y expresiones esperpénticas —mención especial para el careto de la serpiente de Salamander—. Después de esta sucesión de imágenes, un pulpo con unas bragas en la sesera revienta la pantalla, se acerca al jugador con un zoom demencial que ocupa todo el monitor y, finalmente, se aleja de nuevo para mostrar la splash screen de este nuevo «Parodius» conun subtítulo bien descriptivo: «NON-SENSE FANTASY».

Conocida en Occidente como Parodius! From Myth to Laughter, esta es, sin duda alguna, la entrega más recordada de la franquicia. Aunque su versión original es la arcade, fue a través de sus respectivos ports para sistemas domésticos —y no tuvo precisamente pocos— que ganó cierto renombre. Ayudó también que varios de ellos tuviesen distribución fuera de Japón y, en especial uno en concreto, su conversión para Super Nintendo que, con toda probabilidad, fue el primer contacto de muchos con la serie. De hecho, no debieron ser pocas las personas que en España descubrieron este particular shoot ‘em up a partir del análisis que Hobby Consolas dedicó a «Super Parodius» en su número 17, publicado en febrero de 1993. En su reseña, Marcos García «The Elf» destacaba sus «gráficos de genial colorido, una música realmente brillante y un extensísimo mapeado de once niveles plagados de alucinantes sorpresas». Seguro que muchos se sorprendieron con la puntuación de 95/100 que se llevó —la más alta de ese número solo igualada por la que también obtuvieron Axelay y The Magical Quest: Starring Mickey Mouse—. Pero si me preguntáis a mí, lo que realmente despertó mi interés no fue aquella nota, sino la captura de pantalla con la icónica bailarina gigante, vestida con un traje de carnaval de plumas y brillantes que dejaba poco a la imaginación, y  entre cuyas piernas revoloteaba una diminuta Vic Viper. Poco podía imaginarme que esa bailarina que contorneaba las caderas —Chichibinta Rika se llamaba— era, en realidad, un enemigo tan letal como invencible. No había duda de aquel era un juego fuera de lo común.

Parodius Da! refinó y expandió la mayoría de ideas que el título original para MSX había puesto sobre la mesa, pero, sobre todo, supuso un salto en lo técnico. Gracias a la mayor potencia de su placa arcade —una muy similar a la que se utilizó en éxitos como Sunset Riders (1991) o Teenage Mutant Ninja Turtles : Turtles in Time (1991)— destacó por un pixel art muy colorista y lleno de detalle. Esta capacidad tecnológica posibilitó que algunos jefes finales ocuparan casi la totalidad de la pantalla, algo que dio lugar a momentos memorables, como el de la mencionada bailarina o, entre muchos otros, el del barco con cara de gato, un pez globo que se hinchaba hasta reventar, una nave encabezada por un moái que parecía salido de una rave o, cómo olvidarlo, una descomunal —y, de nuevo, semidesnuda— venus rubia. Estos sprites gigantescos llamaban la atención, tanto como los pequeños sketches pixelados que poblaban cada rincón de los escenarios. ¡Parecían animaciones hechas para despistar! Y precisamente ese era su cometido. Mientras el jugador trataba de esquivar las decenas de proyectiles que iban tras él, sus ojos tenían que lidiar con un sinfín de pequeñas escenas extravagantes y cómicas que el juego ponía en pantalla. Alegres, absurdas, muy japonesas y, a cada nueva entrega, un poquito más depravadas.

A pesar de sus cada vez más habituales guiños a otros juegos de la compañía, la saga Gradius seguía siendo el principal punto de referencia. Desde un punto de vista jugable, el sistema de power-ups se mantuvo sin  alteraciones, pero ofreció una importante novedad en el hecho de que cada uno de los cuatro personajes seleccionables (Vic Viper, Tako, WinBee y Pentaro) tuvieran algunos disparos diferenciados. El pulpo Tako, por ejemplo, disparaba por delante y por detrás en lugar del clásico disparo doble; WinBee, por su parte, disponía de un disparo triple en vez del fulminante laser horizontal. De la misma manera, se mantuvo el sistema de campanas de TwinBee, aunque se modificaron algunos de los poderes que otorgaban, lo que llevó a la introducción del mítico megáfono destructor o la posibilidad de hacerse más grande e invencible. Otra novedad relevante fue la posibilidad de controlar la nave de forma «MANUAL» mediante tres botones para disparar, equipar una habilidad y lanzar misiles; o el nuevo «AUTO POWER-UP», que reducía el control a un solo botón y era especialmente útil para aquellos jugadores incapaces de gestionar el arsenal al mismo tiempo que trataban de sobrevivir a unos niveles cada vez más desafiantes. Porque sí, como buen shmup, Parodius Da! es un título exigente, y aunque la hitbox de nuestra nave es suficientemente generosa (por pequeña), no lo son así las oleadas de disparos o, peor todavía, los niveles laberínticos en los que es posible acabar en callejones sin más salida que la muerte y la consecuente pérdida de todos los poderes acumulados.

El pequeño equipo de desarrollo de Parodius Da! estuvo liderado por el programador Tsukasa Tokuda, quien empezó  a trabajar en Konami a finales de los 80 y se estrenó en la saga con esta secuela arcade que, como decía, contó con un buen puñado de versiones domésticas. Más allá de la celebrada y fiel conversión para la 16 bits de Nintendo —que, por cierto, contaba con una fase extra—, el juego también se adaptó de forma meritoria a NES y a Game Boy; tuvo excelentes ports para PC Engine y X68000 (programados por el mismo Tokuda) y apareció en los recopilatorios de la saga que Konami lanzó para la primera PlayStation y Saturn. Que saliese en tantas plataformas facilitó que aquellas personas que no disfrutaron del juego en los salones recreativos tuviesen la oportunidad de hacerlo en sus casas. Tanto en un lugar como en otro, jugar a Parodius Da! era asistir a un derroche visual, sonoro y jugable, pero también una locura que solamente podía venir de un país como Japón. Lo que quizá no era tan evidente era que ese título sentaría la base sobre la que se construiría el resto de la franquicia.

It’s showtime!

Gokujō Parodius (1994) es como una de esas big bands que tocaban en las salas de baile de los años 30 y 40. Sin ir más lejos, esta tercera entrega de la saga protagonizada por nuestro pulpo favorito arranca con una divertida adaptación chiptune de ese gran clásico de las orquestas de jazz estadounidenses como es In the mood, una pieza que le sienta como anillo al dedo a un juego que se considera —y esto es mucho decir— el más festivo de la serie. Fantastic Journey es el nombre con el que se comercializó en Occidente y es un título que encaja perfectamente con ese carácter alegre que desprende este shoot ‘em up en el que tienes que vencer a mangas pasteleras gigantes a ritmo de Mambo N.º5, luchar contra un semáforo robótico con la Obertura de Guillermo Tell sonando a todo trapo o, cómo no, sobrevivir a mujeres tan descomunales que esta vez ni caben entre los límites de la pantalla. Al fin y al cabo, este fue el retorno de Tsukasa Tokuda al desarrollo de juegos arcade después de unos años centrado en conversiones para sistemas domésticos, y había que celebrarlo.

Ahora bien, en el mundo de los shoot ‘em ups, especialmente en su vertiente coin-op,no era precisamente una fiesta durante esos años. Efectivamente, Gokujō Parodius era una big band en medio del auge del rock and roll: llegó a los salones recreativos de Japón en un momento en que este género había perdido fuelle frente a los hadoukens de Street Fighter II (1991) y sus tropecientos mil imitadores. El propio Tokuda así lo describió en una entrevista que parte del Parodius Team concedió a la revista Gamest en 1994: «Hacía tiempo que no trabajaba en juegos arcade, así que cuando fui al salón recreativo sentí que lo veía con los ojos de un jugador más, no como un desarrollador. Pero noté que no había nada más que juegos de lucha uno contra uno. Personalmente, me encantan los shoot ‘em ups como Gradius, pero apenas se podía encontrar ni uno solo horizontal. En ese momento pensé, si nadie más los está haciendo, ¡tendré que hacerlo yo mismo!».

La impresión que Tokuda tuvo al entrar en un game center japonñes y no ver tantos shoot ‘em ups horizontales como antaño encaja perfectamente con el período de sequía que, justamente, encadenó la propia saga Gradius durante la primera mitad de los 90. Así, pues, durante el desarrollo de la tercera entrega de Parodius había algo más que el sentimiento de celebración: también era una reivindicación. De hecho, el subtítulo original del juego en Japón es Kako no Eikō o Motomete, que podría traducirse como En busca de la gloria del pasado. «El subtítulo tiene ese matiz —puntualiza Tokuda en la siempre inestimable traducción de shmuplations—. En aquellos tiempos yo solía ir a los salones recreativos, y había todo tipo de juegos para jugar. Pero hoy en día no hay más que juegos de lucha uno contra uno, y no hay lugar para jugadores como yo. No voy a poder empezar a hacer buenos juegos de lucha ahora, aunque lo intentara, así que lo que me gustaría hacer son juegos que vuelvan a las raíces, que jugadores como yo puedan disfrutar».

Es curioso cómo el furor de los fighting games tuvo un impacto en una máquina tan distinta como Gokujō Parodius. La introducción del modo para dos jugadores simultáneos —aunque ya estaba en títulos como Salamander— puede obedecer, en parte, a esta moda multijugador que había impuesto Capcom con su Street Fighter II. Asimismo, tal como explicó el propio Tokuda, el número de personajes seleccionables también se incrementó hasta ocho —o hasta dieciséis si se tiene en cuenta la variante que cada uno tenía para el segundo jugador— como respuesta a los abultados rosters de los juegos de lucha: Vic Viper volvía a tener como nave compañera a Lord British, Pentaro a Hanako, TwinBee a WinBee, Takosuke —¡el hijo de Tako!— a Belial; y, como nuevas incorporaciones se sumaron las showgirls Hikaru y Akane, las naves Mambo y Samba de Space Mambow, los cerditos Michael y Gabriel; y los pequeños hombrecillos Koitsu y Aitsu, quienes cómicamente volaban sobre un avión de papel. También como réplica al por entonces género de moda puede atribuirse el hecho de que se diferenciaran todavía más los poderes de cada personaje, una característica que ya se había introducido en la anterior entrega y que aquí se subrayó.

Sobre la base de Parodius Da!, pero potenciado por la nueva y más potente placa arcade Konami GX, Gokujō Parodius introdujo todavía más detalle en los escenarios, hasta el punto de que para algunos —me incluyo— estaban tan cargados que era fácil perder de vista los proyectiles enemigos y hasta nuestra nave. Por otro lado, el juego también incluyó la nueva modalidad de control «SEMI AUTO», una idea que Tokuda y había probado secretamente cuando trabajó en el port para Super Nintendo de Gradius III con la idea de ofrecer una opción intermedia entre los modos de control de su predecesor. También relacionado con la jugabilidad, el equipo de desarrollo introdujo en esta tercera parte diferentes enemigos y niveles que parodiaban otros títulos del género e, incluso, de sagas de otras compañías, como Xevious, R-Type o Thunder Force. Y, obviamente, tampoco faltaron los guiños a la propia saga Gradius, especialmente en jefes finales sospechosamente parecidos a las naves Big Core, a las famosas águilas de fuego —aquí convertidas en pajarracos vestidos de Tío Sam— o hasta un enemigo en forma de power-up descomunal que, en realidad, no dejaba de ser un chiste jugable. Todo ello sin olvidar, claro está, esa obsesión recurrente con las mujeres gigantes, entre las cuales destacó Eliza, una sirena colosal —nuevamente sexualizada— que esperaba al jugador al final de la segunda fase y que, según Tokuda, fue creada para llamar la atención de los salarymen japoneses que acudían a los salones recreativos después del trabajo. Con todos estos ingredientes se dio forma a una de las entregas más recordadas de la franquicia, un shoot ‘em up que se mantenía exigente en cuanto a dificultad, pero que también seguía fiel a su intento de convertir este género en una gran fiesta gracias a su disparatado sentido del humor y a sus imaginativos y coloristas niveles. También esta ocasión contó con algunas conversiones para sistemas domésticos y, de nuevo, la más célebre volvió a ser la que recibió Super Famicom —ya que se quedó en Japón— y que, si bien eliminaba el modo para dos jugadores, introdujo personajes icónicos como Goemon y Ebisamaru, Dracula-kun y Kid Dracula y los bebés Upa y Rupa.

Sexy ‘em up

En diciembre de 1995 Konami publicó Jikkyō Oshaberi Parodius, una nueva entrega desarrollada en exclusiva para Super Famicom que nunca llegó a comercializarse fuera de Japón. Es fácil entender por qué la compañía con sede en Tokio decidió no exportar este título, y es que su principal característica es que se trataba de un shoot ‘em up comentado. Tal como suena, durante la partida el reputado actor Joji Yanami —el narrador original de Dragon Ball— comentaba lo que ocurría en pantalla como si estuviésemos delante de un título deportivo. Aunque la mayoría de veces la narración se reducía a describir de manera exagerada y cómica el transcurso de los niveles, también en ocasiones ofrecía pistas al jugador, por ejemplo, cuando llegaban enemigos por detrás o sobre el punto débil de un boss. Para hacer posible este Chatting Parodius Live —que es como se traduciría su título japonés— el cartucho incorporaba un chip adicional, el microprocesador SA1, el cual aceleraba la descompresión de los samples de voz almacenados en la memoria. Más allá de este detalle innovador, el juego siguió la línea marcada por su predecesor, es decir, ofrecía niveles muy coloristas y detallados —técnicamente es uno de los juegos más impresionantes del sistema—, añadió todavía más personajes —¡hasta dieciséis!— e, incluso, incrementó un poco más el nivel de dificultad —de hecho, se considera el más difícil de la saga—. En el aspecto musical introdujo adaptaciones chiptune de algunas piezas que ya no estaban tan ligados a la música clásica Occidental, como el tema disco That’s the Way (I Like It) de los estadounidenses KC and the Sunshine Band. Para acabar, también mantuvo la caracterítisca principal de la serie, y que no es otra que la parodia de Gradius y de otras muchas franquicias de la compañía, siendo especialmente notables en este caso los homenajes a Tokimeki Memorial y a Lethal Enforcers.

Un año más tarde el juego contó con un relanzamiento para Saturn y PlayStation que añadía modo para dos jugadores simultáneos, pulía aspectos gráficos y sonoros —con temas musicales cantados— y, como había pasado en conversiones anteriores, también añadía niveles «Omake», que vendrían a ser fases extra o con condiciones especiales. Tampoco estas versiones salieron del mercado japonés, algo que convirtió a este título en, seguramente, en uno de los menos conocidos de la franquicia. Aunque con el tiempo la comunidad de fans ha publicado fan translates que ayudan a guiarse por sus menús, debido a sus narrador en japonés sigue siendo el título más inaccesible de la serie. Tsukasa Tokuda y su equipo de desarrollo no estuvieron involucrados en esta entrega, y puede entenderse, ya que mientras Jikkyō Oshaberi Parodius llegaba a las tiendas japonesas, ellos estaban en pleno desarrollo de la que sería la última gran entrega de la franquicia.

Sexy Parodius (1996) llegó en un momento de inflexión en el sector del ocio electrónico. Además de las revoluciones tecnológicas que supusieron el salto de las 2D a las 3D o a la adopción del soporte CD-ROM, a mediados de los 90 se produjeron importantes cambios en el propio consumo de videojuegos, como un declive de la popularidad de los salones recreativos —especialmente en Occidente—, un cada vez mayor predominio del PC como plataforma para jugar, así como la popularización de nuevos géneros y estéticas. Desarrollada por gran parte del equipo que había dado forma a Parodius Da! y Gokujō Parodius, esta quinta entrega fue ajena a todas estas tendencias de la industria. Desde su secuencia de introducción queda claro que el planteamiento seguía siendo tan excéntrico como de costumbre. Y es que Tako ya no es el pulpo que todos conocíamos. Se ha hecho mayor y con los años ha acabado siendo un octópodo pervertido y explotador. Resulta que ha montado una agencia que resuelve los problemas de sus clientes, ha contratado a Pentaro como contable y ha reclutado a toda la troupe (los personajes jugables) para que resuelvan los encargos. A partir de esta premisa, el juego introduce una interesante novedad: un sistema de misiones con objetivos concretos que hacen que algunos niveles se ramifiquen en diferentes caminos. Por ejemplo, en la fase 2 el objetivo es recolectar 300 monedas y, dependiendo de si lo conseguimos o no, la siguiente fase será una u otra. Además, según la ruta que hayamos tomado, hay dos finales distintos y, por si esto no fuera suficiente, un nivel secreto espera al jugador que haya  acometido todos los encargos.

Aunque realmente solo varían cuatro niveles más la fase extra, la posibilidad de tomar diferentes rutas le otorgó a Sexy Parodius cierta rejugabilidad. Todo ello dentro de un título que llevó un punto más allá la mayoría de características que habían definido la serie hasta entonces, también esa tendencia a poner en pantalla chicas anime con poca ropa. Tal como indica el propio título del juego, en esta ocasión las hay más que nunca, y aunque el concepto que sus creadores tenían de «sexy» es cuanto menos cuestionable, es fácil advertir los clichés hoy en día desfasados que hay detrás de tanta chica vestida de conejito, de un minijuego a lo Gals Panic o de la célebre final boss, una rubia gigante que, como quien no quiere la cosa, aplasta a Tako con su culo antes de que este se lleve todo el dinero recaudado. Algo más embarazosa era la imagen de «gratificación» que el juego mostraba a quienes se pasaban el endiablado nivel especial, de nuevo, una muchacha anime desnuda que, más que un premio, ya entonces debía dar un poco de vergüenza ajena. En definitiva, bromas «picantes» muy propias del manga japonés y pensadas para complacer a ese público objetivo de salarymen anteriormente mencionado; bromas que, en opinión de un servidor, no echan por tierra un juego —y una saga— que también sabe reírse de sí misma y de sus personajes. De hecho, seguro que fueron otros los guiños los que de verdad llamaron la atención de muchos jugadores, por ejemplo, los homenajes a otras franquicias de Konami, como los dos niveles dedicados a Castlevania y Yie Ar Kung-Fu.

En un momento en el que los salones recreativos se estaban llenando de espectaculares muebles arcade con títulos de lucha, acción y conducción en tres dimensiones, debía ser llamativo ver como el Parodius Team seguía fiel a las tradiciones. Corriendo sobre la placa arcade Konami GX Type 2, Sexy Parodius volvía a ofrecer escenarios y sprites rebosantes color y detalle. De nuevo, el roster de personajes era muy amplio —especialmente para tratarse de un shmup— y, para la ocasión, añadía a los pingüinos Ivan y Toby, una option y un multiple de Gradius como personajes jugables; y las naves Shooting Star y Black Viper provenientes de TwinBee Yahho! Como había venido siendo habitual en la saga, cada personaje aparecía en pantalla acompañado de su propia fanfarria musical, pero esta idea se llevó un poco más allá, ya que cada uno tenía una voz propia para anunciar los power-ups. A nivel jugable seguía siendo un shoot ‘em up tan sólido como hasta entonces, aunque también es verdad que a estas alturas la saga ya empezaba a repetir demasiadas ideas de diseño de niveles, así como jefes de anteriores entregas. Más allá de la novedad de los niveles ramificados, la falta de más novedades en el apartado jugable hizo que las ni críticas ni la recaudación estuvieran a la altura del resto de entregas. Ocho años después de su primera iteración, la fórmula de Parodius empezaba a mostrar signos de agotamiento, pero lo que  quizá nadie esperaba es que esta sería la última entrega de la saga tal y como la conocemos.

Unos meses después de la llegada de Sexy Parodius a los recreativos japoneses, el juego contó con sus correspondientes adaptaciones para PlayStation y Saturn. Precisamente, para una de estas consolas —la de Sony— fue también el último título original de la saga. Publicado en septiembre de 1997, Parowars no fue un shoot ‘em up, sino un juego de estrategia por turnos desarrollado por Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET). Exclusivo de PlayStation y solo disponible en Japón, este título utilizaba el universo y los personajes de la saga dentro de un juego al estilo Advance Wars, pero ambientado en la «Segunda Guerra Mundial de Parodius». A partir de esta hilarante premisa se desplegaba un juego de estrategia con pingüinos montados en tanques, estatuas moái pilotando cazas de combate y gatetes retransmitiendo las batallas. Vamos, lo normal en un juego de la franquicia, aunque nada que fuese tan extraordinario como para que Konami se animase a publicarlo fuera de las fronteras japonesas. Así como la empresa de Tokio había sabido adaptar muchas de sus franquicias clásicas a las nuevas tendencias que surgieron en el sector del videojuego durante la segunda mitad de los noventa—solo hay que ver Gradius Gaiden, Castlevania Symphony of the Night o Metal Gear Solid—, Parodius no corrió la misma suerte. 

Una década después de su estreno en MSX, la serie Parodius había quedado relegada a los pachinkos. De hecho, Konami vio un filón en convertir a Tako, Pentaro y al resto de la banda en personajes ideales para estas máquinas tragaperras y, a partir de 1998, se produjeron varias de ellas. Más allá de algunos títulos recopilatorios muy puntuales —Parodius Portable (2007) para PSP es especialmente bueno—, la saga quedó únicamente en el recuerdo de aquellas personas que disfrutaron de ella, ya fuera en los salones recreativos o en sus versiones domésticas. A día de hoy, la compañía japonesa tiene la franquicia completamente olvidada, así que es complicado acceder a estos juegos. Sin embargo, gracias a la posibilidad de recuperar las fantásticas adaptaciones para Super Famicom, las que se lanzaron en PlayStation y Saturn o, directamente, emulando sus versiones arcade, hoy en día es posible volver a disfrutar del shoot ‘em up más irreverente.

Si has llegado hasta aquí, ¡muchas gracias! Y sí, ahora ya podemos decir que en AnaitGames hay un artículo sobre Parodius.

Colaborador

Periodista especializado en videojuegos desde hace casi dos décadas. Actualmente, coordina la sección de ocio electrónico de La Vanguardia y colabora en diversos programas de radio. Compagina su trabajo en prensa con sus clases de ‘Historia de los videojuegos’ en los grados universitarios y másteres de ENTI-UB..