Monográfico Gradius #4

El día de la Vic Viper

Después de revolucionar el género de los matamarcianos en más de una ocasión, Treasure aceptó un encargo imponente: dar nueva vida a Gradius, tres décadas después de su nacimiento, en PlayStation 2.

¿Qué pasa cuando te pasas un juego y te lo quieres volver a pasar? Hoy podrías empezar un New Game+, esa nueva partida en la que a menudo conservas mejoras, niveles o equipo conseguido en la primera, para enfrentarte a un juego probablemente algo más difícil. Durante mucho tiempo, y aunque menos hoy todavía, lo habitual fue el loop. El último nivel de un juego te devolvía al primero, para que intentases enlazar la ya de por sí considerable hazaña de llegar al final una vez con una segunda vuelta a una versión ligeramente más complicada de los mismos niveles. Mi primera experiencia con un loop, o la primera que recuerdo, fue con Donkey Kong; no en recreativa, ni en NES, ni siquiera en el ordenador, tirando de emulación: fue dentro de Donkey Kong 64, donde había una máquina desde la que se podía jugar —y era necesario para conseguir el 100%— al legendario debut del intrépido gorila, cuando todavía era un villano. Por supuesto, nunca llegué a la kill screen de Donkey Kong, ese momento, después de varios loops, en el que el juego va tan rápido que es humanamente imposible terminar el nivel antes de que el temporizador acabe contigo; pero sí recuerdo dedicar horas a superar mi propia marca, a ver hasta dónde podía llegar, cuántas veces podría repetir el juego antes de que las matemáticas que determinan la manera en que crece la dificultad y mi habilidad dejaran de vibrar en la misma longitud de onda.

Cuando me aficioné a los juegos de naves, unos años más tarde (aquí sí MAME mediante, explorando el género con una alegría que habría sido impensable en los salones recreativos de mi ciudad, donde para empezar no había muchos matamarcianos), el loop pasó a tener mucha más presencia en mi vocabulario. Es difícil hablar de juegos naves y loops sin pensar en Gradius, que memorablemente puntúa sus segundas y terceras vueltas con la aparición, por si no fuera suficiente con lo que ya te tiran por defecto, de las suicide bullets, esos disparos desesperados que lanzan los enemigos (solo algunos, primero, y después todos, cuando completas el juego dos veces seguidas) cuando los derribas. Este bucle infinito es un caramelo para superscorers, por supuesto, que ven cómo su competición por la puntuación más alta se expande ad infinitum, o hasta donde dé la memoria (la suya y la de la máquina); y es parte del encanto de Gradius y del resto de juegos que siguieron su esquema de loops también para quienes, infinitamente menos hábiles que las leyendas de las tablas de puntuaciones, experimentamos ese juego de alto nivel desde la barrera, manqueando como podemos en la intimidad de nuestros hogares. Esos sencillos arcades de veinte minutos se convierten de pronto en épicas aventuras a las que, da la sensación, podrías jugar toda la vida; su horizonte se vuelve infinito, como el espacio exterior que se ve desde la cabina de la nave.

Las ambiciones de Gradius, por supuesto, son mucho menos poéticas que las del párrafo que acabo de teclear. En 1985, cuando se estrenó, el loop llegó de manera natural, porque es lo que se hacía; Scramble, el proto-Gradius que había lanzado Konami en 1981, también tenía sus loops. Gradius le dio algo más de entidad a esa segunda vuelta, y los siguientes juegos de la serie profundizaron más en la idea del loop como recompensa: los desarrolladores de Gradius Gaiden plantearon la segunda vuelta como «fan service», añadiendo nuevos enemigos, modificando el diseño de los niveles e incluso incluyendo un nuevo jefe final. Pasaban los años y pasaban los loops: pasaban y pasaban de moda, a medida que las consolas ganaban terreno y otras maneras de jugar conquistaban la imaginación de la gente.

Entonces llegó Treasure.

Lo que le llevó a Masato Maegawa, presidente de Treasure, a fundar el estudio fue el «deseo sincero y sencillo de hacer juegos a mi manera, en muchos géneros», dijo en una entrevista de 2004. Maegawa y la mayoría de la gente con la que montó la compañía habían trabajado antes en Konami. Uno de sus primeros créditos en la compañía, como programador en Castlevania: The Adventure, debió de marcar a Maegawa, un juego «no muy bueno», reconoce, que quizá le animó a pensar en lo que puede tener de descorazonador un futuro en el que solo trabajas en secuelas e ideas ajenas. Cuando en 1992 presentó Gunstar Heroes y Konami lo rechazó, porque no creían que fuera a vender bien, Maegawa convenció a unos cuantos compañeros de oficina (programadores, principalmente, que habían trabajado en algunos de los juegos más recordados de la Konami de esos años: Axelay, el arcade de Los Simpson, también Super Castlevania IV y Contra III) para seguirle en su cruzada; sin cita, se presentó en Sega para presentarles Gunstar Heroes, y el resto es historia.

En 2003, diez años después de rechazar Gunstar Heroes y precipitar la fundación del que por aquel entonces era ya uno de los estudios independientes más prestigiosos de Japón, Konami anunció Gradius V. Esta quinta entrega no estaría desarrollada in-house por falta de recursos, sino que lo haría Treasure, un estudio en el que se juntaba un conocimiento de primera mano de los shooting games (o STG; lo de shmup vino más tarde) modernos y de la filosofía de Konami: al fin y al cabo, nació de ahí.

Maegawa, una persona que parece tener un interés genuino por los videojuegos —y un conocimiento profundo de cómo y por qué funcionan—, considera Xevious el primer gran juego de naves, el que sentó las bases de lo que el género, con ligeras variaciones, sería después de él. También para Konami era un juego especial, un rival a derrotar: el desarrollo del primer Gradius, sabemos, tenía como faro esta idea de hacer algo mejor que Xevious. Es Gradius, para Maegawa, precisamente el otro gran juego de naves; si Xevious lo es para los verticales, este lo es para los horizontales: el shoot ‘em up en el que se ve la versión más pura de lo que las décadas posteriores fueron alterando con pequeñas novedades aquí y allá. «Muchos juegos han salido desde entonces», explica Maegawa, «pero por mí el sencillo sistema de esquivar y disparar es más que suficiente. La gente empezó a añadir bombas, que no digo que estén mal, pero lo fundamental en los STG sigue siendo esquivar y disparar».

Gradius V es, ante todo, un juego de esquivar y disparar, igual que lo era el primer Gradius. Pero Treasure acababa de revolucionar el panorama con Ikaruga, uno de los pocos juegos de naves sobre los que se pueden escribir un análisis de lore de 6.000 palabras hablando sobre la simbología de los pájaros, los peligros de mezclar religión y nacionalismo y el ciclo inagotable de vida, muerte y resurrección; algo de eso tenía que filtrarse en el nuevo proyecto para Konami. El gameplay de Gradius, más prosaico que los complejos puzzle ‘em up por los que se conocía a Treasure, se respetó para hacer un juego clásico pero evidentemente moderno, actualizado de maneras suficientemente sutiles para que siempre estén a la vista los cimientos de la serie de Konami; jugándolo de la manera prosaica a la que anima Gradius de manera natural, es un juego de naves extraordinario en el que brillan tanto la elegancia y audacia de Treasure como la emoción visceral de ese «esquivar y disparar» puro de los STG. Es un juego más serio, menos excéntrico que los anteriores, y por eso es más auténtico: no se quiere hacer pasar por algo que no es, y dedica toda su energía a ser un Gradius de Treasure, que no es poca cosa.

Lo genial, la Gran Idea que acaba haciendo que Gradius V sea tan memorable, es la inteligencia con la que Treasure encontró la manera exacta de convertir el espíritu de Gradius en un momento crucial del juego: el loop, la ideal del ciclo de «odio eterno» en el que el Dr. Venom, el villano principal de la serie, está atrapado. En Gradius V los loops se encabalgan, al menos narrativamente; en la práctica, el juego se reinicia tras los créditos de una manera más normal. El juego empieza y acaba en el mismo punto y en el mismo momento: en cierto momento, no muy lejos del principio, una distorsión en el espaciotiempo hace que otra Vic Viper llegue a tu posición. Te explica que debéis colaborar para eliminar dos núcleos separados; de lo contrario, «no habrá futuro para nosotros». La urgencia del momento, y el avance inevitable de los matamarcianos, hace que aceptes la petición, y entras en la fortaleza bacterian que se despliega frente a ti. La Vic Viper recién llegada toma la ruta superior; tú vas por la inferior. Una vez cumplida tu parte del trato, sales de allí mientras todo salta por los aires, y el juego continúa. Llegado el momento, varios niveles más tarde, llegas a una conclusión: la única forma de derrotar al temible Imperio Bacterian es eliminar su nave nodriza, pero para ello necesitas destruir dos núcleos, y tú eres solo una nave. La única solución es viajar en el tiempo y convencerte a ti misma para ayudarte a llegar al centro de la nave nodriza, esa misma fortaleza espacial de la que habías escapado antes.

La otra Vic Viper con la que habías colaborado eras tú, después de todo, regresando desde el futuro para buscar la misma ayuda que ahora necesitas para acabar de una vez por todas con el Imperio Bacterian. Quizá tu yo del futuro no logró terminar el trabajo; quizá murió antes de poder ponerle punto final al asunto. La escena se repite, pero ahora eres tú quien va por la ruta superior; eres la Vic Viper del futuro, una nave de otro loop. Y por fin llegas al núcleo, a lo que parece ser el cerebro del Dr. Venom, convertido en algo así como una CPU sin cuerpo, un engendro mecánico en el que se concentra todo el mal del universo. Pero aunque parece el final, el Cerebro de Venom te lanza un aciago aviso: «Hay partes de mí diseminadas por todo el cosmos», dice. «En algún momento, alguna cobrará consciencia y se vengará. ¡Nunca escaparás de la sombra del miedo! ¡Mi odio por los de tu clase es eterno!» El villano se inmola y tú escapas, y después, una vez pasan los créditos, empieza el loop propiamente dicho. La única forma de escapar del odio eterno de Venom es la muerte.

No es una historia con un argumento absorbente o diálogos apasionantes, sino un contexto con el que Treasure transforma la estructura de loops de Gradius en una rueda en la que te ves atrapado, en la que quieres, enfermizamente, entrar y de la que te gustaría escapar al mismo tiempo. La manera en que lo hace está casi milagrosamente medida para no resultar cargante, para hacer efecto por goteo, poquito a poco, a medida que ganas familiaridad con el juego partida tras partida. Es el mismo formato, en realidad, que el de Ikaruga, que contaba su historia a través de chispazos casi incomprensibles, simbólicos, oblicuos y aun así memorables: posiblemente recordaré siempre las frases «I will not die until I achieve something / even though the ideal is high, I never give in» simplemente por haberlas leído cientos, miles de veces mientras repetía una y otra vez el primer nivel de Ikaruga, donde aparecen.

Quizá cualquier juego se podría haber beneficiado de esta manera de hacer las cosas de Treasure, que da la impresión de estar muy medida pero en realidad quizá sea más intuitiva de lo que parece. Pero fue Gradius, y tenía que ser Gradius, la treasurizada; es una de esas historias de desarrollos marcados por la justicia poética (y los retrasos, pero eso es otro asunto) que dan lugar a videojuegos preciosos, imprescindibles y felices. Hoy no es muy sencillo hacerse con una copia de Gradius V, por desgracia. Ojalá no tardemos, ahora que ya hace cuarenta años que empezó el bucle, en ver cómo se celebra, también oficialmente, esta obra maestra de Treasure.