Monográfico Gradius #1

Gradius Uno

Hace 40 años, cuando todos los pasos tenían que ser de gigante para estar a la altura de la competencia, Konami inventó el primer matamarcianos moderno combinando elegancia mecánica y audacia cinematográfica.

Para que pudiera existir Gradius, hubo que inventarlo.

Sus propios responsables han hablado en alguna ocasión sobre las inseguridades de esa feliz invención. «Como era nuestro primer juego, no teníamos ninguna confianza en lo que estábamos haciendo», reconoció Hiroyasu Machiguchi, director de Gradius, en una entrevista a finales de los 90. Con lo aprendido de Scramble, en Konami se propusieron desarrollar un juego que pudiera superar al que en ese momento era el rey de los matamarcianos: Xevious, de Namco. Para el equipo de Xevious, había sido precisamente Scramble el juego al que superar; pero Machiguchi había empezado a trabajar en Konami un tiempo después del lanzamiento de Scramble, por lo que se encontró con el peliagudo encargo de crear un Xevious-killer aprovechando materiales del desarrollo de Scramble que había que reutilizar (de ahí que sea horizontal; el de Namco era vertical) y con el objetivo de superar a la competencia, nada menos.

«El desarrollo de Gradius duró más o menos un año, en un proceso de experimentación y pulido constantes», explica Machiguchi. «Por ejemplo, con las Options, debimos probar unos veinte patrones de movimiento distintos, eliminándolos cuando algo no funcionaba»; estas Options, unos satélites que siguen a tu nave e imitan tu disparo (duplicando, triplicando, cuadriplicando tu capacidad ofensiva, si consigues acumularlas), acabaron siendo uno de los grandes descubrimientos de Gradius, junto con el inmediatamente reconocible sistema de power ups. Este sistema «fue lo más difícil», reconoce Machiguchi. En lugar de ítems que mejoran características específicas de tu nave, en Gradius recoges cápsulas que se acumulan en un carrusel de power ups que va pasando de una mejora a otra con cada cápsula que sumas. Tienes que activar manualmente el power up, calculando cuántas cápsulas necesitas para conseguir la mejora que necesitas en ese momento; el aumento de velocidad es la primera opción del carrusel, y el utilísimo escudo es la última. Las posibilidades de este sistema son evidentes de manera inmediata: solo algunos enemigos dejan caer cápsulas, y el nivel avanza automáticamente, por lo que no existe la posibilidad de farmear mejoras; es necesario aprovechar todas las oportunidades que tienes de mejorar tu nave, y no solo eso sino también elegir bien tus mejoras. ¿Cuánta velocidad necesitas ahora, y cuánta vas a necesitar en el tramo final del nivel? ¿Te va mejor el láser o el disparo doble? ¿Cuántas mejoras puedes dejar pasar a cambio de acumular varias options antes de llegar a un mid boss especialmente duro?

Estas preguntas no tienen, casi nunca, una única respuesta: a menudo dependen de tus necesidades o preferencias personales, o incluso simplemente del tipo de partida que te apetezca hacer en ese momento. El fantástico y fantasioso rol occidental estaba empezando a popularizarse en Japón; según el productor Nagata Akihiko, intentaban acercar la «creación de personajes» de esas aventuras de espada y brujería a los matamarcianos, con la intención de hacer una aventura más amplia y personalizable, hasta el punto de plantear la posibilidad (más adelante descartada por limitaciones de memoria) de bifurcar los caminos al final de cada nivel, para que se pudiera avanzar siguiendo distintas rutas, como haría poco después, con icónicos resultados, OutRun con las carreras de coches. Fue una ocurrencia que tuvo resultados físicos, que trascendió las fronteras del mundo digital: para darle mayor entidad al sistema, se dedicó un botón en exclusiva a los power ups, una decisión sobre la que hubo debate dentro de Konami y que convirtió en Gradius en el primer matamarcianos que usaba tres botones.

«Otro de nuestros objetivos con Gradius fue expresar algo que los juegos anteriores no habían sido capaces de expresar», dice Machiguchi. «Es lo que hoy podríamos llamar sekaikan», el mundo en el que se desarrolla una ficción y su tono, su ambiente, la densidad y su aroma, su temperatura, su color y la familiaridad que nos acaban provocando sus rincones menos evidentes. «Creo que tener un mundo y una ambientación únicos fue uno de los puntos definitorios de Gradius», acierta Machiguchi.

El sekaikan de Gradius

Panzer Dragoon; Death Stranding; Elden Ring. El tipo de manejo de un universo al que se refiere el sekaikan es ese: esa atención al detalle que conecta todos los puntos, que hace que en cada pequeño rincón resuene un mismo sentido que lo atraviesa todo; ese cuidado especial por el que hasta el ítem menos importante de un Dark Souls parezca esconder, si dedicas el tiempo y el esfuerzo suficientes para descifrarla, una historia que te ayudará a entender mejor el mundo del juego. El sekaikan es lo que el level design de Metal Gear Solid consiga crear lugares que son a la vez carreras de obstáculos y escenarios teatrales.

Más que un framework o unas herramientas, el sekaikan es una sensibilidad: un tipo de intuición para la que a menudo es tan importante el espacio negativo, los huecos, como lo que se puede ver y hacer, lo que pasa delante de tus ojos, tus hazañas y tus logros. Quizá por eso los moáis, esas estatuas de Pascua que tan impactantes resultan la primera vez que te cruzas con ellas pero que se han acabado convirtiendo en uno de los iconos de Gradius. Su función está clara: «darle un aire misterioso al juego», como reconoce Machiguchi. Con las líneas de Nazca de Xevious como gran referencia, el equipo de Konami empezó a apuntalar su sekaikan a golpe de monumentos polinesios, grandes naves de combate con núcleos como punto débil y mundos y criaturas que parecen guiarse por una lógica clara; una lógica extraterrestre, incomprensible, indescifrable, pero que claramente está ahí, palpitando bajo el chasis.

Hoy, cuarenta años después de su lanzamiento, puede resultar menos evidente, o puede ser un poco más difícil identificar el impacto de ese sekaikan en el juego que acabó siendo Gradius; el primero, el original, Gradius Uno, más que sus no pocas secuelas, que en gran medida volaron gracias a lo que les enseñó el de 1985. Igual es imposible, en el fondo, porque ya no podemos verlo como se vio en 1985, igual que no podemos ver Jasón y los argonautas y disfrutar el inigualable trabajo de Ray Harryhausen de la manera visceral en que lo disfrutó el público de los años 60. Pero merece la pena hacer el intento: ponerse el primer Gradius y dedicarle unas horas, intentar avanzar por sus niveles sin prisa, replicando, aunque sin la inversión económica que requería en su momento, la experiencia de jugarlo en los ochenta. Un poquito hoy, otro poquito mañana, otro poquito dentro de un par de días. Puedes intentar pasártelo con un crédito, como tiene que ser, o usar save states, como a veces no queda más remedio que sea; no hace falta pegarse atracones ni hacer sesiones maratonianas; no hace falta terminárselo ya, ya, ya, ni hace falta terminárselo, en realidad: han pasado cuarenta años desde su lanzamiento, después de todo. Puedes buscar «gradius longplay» en YouTube y verte una partida completa, para motivarte o para aprender cómo se juega: entre el principio y el final boss apenas pasan veinte minutos.

Creo que no es imposible, y de hecho es bastante fácil, verle el sekaikan, o el sentido, o las ambiciones cinematográficas, a Gradius jugando de esta forma. Las siguientes entregas expandieron el universo para integrar aventuras imposibles dentro de organismos gigantescos, bestias de arena que viven en planetas desérticos, guiños excéntricos al mismo rol occidental que inspiró a Konami a buscar amplitudes con las que los matamarcianos —herederos de Star Wars y las óperas espaciales, pero también del juego mecánico y maquínico de Space Invaders y los primeros juegos digitales— en ese momento solo podían soñar. En Salamander, la «nave roja» que acompaña a la Vic Viper se llama Lord British, como el mítico avatar de Richard Garriott en la serie Ultima: en Gradius V, la idea del loop (el hecho de que el juego se reinicie desde el primer nivel cuando lo terminas, con variaciones que lo hacen más difícil) se convierte en un recurso argumental. Pero fue el primero el que, sin saber todavía qué era un Gradius o cómo había que hacerlo, encontró la manera de introducir a la gente en una aventura espacial mucho más grande de lo que sus tres botones y sus doscientos y pico píxeles de ancho por doscientos y pico de alto animan a anticipar. Hay algo único en las sensaciones que logra provocar Gradius que son impensables si no hay un algo más: una cinematografía, un sentido de lo épico, un intangible abstracto, imposible de cuantificar; un sekaikan.

Finalmente, en mayo de 1985 Konami lanzó Gradius. El juego fue un éxito; todas las apuestas y todos los inventos del equipo de desarrollo acabaron dando retorno. Pero fue sobre todo su audacia cinematográfica, la intuición con la que modelaron su extravagante universo de naves espaciales, volcanes galácticos y moáis vivientes —ese sekaikan insaible que, como el tiempo para San Agustín, solo sabes qué es si nadie te lo pregunta—, lo que hizo que Gradius echara raíces en el imaginario colectivo, que se convirtiera en un éxito en un sentido que va más allá de las monedas que entraron en sus máquinas, de las secuelas que salieron de él y de su legado, que hace que hoy, cuarenta años después, recibamos con alegría recopilaciones como Gradius Origins y que queramos celebrar su aniversario.

Monográfico
Gradius

  1. Análisis de Gradius Origins
  2. Gradius: Una retrospectiva
  3. Gradius Uno
  4. El juego denso de Gradius Gaiden
  5. Parodius: El pulpo que salvó a la Tierra
  6. El bucle