Protestas Interactivas

«Para conocer algunas de las cuestiones que nos atañen políticamente debemos enfocar la mirada en los en los espacios virtuales»

Hablamos con Alberto Venegas a raíz de la publicación de Protestas Interactivas, un ensayo sobre reivindicaciones desde el videojuego y dentro de él que co escribe con Antonio César Moreno.

Para las minorías y los grupos infrarrepresentados la expansión y normalización de las redes sociales ha abierto la puerta a la comunicación, el activismo y las reivindicaciones multitudinarias. Antes de poder entrar en contacto gracias a las posibilidades de internet y plataformas como Twitter, Facebook o Instagram, las mujeres jugadoras, por recurrir a un ejemplo cercano, nos considerábamos a nosotras mismas anomalías; excepciones poco significantes en un lugar que no era para nosotras. Sin embargo, al reconocernos y crear puentes, al compartir experiencias comunes, es cuando hemos podido identificar con precisión nuestra situación real, así como las acciones necesarias para mejorarla. Pero, al igual que las redes sociales han servido para debatir y canalizar una serie de posicionamientos comunes, los videojuegos, y más concretamente los espacios lúdicos virtuales dentro de ellos, han sido utilizados una y otra vez para performar estas reivindicaciones o para darles mayor visibilidad gracias a la atención que recibe el medio.

Este uso del videojuego como espacio para el activismo, así como las diferentes protestas cada vez más numerosas que se crean desde el propio medio, protagonizan Protestas Interactivas. El videojuego como medio de reivindicación política y social que los historiadores Alberto Venegas y Antonio Cesar Moreno co escriben para la editorial Shangrila. «Creemos, como historiadores, que está ocurriendo algo muy interesante en los espacios digitales, que están conformándose como espacios en los que ocurre la historia y donde ocurren hechos políticos, hechos sociales y hechos culturales en los que mucha gente interactúa y se pone en común para alcanzar un objetivo», señala Venegas cuando le preguntamos sobre el motivo que les llevó a interesarse por el tema. «En los videojuegos se permite la interacción entre los cuerpos, cuerpos digitales, representados por un avatar, de personas que se reúnen en un lugar para protestar y alcanzar un objetivo. Me parece algo muy interesante porque cada vez va a más. Es algo que podemos datar de las primaveras árabes, incluso un poco antes con el estallido de Second Life pero ahora es un aspecto que, si de verdad queremos conocer algunas de las cuestiones que nos atañen políticamente, debemos enfocar la mirada en lo que está sucediendo en los espacios virtuales».  

«Hay que tener responsabilidad con lo que se está mostrando, no se puede caer en infantilizar el medio»

Al igual que sucedía con su anterior libro Pasado interactivo, aquí Venegas, junto a Moreno, desarrolla una serie de conceptos propios que nos ayudan, no solo a entender mejor sus ideas y a estructurar la lectura, sino a clasificar las diferentes protestas dentro del videojuego con facilidad en función de si provienen de los propios creadores o de los jugadores y de si tienen o no una réplica más allá de la obra, en el mundo real. Para ambos historiadores, las protestas y reivindicaciones incluidas por los creadores del juego pueden ser «integradas», si forman parte del argumento como sucede con la crisis económica en Night in the Woods, e «integrales» si la finalidad en el juego es, en sí misma, la protesta tal y como sucede en Unmanned. Por otra parte, si son los jugadores los que utilizan el espacio y el lenguaje del videojuego para protestar, siendo sus reivindicaciones algo ajeno a la intención original del título, podemos diferenciar entre protestas «satélite», que se vinculan a la actualidad, como las actuaciones de los protestantes hongkoneses en Animal Crossing: New Horizons y protestas «exteriores» que se conforman en espacios reales pero utilizan lenguaje y símbolos procedentes de los videojuegos. Un ejemplo de esto último lo tenemos en el signo de «ok» que ha salido de los fps para ser adoptado por grupos de ultraderecha.

Protestas Interactivas se estructura alrededor de una serie de capítulos que ilustran cada uno de estos conceptos con ejemplos actuales, profundizando tanto en qué características tiene que tener cada tipo de protesta como en los elementos que destruyen o impiden que las reivindicaciones lleguen a un buen lugar. Un ejemplo frecuente en los capítulos dedicados a las protestas integradas es el de Watch Dog: Legión, un título que para ambos historiadores acierta al apelar al acervo cultural del jugador con cuestiones como la del brexit pero que, sin embargo, acaba convirtiendo la protesta en un mero adorno estético: «Este videojuego es muy paradigmático en este sentido. Utiliza la protesta para intentar vender un producto que parezca más adulto, más atractivo, más complejo y poliédrico, usando estos temas sociales pero esto no va más allá del videojuego», explica Venegas, «En este caso se apuesta sobre todo por un ser estético que realmente no reivindica nada más que la propia representación del hecho pero siempre como adorno, no hay nada real porque el juego no cambia. Da igual que estuviera ambientado en un brexit post-apocalíptico que en otro sitio porque al final el juego, el gameplay y los patrones de diseño, no han cambiado en absoluto para incidir en este problema, que aparece como un decorado». Venegas señala que en Watch Dog: Legión, así como en otros juegos de Ubisoft, no se ofrece contexto de la problemática que se refleja, no ofrece soluciones o críticas reales con nombres propios: «Al final si sumamos todo qué nos queda. Nos queda que han cogido este hecho político-social porque parece guay y se ha implantado en un juego de acción como podría haberse implantado un viaje a Marte. No tiene consecuencias reales que van más allá del juego».   

Moreno y Venegas recurren a conceptos desarrollados por otros estudiosos de los games studies como el anti-establishment cool (la idea de que rebelarse en, en sí mismo, algo guay, moderno y deseable) para explicar por qué algunos títulos utilizan la estética de la protesta como reclamo de ventas. También señalan que grupos de ultraderecha se han apropiado de la estética de la contracultura y el inconformismo —la lucha contra lo políticamente correcto y lo establecido— para disfrazar sus ideas conservadoras y ganar jóvenes adeptos. Al preguntarle sobre si el uso estético de la protesta que hacen juegos como Watch Dog refuerza estas dos ideas, Venegas aclara: «Si conviertes un problema que es real en algo «divertido» y lo banalizas le estás restando relevancia al asunto. Lo conviertes en un objeto de consumo. Si quiero pensar en ese problema y mis referentes para hacerlo son este tipo de videojuegos los voy a pensar de un forma diferente a como lo haría si mis referentes fuesen ensayos críticos o juegos críticos. (…) Esta banalización puede ser aprovechada por cualquier fuerza que desee hacerlo. En el caso de la extrema derecha nosotros ponemos en el libro ponemos ejemplos muy radicales. Videojuegos que, demos gracias, tampoco han tenido un gran éxito, que convierten memes en juegos. Su deseo es siempre epatar, intentar escandalizar, y establecer cierta sintonía con el jugador que, más o menos, puede entenderlo y disfrutarlo, para sacarlo fuera del juego y llevarlo a otros espacios virtuales donde adoctrinarlo». Venegas señala algunas actuaciones e imágenes creadas dentro de Fornite para ilustrar la manera en la que una supuesta broma «radical» o de humor negro puede llevar a generar una comunidad con posibilidades de abrirse a grupos más extremos: «El videojuego de gran presupuesto está alentando de manera involuntaria ciertos mensajes, ciertas visiones del mundo, cierta forma de pensar que es banal y no tiene la profundidad que requieren los asuntos tratados».    

«En el libro mencionamos que el videojuego nació con un pecado original, y es que supuestamente tiene que ser divertido. Yo no considero que todos tengan que serlo en el sentido que nosotros le damos tradicionalmente a la diversión. Sin embargo, creo que hay juegos que no cumplen con esa idea y sí que lo son, se me ocurre This War of Mine», apunta Venegas cuando le preguntamos cómo huir de la espectacularidad y la rapidez que banaliza las protestas dentro de un juego que quiere, ante todo, ser divertido. «Las mecánicas son un medio de expresión, son verbos, que hay que utilizar de manera inteligente, no podemos criticar los conflictos armados cuando lo único que podemos hacer como jugadores para avanzar es disparar. (…) Hay que tener responsabilidad con lo que se está mostrando, no se puede caer en infantilizar el medio».    

Protestas Interactivas es el equivalente dentro del videojuego a títulos clave para entender la actualidad digital como Muerte a los normies de Angela Nagle o El enemigo conoce el sistema de la periodista española Marta Peirano. Las ideas de Venegas y Moreno son esenciales para no dejarnos arrastrar por el marketing de una industria multimillonaria y el click bait de medios que siempre se quedan en la anécdota cuando se enfrentan a las imágenes creadas en la intersección de la protesta, el videojuego y el mundo real. Un ensayo que nos permite profundizar y entender mejor las imágenes que nos rodean mientras nosotros simplemente estamos jugando.

Protestas Interactivas ya está disponible en librerías.

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Escucha la entrevista completa con Alberto Venegas, en donde también hablamos de news games, los ciclos del mercado y el uso inteligente de las mecánicas, en nuestro Patreon.

Redactora
  1. NahuelViedma

    Dos pequeñas erratas muy parecidas: una en el título y otra en el antepenúltimo párrafo: «En el caso de la extrema derecha nosotros ponemos en el libro ponemos …»

    Se ve una lectura muy interesante. Lo que más me llama la atención es el uso estético y vacío de algunos conflictos sociales, que fuerzas operan en esas representaciones y sus funciones dentro del imaginario colectivo

    No tenía ni idea del signo OK con los supremacistas blancos, aunque tampoco me sorprende.

  2. METALMAN

    Me preocupa bastante la constante utilización del medio como arma política o ideológica, cuando un videojuego puede ser como su creador desee: como si quiere crear un título donde desmembrar enemigos por placer y sin más sentido que la espectacularidad del suceso sea el foco.

    «Las mecánicas son un medio de expresión, son verbos, que hay que utilizar de manera inteligente, no podemos criticar los conflictos armados cuando lo único que podemos hacer como jugadores para avanzar es disparar. (…) Hay que tener responsabilidad con lo que se está mostrando, no se puede caer en infantilizar el medio»

    NO, lo que no deben existir son los conflictos armados, y lo que se debe hacer es enseñar y educar en consonancia. Nadie se convierte en Nazi por leer el Main Kampf si es conocedor del sufrimiento que provocó a su alrededor, y hasta lo puede disfrutar intelectualmente sin convertirse en defensor o partícipe.

    No me tengo que sentir mal porque un soplagaitas decida que mi pasión por las guerras napoleónicas promueve el belicismo. Que en ningún caso es así.

    El problema no es que el arte o la ficción sea incorrecta o vulgar, el problema es que cada día más académicos parecen olvidar la diferencia entre ficción y realidad y cultura o entretenimiento con enseñanza.

    Una persona socialmente bien formada no necesita de una cultura dirigida por quienes imponen su criterio de lo correcto, sea uno u otro.

    1. Marta Trivi

      @metalman
      Creo que no has entendido que, como se indica en el tercer párrafo, Alberto habla de los juegos que quieren integrar una protesta y referirse a ella. No pasa nada si un juego quiere ser un juguetito para tirar tiros pero de esos no trata el ensayo.

      1. METALMAN

        @martatrivi

        Puede que tengas toda la razón Marta, yo lo he entendido como una alusión genérica (y la sigo entendiendo así tras leerlo) y lo he interpretado más como un pensamiento censurador generalista (y clasista) que otra cosa. («No se puede caer en infantilizar el medio» dice el texto de forma absolutamente categórica y generalista)

        Hablamos de un pecado original, y de las pretensiones del videojuego en su esencia y mayoría, para luego continuar con un estudio que nos dice que un juego no tiene por qué ser divertido, pero que debe ser un ensayo de lírica y poética sin igual para poder representar bien su contenido de protesta (si este es el mensaje o el contenido elegido para acompañarlo).

        Es, en mi humilde y seguramente equivocada opinión, gafapastismo de alto nivel: reivindicar juegos como simple pasatiempo y pedirle a los cuatro vientos que queremos más productos simplemente entretenidos y, acto seguido, cuando hablamos de un contenido combativo o de protesta, pedirles que sea culto y elitista.

        Los juegos (y los estudios sin ínfulas de trascender más allá de la diversión) no deben esconder que son juguetitos si así se han diseñado, y no debemos avergonzarnos por jugar a cosas sin sentido, incorrectas o disparatadas.

        Porque el videojuego, le pese a quien le pese, no es simple narrativa ni obtiene su valor mediante la calidad de la cultura empleada para proporcionarle los eufemismos elegidos.

        Menos política y activismo en los videojuegos (para medios y desarrolladoras) y más fases con girasoles con boca y ojos de fondo.

        Editado por última vez 15 julio 2021 | 20:15
      1. METALMAN

        @orlando_furioso

        Si razón no te falta, no me hagas ni caso, y mi razonamiento es más pasional que lógico (sin duda, y no me cuesta admitirlo, y se basa en los dos artículos que he leído hoy en esta santa casa), pero me patinan algunas conclusiones y afirmaciones que se acercan peligrosamente a lo que critican, y me duele en el alma esta manía insistente de hacer críticas en las que no puede faltar la alusión hacia lo correcto a niveles morales o políticos, la constante integración del feminismo artículo tras artículo, el victimismo forzado (joder, que hoy mismo he leído a una señora ya adulta quejándose de que a ella la dicen a lo que puede o no jugar) y este tipo de gafapastismo: 2 señores que pierden momentos de su vida analizando una puta mierda como Watch Dogs, que falla en primer lugar por ser, simplemente, un juego mecánicamente mediocre, y lo demás ya no tiene otra lectura más allá de un estudio de marketing realizado con una coctelera de elementos infalibles.

        Que esto sería como analizar los entresijos de la comedia en el cine mediante el estudio de Citizen Toxi… (Y mira que me encanta Troma)

        Me parece mentira que nadie se plantee si realmente se está dando un intrusismo de peña que no tiene apenas idea de videojuegos y que acaban hablando de todo, menos de videojuegos. (Y no, no estoy en contra de la evolución del medio y de sus nuevas formas)

        Yo antes entraba en Anait y me reía, y si discutíamos sobre algo existía plena libertad para hacerlo y no iba más allá de un tira y afloja (ahora en los artículos más polémicos solo faltan las pelusas de las pelis del oeste, que parece que opinar en contra de algo es ser un anti-sistema o pertenecer a las SS) y, sobre todo, no había ningún redactor instrumentalizando el espacio. Joder, antes me sentía orgulloso de pertenecer al lugar donde mejor se escribía sobre videojuegos.

        Auténtica devoción por Pep, chicón y Pinjed (del que releo constantemente artículos)

        Que esto es una página sobre videojuegos, LO PUTO MEJOR sobre videojuegos de este país.

        Saludos!

  3. orwellKILL

    @metalman
    es un gustazo leerte siempre que opinas, aunque no siempre esté de acuerdo.
    En este caso, siento algo parecido a lo que describes sobre Anait.

    Aunque también hay que tener en cuenta que el artículo es una opinión sobre un ensayo, y no el ensayo en sí.
    Cómo también no perder de vista que ya sabemos de que pie cojea cada uno, redactores como usuarios, por supuesto.
    Lo que no quita para que me haya resultado una lectura interesante, comentarios incluidos!

    A tope con una educación crítica tanto racional como emocional!

    La culpa no puede ser siempre de los demás.

    Editado por última vez 19 julio 2021 | 08:14
    1. El Jugador Medio

      @orwellkill

      Bueno, es una entrevista a los autores del ensayo, ni siquiera es una reseña del libro o una opinión. Y al menos esta vez, @metalman creo que patina. Primero al no acabar de entender de qué tipos de juego están señalando, y luego pedir que se eduque y se enseñe en consonancia pero con lo jueguicos no, que solo sean ocio y distracción. A ver, esto es como con la tele: no ha de ser una herramienta de educación pero puede serlo, que lo mismo sirve para ponerte una peli para evadirte como un documental.

      1. orwellKILL

        @el_jugador_medio
        Vaya, si, disculpad, el artículo es más un resumen de la entrevista sobre un ensayo, @martatrivi no opina en profundidad.

      2. METALMAN

        @el_jugador_medio
        @orwellkill

        Y tienes toda la razón: me he dejado llevar por un cúmulo de sensaciones y de percepciones que han explotado con este artículo (pero el artículo es lo que es y yo me he ido por los cerros…), pero que vienen de la suma de varias lecturas.

        No tiene un sentido estricto lo que digo para con el artículo, pero lo que quería decir, dicho está.

        No quiero tener razón, tan solo necesitaba soltar parte de lo que se me estaba acumulando dentro por factores que me han provocado ya varios artículos.

        En esencia, ya no me gusta lo que leo en Anait.

        Saludos a todos!!