Una entrevista con Andrew Shouldice

«Creo que mucha gente sale encantada porque Tunic desafía sus expectativas» 

Presentado durante el E3 del 2017, Tunic promete aventuras. Hablamos con Andrew Shouldice sobre la demo y lo que podemos esperar de la historia del zorrito low-poly.

Durante los más de 4 años que Tunic lleva desarrollándose de forma oficial, Andrew Shouldice ha tenido mucho cuidado en no decir más de la cuenta. Puede parecer, gracias a los más de 4 avances, demos y vídeos comentados, que ya sabemos todo lo que tiene que ofrecer esta aventura isométrica low-poly cuya misteriosa fecha de lanzamiento aún no aparece fijada en el mapa. Nada más lejos de la realidad. Tenemos lo básico: la idea de que somos un adorable zorrito que despierta en una isla acompañado de una música serena y el objetivo implícito de descubrir un poco más sobre el mundo que nos rodea. Explorando, pronto encontramos un palo y un escudo; en ese momento no necesitamos más. La aventura se abre ante nosotros.

Debido a esta sencilla premisa y al traje verde que viste nuestro protagonista, las comparaciones entre Tunic y la saga Zelda no se hicieron esperar: «es verdad que llevas una espada y un escudo y que vas vestido de verde», nos comenta Andrew Shouldice, único desarrollador detrás de la propuesta, al ser preguntado por si cree que el público podría actuar con cierto rechazo ante un punto de partida tan similar, «pero creo que los jugadores encontrarán Tunic muy diferente de los juegos de Zelda. Hay un mayor enfoque en el combate táctico y desafiante, junto con un acercamiento a los diferentes secretos que busca mantenerlos en todo momento ocultos». 

Los que hemos tenido la suerte de probar alguna de sus demos —ambas muy similares y centradas en los primeros minutos de la aventura— hemos podido comprobar que el extraño lenguaje de la isla, que encontramos tanto en grabados como a la largo de diferentes señales, es uno de los elementos más misteriosos del título. Sin dar demasiados detalles, Shouldice confirma que los extraños símbolos pretenden hacernos sentir que no estamos en un lugar seguro: «el lenguaje en las señales y en el Manual buscan transmitir la sensación al jugador de que son unos extraños en una tierra extraña; de que se encuentran en unas ruinas que no están hechas para ellos». Al respecto de la jugabilidad, el desarrollador destaca el componente de exploración y la necesidad de ir encontrando diferentes tesoros: «también iremos aprendiendo cosas que cambiarán la manera en la que miramos al mundo de Tunic», señala.    

Desde que el proyecto se dio a conocer a través de un breve teaser emitido en el marco del PC Gaming Show del E3 2017 uno de aspectos más comentados y que lo ha hecho más reconocible de cara al público es su impresionante y adorable apartado artístico: «Espero que la gente encuentre placer en manejar a su pequeño Fox por este mundo tan hermoso y se sorprenda con todos los desafíos y secretos que puede ofrecerles», apunta Shouldice. Sin embargo, para el creador es la perspectiva isométrica lo que hace de Tunic un título único: «[la perspectiva isométrica] ofrece una solidez al mundo que hace que se sienta un poco como un mapa o una de esas ilustraciones de varias páginas cargadas de detalles. Recuerdo mirar esas cosas cuando era un niño e imaginándome que me iba moviendo por el lugar, explorando poco a poco». Para el desarrollador, la perspectiva isométrica es clave porque, aplicada al videojuego, le da la posibilidad a los diseñadores de ocultar una gran cantidad de secretos para los jugadores más curiosos  y atentos al detalle: «siempre existe el riesgo de que la gente lo descarte por las similitudes entre las diferentes superficies, pero parece que la mayoría de las veces la gente sale encantada porque Tunic desafía sus expectativas». 

Pero si hablamos de desafíos tenemos que detenernos en el combate. Como comentaba mi compañero Óscar Gómez en el análisis de la última de sus demos, los enfrentamientos en Tunic resultan mucho más elaborados y complejos de lo que podrían parecer. Y esta profundidad no es ni mucho menos casual: «A menudo, los juegos difíciles son sombríos y grises, pero creo que es posible hacer que una estética agradable y un reto duro vayan de la mano», comenta Shouldice, «una parte de sentirse pequeño en un mundo enorme y terrorífico es encontrarse con retos que parezcan superarte. Mi esperanza es que si la gente llega al título por su aspecto y su valiente Fox, vengan con la valentía suficiente para igualarlo». 

«Me siento muy afortunado por el hecho de que Tunic haya llegado a tanta gente como lo ha hecho. Empezar un proyecto como este asusta y es arriesgado, pero en ese momento sabía que siempre me habría preguntado por qué habría pasado de no haberlo hecho», explica el desarrollador cuando le preguntamos por su decisión de lanzarse a la aventura de desarrollar un juego totalmente en solitario. «Aunque no cambiaría esta decisión por nada en el mundo, no puedo decir que sea la más apropiada en general», subraya. Shouldice, que admite que el total control sobre un desarrollo puede llegar a ser «paralizante», confiesa que se pasó gran parte de los primeros meses de trabajo simplemente centrado en definir qué es lo que Tunic podría llegar a ser: «sabía cómo quería que se sintiera pero no estaba seguro de la forma que podría tener. Hacer un juego no solo se revuelve alrededor de aprender cómo implementar sus partes sino también sobre entenderte a ti mismo lo suficiente como para saber dónde concentrarte y dónde poner restricciones».        

A falta de conocer la fecha de lanzamiento definitiva del juego, Shouldice asegura sentirse sorprendido con lo mucho que ha cambiado desde el 2015. Sin embargo, también comparte estar totalmente satisfecho por la manera en la que los sentimientos alrededor de la exploración y el misterio han conseguido mantenerse en el núcleo de la propuesta: «Tunic ha cambiado mucho desde sus inicios. Me di cuenta muy pronto de que iba a necesitar ayuda así que contacté con Kevin Regamey of Power Up Audio, que ha estado trabajando en la música con Lifeformed. Felix Kramer me ha estado echando una mano con las finanzas y desde Finji me han asistido tanto con todo lo relacionado con la publicación como con algunos detalles del diseño. En los últimos meses, Eric Billingsley se ha sumado al proyecto para hacer Tunic aún más bonito». 

Tunic llegará este 2021 a PC y Xbox.

Redactora
  1. AndresBaez

    Me gustó mucho la última demo y, joder si es exigente. De hecho puedes ir a la derecha del mapa en vez de a la izquierda (alcantarillas) y hay esperándote un esqueleto gigante que me tuvo media hora de combates hasta que desistí, tal vez tenga un camino rápido, una forma de llegar al final directamente si eres lo suficientemente hábil. Muchas ganotas

  2. FERIFO

    Ojalá no fuese exclusivo…

  3. zazito

    Este es de fumárselo 100% vamos. Andrew for the win.