Entrevista desde el Celsius 2019

Nomada Studio: «Antes de lanzar Gris nos dijeron que si no hacíamos el juego difícil, fracasaríamos»

Nomada Studio: «Antes de lanzar Gris nos dijeron que si no hacíamos el juego difícil, fracasaríamos»

¿Cómo empezasteis a trabajar juntos? ¿Fue a raíz de Gris o empezasteis antes y luego surgió la idea del juego? ¿Qué ocurrió?

Conrad Roset (CR): Yo vengo del mundo de la ilustración, del arte, pero siempre me han gustado mucho los videojuegos y tenía muchas ganas de hacer el mío propio. Lo que pasa es que no tenía ningún tipo de contacto en la industria, no conocía a ningún programador, solo era una idea loca que no tiraba hacia delante. Entonces, de casualidad, una noche por Barcelona conocí a Roger y Adrián, y les conté un poco la idea que tenía sobre Gris, solo sabía que quería hacer un juego que empezaba en blanco y negro e iba evolucionando, ibas pintando el mundo. La verdad es que tenía un resumen de un minuto y cuatro concepts. Les gustó la idea y nos apuntamos. Primero vino Gris y después el estudio, no al revés. No es que tuviéramos un estudio, que nos conociéramos, que hiciéramos juegos y que desarrolláramos la idea de Gris, sino al revés. Queríamos hacer Gris y montamos toda la estructura alrededor de esta idea. Y fue un poco de casualidad, de fiesta por Barcelona.

Roger Mendoza (RG): Sí, Adrián y yo nos conocemos desde hace años, estudiamos juntos en la universidad, y nos pasaba un poco lo opuesto a Conrad. Los dos somos programadores pero no tenemos ningún talento artístico, ni nada (risas). Y nos faltaba un poco la pieza para hacer el juego.

CR: No es verdad esto, eh, que tú Roger…

Adrián Cuevas (AC): O mi Quicky de Nesquik.

RG: Y nada, la verdad es que sí habíamos hablado alguna vez de hacer algo más pequeño, porque los dos hemos estado trabajando en empresas grandes, pero nos faltaba esa pieza. Y fue conocer a Conrad y todo encajó.

AC: Realmente la suerte es que teníamos una amiga en común. Y entonces estábamos haciendo una fiesta porque yo me iba cuatro meses a Canadá a trabajar en un juego, en Rainbow Six, y casualmente era el cumpleaños de esta amiga y él estaba en el cumpleaños. Nos juntamos en un bar totalmente aleatorio y allí empezamos a hablar, nos sentamos juntos y nos contó su idea. Fue una casualidad.

Estamos en un mundo en el que vemos que llega el E3 y vemos una mayoría de juegos cuya mecánica es la violencia de una forma u otra y llegáis con un juego totalmente distinto. ¿Cómo llegasteis a la conclusión de que queríais hacer algo que se alejara de lo que es más mainstream?

RG: Va un poco a remolque del arte. Queríamos hacer un juego en que el arte fuera lo principal, lo que llamara más, y con la historia que teníamos pensada, un tema de superación, no encajaba mucho… Lo primero que pudieses morir, que eso, no puedes morir, y segundo, como íbamos a un público más amplio no queríamos ni que la gente sufriera ni que se estresara jugando. Más rollo… no es una película de animación porque hay gameplay, pero sí una experiencia fluida como una película.

CR: También teníamos como referente a Journey, por ejemplo, como máximo referente en el mundo de los videojuegos, y cogimos muchas ideas también a nivel de gameplay. Esto de dejar un poco de lado toda la violencia, el gameplay duro, y hacer una experiencia más plácida y fluida, como dice Roger. Y el Journey por ejemplo enseñó un poco el camino en ese sentido.

AC: Una de las cosas que tuvimos en cuenta cuando empezamos a diseñar Gris es que, claro, si quieres representar todo este arte en el juego y hacer una experiencia tan artística, al final para nosotros lo más importante era que la experiencia estuviese ahí. Que pudieras jugar con calma y pararte, ver el arte… Entonces, si tienes muerte y tiros y tal, no es tranquilo. No tienes ese momento de pausa de disfrutarlo todo.

CR: Realmente es siempre priorizar el apartado audiovisual, el arte y la música, y a partir de esta base se construye todo lo demás. El gameplay tiene que ir coherente y de la mano a esta estética, por eso no encajan otros tipos de gameplay.

AC: Es una forma curiosa de trabajar, porque la mayoría de empresas trabajan más bien empezando en una idea de gameplay y de ahí ya a una historia concreta. Nosotros más bien sabíamos la experiencia que queríamos conseguir más o menos, empezamos a buscar la narrativa que nos gustaba y de ahí ya salió el gameplay. Es un método un poco diferente de trabajar, pero bueno, porque nos enfocamos mucho en lo que es la experiencia artística en sí.

Nomada Studio: «Antes de lanzar Gris nos dijeron que si no hacíamos el juego difícil, fracasaríamos»

He leído que queréis que vuestro juego resulte cercano a personas que no suelen jugar. El otro día entrevisté a Brie Code, que también está haciendo algo parecido, y me contó que la gente a la que no le gustan los videojuegos es, en muchas ocasiones, porque ante la situación de estrés que supone enfrentarte a un juego, hay personas que responden poniendo más, porque les genera adrenalina, y hay personas que rechazan. ¿Es también vuestra idea, la de acercar el videojuego a personas que se estresan jugando?

CR: Tampoco lo analizamos tan profundamente pero sí es verdad que buscamos…

AC: Es por la parte de la frustración.

CR: Exacto, buscamos que nunca hubiera frustración. Testeábamos mucho nuestro juego y cuando veíamos en que un puzzle o un salto a una plataforma la gente se encallaba y frustraba, a nivel de narrativa, porque queríamos que la narrativa y el juego fueran fluidos, que nunca te atascaras; cuando veíamos [a alguien] encallado, el juego no funcionaba.

RM: Sí que sabíamos que el arte llamaría mucho la atención de gente que no juega a juegos, gracias a Dios ha sido así, por eso enfocamos un poco a que fuera un juego que no frustrara, que no pudieras pasar rápido además, que no hubiera ese momento de intentar, e intentar, e intentar. Por eso también lo de que no haya muerte.

AC: Lo que decimos siempre es que no buscábamos que el juego te dijera que lo has hecho mal. Muchas veces ves jugar a alguien que no ha jugado e intenta algo y muere una y otra vez, o va perdiendo puntos y puntos, y es como esa situación de estrés, de «jo, qué mal lo estoy haciendo, estoy fallando todo el rato». Sin embargo, si en Gris te caes puede frustrar un poco e intentamos bajarlo al máximo posible, pero al menos nadie te está diciendo que lo has hecho mal. Simplemente te has caído.

Como en la vida.

AC: (Risas) Sí, pero al final como la idea narrativa es un poco el «overcoming»… Nunca me sale la palabra en castellano.

RG: ¿Superar?

AC: La superación. Pues esa es la idea, la superación. Normalmente te vas tropezando y tendrás que volver a intentarlo, pero ya está.

Entonces, ¿la curva de dificultad también está adaptada a que sea siempre suave y que nunca llegue ese momento de decir  «empecé a jugar muy fácil y ahora esto me supera»?

AC: Es lo que intentamos, al menos. Casi todas las mecánicas tienen su pequeño tutorial, saltos más fáciles, y el último nivel es el que ya tiene todo mezclado, saltos difíciles…

CR: Pero bueno, es una dificultad suave, no llega a ser un Super Meat Boy ni un Celeste.

AC: De hecho, cada vez que diseñábamos puzzles y alguno era demasiado difícil pero lo considerábamos bueno, lo dejábamos para una pequeña parte opcional que tiene el juego. Unos pequeños challenges opcionales, coleccionables. Y si tú no quieres porque crees que es muy difícil no hace falta que lo hagas, no te [hace falta] para pasarte el juego. Hay una pequeña recompensa al final pero ya.

Claro, también hay personas a las que les agrada ese «superar», que también puedan conseguir de esa manera…

AC: Sí, pero quien vaya buscando un Celeste no lo va a encontrar. Es mucho más sencillo.

¿Cómo se construye un personaje que no tiene ni texto ni diálogos?¿Es más bien como un avatar vacío en el que el jugador se va a volcar…?

CR: Totalmente.

¿…o es un personaje definido con su historia?

CR: De hecho ayer nos preguntaron por eso y creo que contesté exactamente eso: es un avatar vacío con el que se puede empatizar y darle la personalidad única e intransferible del propio jugador. El juego es en general así. Nosotros teníamos una narrativa escrita, reescrita y pensada con unas bases sólidas de exactamente lo que queríamos contar. Lo que pasa es que en el juego obviábamos toda esta información y dejábamos mucho más libre la interpretación. No hay diálogo, ni texto, dejábamos símbolos, metáforas y elementos por el juego que tú puedes interpretar. Sí que hay una metáfora muy clara de superación, de ir reconstruyendo un mundo. Hay gente que lo interpreta de una forma y gente que de otra, y nosotros estamos abiertos a que todas son válidas a nivel de significado del juego. Un poco va por aquí, tanto el avatar como la narrativa general.

AC: De hecho, nunca hemos dicho lo que pasa en el juego. En ninguna entrevista jamás hemos dicho lo que para nosotros pasa porque no queremos, esa solo es nuestra interpretación.

CR: Es una más, sí, y para nosotros es igual de válida mi interpretación que la que puedes tener tú jugando o cualquier persona. No sé, es un juego totalmente abierto en ese sentido.

Está pensado para que complete quien juega.

AC: Luego tiene un problema de que si uno no empatiza con el juego y no completa pues le parecerá una historia sencilla y plana. Pero si empatizas es cuando se hace muy tuya.

CR: Claro.

Por lo que he entendido, vuestra protagonista tiene un trauma y el juego consiste en superarlo. ¿Creéis que estamos en buen momento o época para tratar cosas como la salud mental en los videojuegos?

CR: Sí, están saliendo bastantes cosas.

RM: El Sea of Solitude ha salido ahora…

CR: También el Hellblade, que habla de esto…

La psicosis.

CR: Yo no lo he jugado, pero tiene una protagonista así. Creo que está bien, eso es que la industria del videojuego se está abriendo, cada vez se pueden tocar temas más profundos y más adultos. Eso lo veo como salud del medio, como una buena señal, la verdad.

Nomada Studio: «Antes de lanzar Gris nos dijeron que si no hacíamos el juego difícil, fracasaríamos»

¿Esperabais la buena acogida que ha tenido Gris?

CR: Hicimos una porra (risas) antes de salir, rollo «cuántos vamos a vender», y te digo que todos nos equivocamos a la baja. Todos, todos, todos. Esto demuestra que realmente no nos imaginábamos la difusión, el reconocimiento, los premios… Lo de los premios sin duda, nunca pensábamos que llegaríamos tan lejos en ese sentido.

RM: Realmente estás ahí encerrado trabajando durante dos años sin saber nada de fuera y hasta que no nos dieron un poco de feedback un equipo de testeo, que sí dijeron «hostia, el juego mola mucho»… Y aun así tenías las dudas de «igual lo dicen para tener el trabajo».

Porque les hemos pagado.

RM y AC: Sí, exacto.

CR: Yo me acuerdo de llamar a mi pareja, Clara, y decirle «vale, creo que lo hemos hecho bien». Era la primera vez que alguien nos decía que lo estábamos haciendo bien.

AC: Realmente nos hicieron el feedback, le dimos el juego el primer día a cuatro testers para que lo probaran y dieran su opinión, sin testear la calidad, solo su opinión. Nos enviaron cuatro archivos con su feedback y uno era normal, bien, pero los otros tres estaban en plan «es una obra maestra, me ha encantado…». Y nosotros… ¿y esto?

CR: Claro, nosotros es que estábamos muy dentro y realmente no eres para nada objetivo ni entiendes lo que estás haciendo. Sí que te esfuerzas mucho, crees que tiene potencial, pero no puedes verlo en perspectiva.

AC: Al final estás un poco cagado, que igual era un juego aburrido para la gente…

CR: Sí, joder, estábamos cagadísimos.

AC: Igual no llegábamos al mercado que creíamos que iba a gustar y se quedaba en un sitio en el que no le gustaba a nadie. Porque es una apuesta relativamente arriesgada.

Nomada Studio: «Antes de lanzar Gris nos dijeron que si no hacíamos el juego difícil, fracasaríamos»¿En algún momento alguien os dijo «estáis perdiendo el tiempo, esto no es lo que la gente quiere, lo que la gente quiere es dispararle a zombies»?

CR: No…

RM: Bueno, es que tuvimos un mail en concreto de alguien que nos dijo que si no hacíamos el juego difícil, fracasaríamos. Que solo los juegos difíciles son recordados.

CR: Eso fue al salir, ¿no?

AC: No, no habíamos salido.

RM: Y siempre hay gente que te dice que el principio es aburrido… Es verdad que Gris es un juego que, cuando juegas sin el acabado final de arte y música, puede ser aburrido, vas pasando por planos grises sin nada… Y siempre había alguien que te decía que era aburrido, que no se entendía o que no sabía por dónde andar. Pero en el fondo siempre fuimos fieles a nuestra idea, siempre dijimos que queríamos hacer un juego que nos gustara jugar y si vas a fracasar, al menos fracasa con tus ideales, en vez de intentar contentar a todo el mundo.

AC: Creo que a los tres nos marcó mucho un juego como el Journey, realmente fue algo como… ¿Qué es esto que ha aparecido aquí, que es tan diferente, tan bonito? Y lo disfrutas como experiencia. Pues claro, Roger y yo veníamos de hacer Rainbow Six, Far Cry, Hitman, Assassin’s Creed… Todo tiros y matanzas. Y mira, si te gustan esos juegos, es como muy refrescante.

¿Qué pensáis de esas críticas que a veces os hacen sobre que le habéis dado demasiada importancia al arte que a las mecánicas?

CR: Pues que es lo que queríamos hacer. (Risas)

RM: Lo sabemos y lo aceptamos, pero es lo que queríamos hacer. Yo creo que hay mercado para todo tipo de juegos, también podría decir juegos que el gameplay es la hostia y también la crítica es al arte.

CR: Es como si voy al Super Meat Boy le digo «¿por qué te has centrado en el gameplay y no has cuidado más el arte?», o yo qué sé.

AC: Al final es lo que dices, tiene que haber juegos de todo tipo, todos tienen cabida, yo creo que lo importante es cómo lo vendes, cómo explicas lo que has hecho. Si nosotros hubiéramos dicho que hemos hecho un plataformas lleno de gameplay y luego la gente lo coge y ve esto, entiendo las críticas. Pero si tú ya desde el principio dices que es una experiencia artística, es un plataformas tranquilo, buscamos que no haya frustración, que la experiencia sea calmada… Y luego lo juegas y dices «jo, es que no es difícil». Bueno, es que ya te lo hemos dicho. Y esto es lo que nos ha funcionado mucho porque mucha gente se ha sorprendido porque había más gameplay del que se imaginaba. Esperaban una experiencia más…

CR: Walking simulator.

AC: Eso. Y mucha gente lo jugaba y decía «pues realmente hay mucho gameplay y hay mecánicas interesantes». Y eso es lo que queríamos, pero no es lo que te vamos a vender, te vamos a vender la experiencia y que tú descubras que hay algo más.

Entonces, ¿creéis que estas críticas pueden venir más por la costumbre de que los juegos sean diferentes, no porque sea realmente un problema? Que evidentemente no lo es, porque a mucha gente le está encantando.

CR: Puede ser. El problema es si tú crees que los videojuegos tienen que tener mucho gameplay por definición, y no tiene que ser así. Habrá algunos que sí, algunos que no, y esto nunca tiene que ir relacionado con la calidad del producto.

AC: Es como con la música, no es lo mismo una canción que sea pop que una que sea heavy metal.

RM: Claro, si vienes de jugar a Ori [and the Blind Forest] o a Celeste, te va a faltar algo, pero es que son juegos diferentes. Es otro producto.

AC: Es verdad que están de moda los juegos difíciles, tanto en 3D con el Bloodborne…

CR: Y somos muy fans nosotros de este tipo de juegos pero somos fans también de otros tipos. Hay cabida para todos y, si eres honesto con lo que estás vendiendo, no hay malo.

AC: De hecho hay una cosa que comentamos pocas veces pero que es algo que no se valora mucho, que es que cuando haces un juego fácil muchas veces tiene más trabajo que un juego difícil, en el sentido de llenarlo de contenido. Muchas veces la gente que se queja de que es fácil, también se queja de que es corto. Pero claro, hacer un juego difícil en el que no paras de morir y morir al final estás reutilizando durante horas la misma parte. Cuando haces un juego fácil, cada minuto estás viendo contenido nuevo y eso es muchísimo trabajo. Por eso muchas veces cuando te pasas un juego fácil no te das cuenta de la cantidad de trabajo y de cosas que has visto diferentes, y en uno difícil acabas viendo solo diez cosas y lugares pero que te duran una hora.

CR: Gris se podría alargar al doble si pones cuatro o cinco bosses en medio que…

RM: Te maten.

CR: Sí, que te maten y que atrapen al jugador veinte minutos.

AC: O que todas las caídas te maten y el checkpoint esté atrás. Pero no es lo que queríamos ni lo que le pega al juego.

¿Por qué caminos creéis que se pueden abrir en el mundo de los videojuegos que todavía no se hayan explorado? No ya solo hacer vosotros, sino algo que penséis que molaría si lo hiciera alguien más.

CR: Molaría saberlo, la verdad, saber qué cosas nuevas contar. Esto sigue siendo objetivo, no lo sabemos. Después de Gris tengo ganas de dos cosas; una es hacer un juego como Gris pero con más gameplay. Justo lo que mucha gente pide (risas).

AC: Después de cinco minutos criticando… (Más risas)

CR: Y también todo lo contrario, hacer algo aún más minimalista y con menos gameplay, algo solo narrativo. Me gustan estos dos extremos. Gris ya está hecho, es como un check, así que tengo muchas ganas de hacer algo narrativo y también algo con mucho mucho gameplay. Algo muy personal que aún no sabemos para donde va a tirar.

AC: Yo en cuanto al futuro, lo que se puede, lo que no se puede, lo que se hará… Al final es muy difícil, lo hablábamos el otro día en el Sonar. Cuando hablas de hacer el juego siguiente de lo que sea, te vas a cosas que ya conoces, te basas en películas o juegos que hayas visto. Normalmente es poco a poco como se va cambiando la cosa. De repente no haces un giro y te inventas algo nuevo, normalmente es poco a poco. Porque el Journey existe, porque el Ori existe, porque tal… Vas cogiendo y aparece una cosa nueva.

RM: Además ahora, lo que hablábamos de motores como Unity y tal, cada vez hay más juegos de nicho porque hay juegos para un mercado que a lo mejor son entre tres y cincuenta mil personas y hay un juego para ellos. Supongo que también irá por ahí, no sé, no hay juegos con música hip hop o punk.

PaRappa the Rapper.

RM: (Risas) Sí, PaRappa the Rapper, pero es la excepción realmente. Supongo que se irán creando juegos de nicho, de cosas muy específicas.

AC: Y por suerte cada uno añade su cosita, ayer por ejemplo empecé a jugar al Ape Out, que tiene la música esta y la estética, que es totalmente diferente. O el Katana [Zero], que jugué el otro día. Todos tienen cosas distintas e igual de ahí vas chupando y aparece una cosa nueva. En nuestro caso, al menos, todavía no la tenemos.

Nomada Studio: «Antes de lanzar Gris nos dijeron que si no hacíamos el juego difícil, fracasaríamos»

Me gustaría también que me dijerais alguna parte de un juego que a lo mejor el juego completo no os ha entusiasmado pero esa parte os dejara pensando que ojalá la hubierais hecho vosotros.

AC: ¿También vale si el juego me ha flipado y una parte me ha flipado el doble?

Ahí vale el doble.

AC: El final de Inside. ¿Lo has jugado?

No.

AC: Entonces no digo nada, tienes que jugarlo [los demás le dan la razón]. Pero digamos que el último quinto del juego cambia mucho de repente y esa parte es, para mí, flipante.

RM: Yo tuve esa sensación de lo que dices la primera vez que hablamos de Gris porque pensé «¿cómo nadie ha hecho antes un Journey en 2D? ¿A nadie se le ha ocurrido?». Y cuando hablamos de Gris pensé «hostia, realmente esto es buena idea porque nadie lo ha hecho antes». Y un juego así, Journey, evidentemente me hubiera gustado hacerlo. Me hubiera flipado.

AC: Bueno, mi juego favorito de todos los tiempos, lo sabéis, es el Grim Fandango. Me encanta el tema narrativo, la historia que tiene, la estética… Es que me encanta. El juego me parece redondo. Lógicamente cuando salió tenía sus problemas de control, con la Play me lo jugué otra vez… Me encanta.

CR: Qué bueno, qué buenas épocas también esas de LucasArts.

Pero bueno, como dice Roger, Journey… La primera vez que lo jugué me explotó la cabeza.

CR: A mí el Journey, el Last of Us me flipó también. La sensación de estar viendo algo tipo superproducción, super bien hecho, y desde que lo juegas ya no puedes jugar a juegos con menos nivel. A mí me cuesta un montón. El Inside, muchísimo. A nivel de móvil, el Monument Valley también me explotó el cerebro a nivel estético. Y luego ya el Dark Souls y todos estos; a los de From Software en general les he echado muchas horas.

AC: Nos gustan los videojuegos, así que nos gusta [un poco de] todo.


Sobre la autora

Enerio Dima es el pseudónimo de una escritora con nombre y apellidos demasiado comunes como para ser recordados.Ha publicado las novelas Micosis, Tarantella y La última mujer de la Mancha. También le encantan los jueguicos.

Redactor
  1. Freeslave

    Pues super bien esta entrevista! Lo unico que me ha faltado un poco, más preguntas sobre el paso entre el prototipo y hacer el juego, un poco de cmo ha sido la relacion con Devolver… todas esas cosas prácticas!
    Esta gente se merece lo mejor despues del juego tan bonico que han hecho.

  2. Yurinka

    Vaya cracks, me alegro que les haya salido tan bien el juego

  3. Leonighart

    @freeslave

    Sí, en ese sentido, a mí también me falta un poco el paso de somos tres tíos que nos conocemos en un bar -> pasamos a tener un equipo diseñando un juego.

  4. DarkCoolEdge

    Muy bien la entrevista 😀

    Estuvo guay poder acercarme a saludar y darles la enhorabuena por el juego aunque casi salgo corriendo, maldita timidez.