Saboreando el futuro

Avances del mañana

Charlamos con varios estudios sobre los entresijos de la publicación de demos. ¿Cuánto afecta el feedback? ¿Cómo elegir qué se queda dentro de las demos? ¿Qué aporta tener detrás un gran sello independiente?

Ya ha pasado algo más de una semana desde que terminara el Steam Next Fest, este evento centrado principalmente en algunos de los títulos que están por llegar de muchos estudios independientes a nivel mundial. La gracia del festival es que es una ocasión ideal para probar decenas de demos durante unos pocos días y comprobar cómo pintan algunos de los juegos que, muchas veces sin saberlo, son los que acaban sorprendiéndonos y marcándonos el año de lanzamientos.

Es normal que, durante estas fechas, surjan montones de dudas sobre todo lo que hay alrededor de la publicación de demos (¿Qué ventajas ofrece el Next Fest? ¿Se puede participar más de una vez? ¿Por qué retirar las demos al término de este periodo? ¿Puede ser mejor mostrar los juegos fuera de este tipo de eventos?), así que, en esta ocasión, hemos contado con la participación de varios estudios independientes como son 6e6e6e (Radio the Universe), Brainwash Gang (Friends vs Friends), Chibig (Mika and The Witch’s Mountain), faxdoc, happysquared y sunnydaze (Rusted Moss) y Talpa Games (Koa and the Five Pirates of Mara) para que nos cuenten algunas de sus experiencias publicando demos en la plataforma de Valve.

Radio the Universe: su primera demo tras una década de Kickstarter

6e6e6e / Lanzamiento por confirmar

«Es una primera impresión muy importante para Radio the Universe, sobre todo después de tantos años. Una buena demo indica al público que se trata de un proyecto apasionado de un creador meticuloso, pero una mala demo indica al público que se trata de un juego fallido de Kickstarter con dificultades de desarrollo», explica 6e6e6e en relación a su campaña de financiación lanzada en 2012.

«Por lo tanto, me alivia que la recepción haya sido muy positiva, porque he perdido muchas noches de sueño pensando en lo que pasaría. En términos de significado personal, este es el primer paso hacia mi futuro como artista —posiblemente cualquier tipo de futuro en absoluto—, pero no voy a entrar en eso todavía. Soy una persona supersticiosa y prefiero no tentar al destino escribiendo mi biografía antes de que el trabajo esté hecho».

«Los comentarios del público siempre son difíciles de organizar, pero sólo porque llegan todos a la vez. Ahora que ha terminado el Next Fest, las cosas se calmarán y tendré el silencio que necesito para procesar todos el feedback que he recibido, aunque creo que la demo es un buen resumen de mi visión final del juego. En esencia, es una versión más ágil y pulida de una versión del juego que se publicó en 2019 de forma exclusiva para los patrocinadores del proyecto. Ahora el público sabe cómo es la jugabilidad, pero la narrativa sigue siendo una gran incógnita. Espero poder cumplir con las expectativas que se han generado».

Podéis leer nuestro avance sobre el juego en este enlace

Friends vs Friends: publicar fuera del Next Fest y con una editora como Raw Fury

Brainwash Gang / Raw Fury / 2023

«Raw Fury tiene una red de contactos más amplia de la que podamos tener nosotros», empieza contando Edu Verz, de Brainwash Gang. «Por poner un ejemplo, anunciamos Friends vs Friends en un evento bastante grande gracias a ellos, lo cual no significa que puedan hacer milagros, sino que son una especie de multiplicador de capacidades: si el juego no es especialmente bueno tampoco van a poder hacer que la gente se interese. Aparte de los contactos creo que la estabilidad económica que aportan, no solo en la parte del desarrollo del juego, si no en un presupuesto de marketing y otras cosas, nos da bastantes posibilidades de llegar a más gente».

«Lo malo que tiene el Next Fest aparte de cómo ordena a los juegos (por popularidad) es que solo puedes participar una vez; esto tiene sentido porque de otra manera entre diferentes ediciones es probable que vieses los mismos juegos y sería menos interesante para el público. Existe la opción de poner tu demo al mismo tiempo aunque no participe «oficialmente» en el Next Fest; aunque es interesante, nosotros queríamos hacerlo cuadrar con un evento que montó IGN durante esa semana, y así también nos evitábamos competir con un número gigante de juegos».

«En esta demo queríamos probar principalmente el modo 2 contra 2, tenemos bastante contenido accesorio como mapas, personajes o cartas terminados, pero también es cierto que cosas como el feedback de algunos aspectos básicos se nos ha quedado fuera. Es un tema de mala planificación en realidad pero no es culpa de nadie, estamos aprendiendo cómo hacer el juego sobre la marcha». 

«Como mensaje final me gustaría decir: si has jugado al juego y te encuentras con alguna ruina, lo siento mucho, puedes hacérnoslo saber por Twitter, Discord o el foro del juego en Steam».

Podéis escuchar nuestra charla con Edu Verz a través de este enlace

Mika and The Witch’s Mountain: elegir qué enseñar y qué dejar fuera

Nukefist / Chibig / 2023

«La demo de Mika es cortita», comienza Abraham Cózar, CEO de Chibig Studio, hablando sobre las exigencias de lanzar una demo y la selección de su contenido. «Tiene una duración aproximada entre 15-20 minutos (aunque hemos visto a personas jugarla 4 veces seguidas) y su objetivo es presentar a Mika y a otros personajes principales, así como las mecánicas básicas del vuelo y el reparto, además de algunas pinceladas del mundo. Justamente al tratarse de un (mini) mundo abierto resultó complicado plantearla, así que finalmente decidimos alinearla con la fase introductoria del juego, que es básicamente el tutorial, donde la libertad de juego es más acotada».

«Hay una cosa en especial en la que nos hubiera gustado profundizar más porque lo consideramos uno de los puntos fuertes del gameplay: la verticalidad. Sobre todo poder volar desde las alturas e impulsarse con las corrientes de aire, pero esta experiencia implicaba abrir el mundo abierto dejando a la vista demasiado del juego final, así que ha tenido que quedarse fuera de la prueba».

«En cualquier caso, el propósito de nuestra demo es dar una primera impresión y, al tratarse de un juego corto (Mika apunta a 4-5 horas), tampoco tiene sentido plantear una demo más larga. La participación en el festival ha sido un gran éxito para Chibig, hemos crecido mucho en wishlist, pasando de 30.000 a 60.000, y ahora Mika está posicionada entre los 300 videojuegos con más wishlist de la plataforma. También ha sido una acierto hacer coincidir la campaña de Kickstarter del juego, ya que ambas iniciativas se han realimentado».

Podéis leer nuestro avance sobre el juego en este enlace

Rusted Moss: debutar en la comercialización de juegos, con ayuda de PLAYISM

faxdoc, happysquared, sunnydaze / PLAYISM/ Primavera de 2023

«No somos un equipo experimentado que haya hecho muchos estudios de mercado sobre cómo funcionan estas cosas; solo somos amigas que hacían game jams y decidieron trabajar juntas en un juego», confiesa el equipo formado por faxdoc, happysquared y sunnydaze. «Rusted Moss es el primer juego en el que nos enfrentamos a este tipo de cosas: en cuanto al marketing y la visibilidad, simplemente buscamos en Google «cómo comercializar juegos independientes» y leímos algunos blogs aquí y allá. Creemos que lo estamos haciendo bien porque nuestra lista de deseos parece buena y parece que, aparte del Next Fest, otros eventos de Steam tienen un impacto bastante alto a nivel de visibilidad».

«PLAYISM también nos ha ayudado mucho: es un editor japonés y conoce bien el mercado, así que pusieron los medios para que conectáramos más con el público nipón. También nos ayudaron a presentarnos a eventos y a gestionar otros aspectos del desarrollo, como la depuración y la localización, para que pudiéramos centrarnos más en crear el juego. Los eventos en los que participamos contribuyeron sin duda a dar visibilidad a la demo».

«Tenemos un grupo de amigas formado por desarrolladoras independientes en el que hacemos un show-and-tell mensual para presentar en qué hemos estado trabajando», explica el equipo sobre el origen de Rusted Moss. «Faxdoc nos enseñó un gancho que había creado y que funciona en base al Algoritmo de Verlet, una forma de simular la física. Aunque su idea era desecharlo, nosotras insistimos en que se quedara porque nos parecía muy interesante a pesar de su curva de aprendizaje».

«El gancho [la mecánica central del juego] se creó por ensayo y error hasta lograr un resultado satisfactorio. Creo que es difícil conseguir una sensación que sea universalmente agradable cuando se trata de un movimiento basado en la física, pero como nuestra motivación para hacer Rusted Moss es hacer algo que personalmente nos parecía divertido, también basamos el gancho en lo que personalmente encontramos satisfactorio en lugar de intentar complacer a todo el mundo. Es un juego un poco indulgente».

«Hay otra mejora del gancho que se descubrirá más adelante en el juego para ayudar con el impulso vertical. Pero la mayor parte de la progresión se basa en el propio jugador. En lugar de que el personaje aprenda nuevas mecánicas, la idea es que el jugador aprenda a medida que avanza, por eso nos centramos más en diferentes áreas que introducen nuevos entornos a medida que el jugador avanza y así encuentre más formas de utilizarlo».

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Koa and the Five Pirates of Mara: gestionar, aplicar y poner límites al feedback

Talpa Games / Undercoders / Chibig / 2023

«Estos festivales siempre son fechas clave en nuestro calendario, no solo por la visibilidad sino porque nos permiten ensamblar los distintos elementos del juego en una versión presentable», cuenta Àngel Beltrán, de Talpa Games, sobre el Next Fest. «El tutorial, los menús o el bug fixing no suelen ser prioritarios a nivel interno durante la producción, pero tener que presentar una demo abierta nos obliga a centrarnos temporalmente en estos elementos clave y marcan un punto de inflexión. Las demos han servido para ver que «hay juego»: lo que antes eran cuatro niveles inconexos, dos personajes y un par de menús, ahora conforman una experiencia con un inicio y un final que nos sirve como base».

«Para la demo del Koa escribimos diálogos exclusivos que jugaban con las particularidades del Festival, con diálogos que rompían la cuarta pared dando a entender que el juego estaba a medias o pidiendo wishlists descaradamente, y rehicimos por completo la estructura del juego, introduciendo niveles, minijuegos y personajes que no aparecen hasta mucho más tarde en el juego final, con una narrativa y un progreso diseñados en exclusiva para la demo».

«En Talpa hemos probado a dejarlas activas y retirarlas [las demos], pero habitualmente se retiran porque te interesa tener un pico de jugadores en un momento concreto para recibir todo el feedback concentrado y luego poder aplicar soluciones, y es más fácil atraer a los jugadores si saben que solo tienen una semana para probar tu juego que si tienen esa opción disponible de forma indefinida», explica Beltrán sobre sacar las demos de las tiendas.

«Una de las cosas que más cuestan es gestionar el feedback más subjetivo. Normalmente, el core jugable está cerrado, así que algunas sugerencias a nivel de mecánicas (“molaría un doble salto”) tenemos que descartarlas de inicio porque rompen totalmente el diseño. Lo que sí intentamos tener en cuenta es la experiencia y las sensaciones del jugador, que se ve más en gameplays. Ver que tardan más de lo que habías previsto en encontrar la forma de avanzar puede significar que falta alguna guía visual clara; si hay una mecánica en el tutorial que cuesta entender, probablemente esté mal explicada».

«Gracias a nuestra experiencia con el primer juego [Mail Mole], en Koa ya introdujimos mejoras de base en este sentido (leaderboards, opción para saltar cinemáticas, etc.). Aun así, las demos nos han servido para detectar problemas nuevos; a veces el jugador no tenía claro cuál era el siguiente objetivo y hemos introducido avisos visuales que ayudan si vas un poco perdido. También encontramos picos de dificultad como en el minijuego de encontrar conchas del tutorial, y lo hemos solucionado para que no haya que coger todas las que hay; ahora no hace falta explorar todo el mapa para continuar».

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  1. MrRostes

    Interesantísimo artículo este.

    Me quedo con que sin son relevantes ese feedback, pero creo que sobre todo anímicamente para poder afrontar lo que quede de desarrollo y tomarlo con más filosofía y ganas.

    Ellos también hablan de la cantidad de feedback que reciben en esas fechas, y la cantidad de demos contra la que compiten, tiene que ser difícil separar la harina del arroz con tanto mensaje, y gestionar tantas críticas tan diferentes.

    Muchas ganas de jugar el Koa por cierto.

  2. JT'Salas

    Cuando Víctor dijo que 2023 sería el año de Óscar, se refería a artículos como el que acabo de leer. Gran trabajo, de nuevo.