Primeras impresiones de Elden Ring

Guerrero al filo del tiempo

Lo nuevo de From Software va más allá del simple grandes éxitos de anteriores juegos de Miyazaki y promete ser un firme paso hacia delante para su fórmula, influyente y aparentemente inagotable.

El mundo de Elden Ring nos suena. Es un mundo imponente y hostil, de ruina y desesperanza; un mundo que se abre ante ti y que se retuerce sobre sí mismo, como si quisiera atraerte hacia su interior como una planta carnívora, para comérsete. Es imposible hablar sobre Elden Ring sin hablar sobre su mundo, como suele pasar con los Souls y sus derivados, los juegos que llevan asociado el nombre de Hidetaka Miyazaki y el sello de From Software en una medida u otra; Lordran, Lothric o Yharnam están ya entre los mundos más memorables de la historia del videojuego, convertidos en muy pocos años en una suerte de estándar para cierto tipo de aventura de acción. Sin proponérselo, Miyazaki doblegó el diseño de videojuegos, generando una serie de necesidades en sus fans que pocos estudios del mundo han conseguido satisfacer. Gusten más o menos a título individual, es indudable que la influencia de los Souls ha sido enorme; ha traspasado fronteras y ha salpicado a toda clase de juegos.

Esta vez hablar del mundo de Elden Ring tiene más sentido que nunca: el salto al mundo abierto cambia las cosas lo suficiente como para que moverse por las Tierras Intermedias, el lugar en que se ambienta el juego, sea una experiencia interesante y llena de fricciones. El network test de este fin de semana ha sido uno de esos vistazos previos que no dejan indiferente: aunque el ADN de los Souls está muy presente en Elden Ring, es difícil no dejarse cautivar por la exploración del mapa, grande y abierto, diseñado para ser explorado en cualquier orden y en el que se mezclan sensibilidades de diseño hasta ahora casi inéditas en los juegos de Miyazaki con el mimo y el trabajo manual por los que se han ganado el favor de medio mundo.

Se siente uno como en casa jugando a Elden Ring, aunque definitivamente no es la casa en la que has vivido siempre. La familiaridad viene, primero, de una jugabilidad que hereda todo lo que necesita de los Souls, desde el combate mismo hasta la navegación por los menús y la manipulación de sus sistemas. Es fácil conectar cada pieza de Elden Ring con otros juegos de From, hasta el punto de que a veces parece un grandes éxitos que reúne lo mejor de cada entrega, desde lo más sencillo (el combate metódico y tenso, el tortugueo con el escudo, la búsqueda constante de la espalda o el parry para clavar ataques críticos en los enemigos más poderosos) hasta lo más técnico, como la importancia de la postura o las posibilidades de juego ofensivo a dos manos, uno de los mayores aciertos del (justa o injustamente) defenestrado Dark Souls 2. Pero también hay novedades que le dan a los encuentros de Elden Ring un tono propio, como ese contraataque que se hace realizando un ataque fuerte después de bloquear un golpe, una de esas ideas aparentemente pequeñas y sencillas pero que acaban siendo cruciales: un movimiento casi demasiado poderoso cuando lo usas contra enemigos menores pero al que poco a poco se le van encontrando nuevas posibilidades, nuevos contextos en los que su carácter y sus utilidades cambian drásticamente.

El combate fue para mí un pequeño oasis durante mis primeras horas con la beta, que estuvieron lejos de ser ideales. La exploración del mapa se me hizo al principio excesivamente deslavazada, lejos de los tramos iniciales tan bien medidos y minuciosamente diseñados de Dark Souls o Bloodborne; poder hacer cualquier cosa me llevó a sentir que no estaba haciendo nada en concreto, a no tener claro si lo que hacía era lo que se suponía que tenía que hacer o si estaba avanzando en la dirección adecuada. No fue hasta la tercera sesión (hubo cinco en total, cada una de tres horas) cuando adapté mi forma de aproximarme al juego a este nuevo formato: ya menos preocupado por encontrar la manera correcta de jugar, me centré más en disfrutar de la sensación de recorrer el Necrolimbo, la zona en la que empieza el juego, solo parcialmente disponible en la beta y aun así asombrosamente grande. Elden Ring es quizá menos inmediato que Sekiro o Bloodborne, pero muchas de sus fortalezas son las mismas: a pesar de su amplitud, el mapa sabe replicar la sensación de sorpresa y descubrimiento que suelen articular el progreso en otros Souls, permitiéndote esta vez explorar con la vista casi en la misma medida en que exploras con tu avatar, guiándote de maneras sutiles y no tan sutiles (el equivalente a las hogueras aquí lanza una estela de luz que te guía hacia la siguiente, la manera más directa y sencilla de llegar al siguiente lugar importante del juego, aunque lo de la importancia sea esta vez más relativo) sin llevarte nunca de la mano más la cuenta ni cerrándote el paso de manera artificial.

Hay algo de puro trabajo duro en todo esto. Cada rincón del mapa parece querer decir algo; hay algunos que no tienen nada concreto que decir, pero casi todos lo parecen. Trasladar la alta densidad de los anteriores mundos de los Souls, en los que todo parecía responder a un propósito específico o poder contar una historia (alguna grandes, otras pequeñas; algunas cruciales y otras anecdóticas, pero todas relevantes a su manera), es algo que solo se consigue trabajando el mapa, mimándolo y poblándolo a mano. Es una de las mejores cosas que se me ocurre decir sobre el mundo de Elden Ring: parece que exista realmente desde hace mucho tiempo, y que exista no para que tú lo leas aunque pueda ser leído perfectamente, lleno de sutilezas y matices y sombras que lo llenan de misterio y de intriga. No es solo un lienzo sobre el que colocar iconos: es, como los mundos del resto de Souls, un espacio en el que sientes que podrías vivir.

Es tentador pasarse de entusiasta o de repipi al hablar de estos juegos, y no me gustaría dar a entender que todas las ideas que se vieron en el network test de Elden Ring encajan con la misma facilidad. Sin problemas con los sistemas sobre los que se apoya el combate; a la hora de la verdad, sin embargo, no todos los enfrentamientos me resultaron igual de emocionantes o interesantes. Los combates contra grupos de enemigos sencillos, sobre todo, no terminaron de decirme mucho; todo el camino que conecta la zona principal del mundo abierto con las puertas del castillo que hace las veces de primera gran mazmorra me pareció excesivamente desestructurado, fofo de una manera que contrasta mucho con lo que quizá se espera de los juegos de From e incluso en comparación con otras zonas del propio Elden Ring. Tampoco terminé de cogerle el gusto a las pequeñas mazmorras que se encuentran por el mapa, muy provechosas por los tesoros que contienen pero más o menos limitadas en todo lo demás; aunque me molestaba más al principio que al final de la beta, nunca he dejado de tener la sensación de que se beneficia más el mundo abierto del gameplay de los Souls de lo que aporta el formato libre al tipo de retos y sensaciones que suele querer generar From con estos juegos, aunque quiero esperar a ver estas mazmorras y sus recompensas en el contexto más amplio del juego completo para ver de verdad cómo se sienten.

Lo mejor, sin embargo, vino al final, con Margit, el gran jefe de la beta (hay más, por supuesto, de tipos muy distintos; no quiero entrar en demasiado detalle), un enfrentamiento ajustado y bien medido que se produce entre dos portones de niebla, como mandan los cánones, en una arena reducida y con abismos a los lados. Podría considerarse el momento Iudex Gundyr de Elden Ring, aunque llegue a las seis horas y no a los quince minutos. Margit exige un timing preciso, esquivar bien, utilizar tus armas y magias (más presentes e importantes que nunca) con cabeza y decisión, jugar de manera decidida, tomar la iniciativa; no es el mejor jefe que ha dado From Software, pero sí es de los buenos, qué duda cabe. Es un enfrentamiento que puede ser un muro, y que desemboca en el castillo de Velo Tormentoso, donde el mundo abierto se pone en barbecho y Elden Ring pasa a ser, ahora sí (¡me lo he guardado para el final!), Dark Souls IV, con sus pasillos estrechos y oscuros, sus enemigos que te lanzan cócteles molotov, su estructura laberíntica. Ahí termina la beta, y qué mejor lugar para dejarnos con buen sabor de boca y con ganas de más: vamos a tener la cabeza en las Tierras Intermedias hasta febrero, me temo, y todo apunta a que ya se nos quedará ahí después, como nos pasó con Yharnam y Lordran y Lothric.

  1. espyy

    No tuve la suerte de poder jugar a la «beta» y cuando un amigo me iba a poder dejar jugar por temas laborales no pude. Triste.

    Pero me alegra ver que todo lo que se lee del juego es bueno y que, al final, es todo lo que pensabamos: un greatest hits en un mundo maravilloso.

    Me da miedo el mundo abierto, tiendo a agobiarme cuando veo muchas cosas que hacer o me pierdo con facilidad.

  2. casidios

    Da la impresión de que el mundo abierto cambiará la forma de farmear almas clásica de los Souls y ahora tendremos que explorar más sitios insustanciales para encontrar armaduras e historias. Yo también creo que una saga tan bien medida como los souls, donde la dificultad de dar cada paso o llegar a una zona nueva es tan jodida, no le beneficia. Parece que el combate va a ser más sencillo en el caso de los masillas también. Veremos que tal ajustan todo eso

  3. fnxvandal

    Pues solo pude jugar 3H (Cabe destacar que me tocó despertarme a las 5 de la mañana un Sábado) porque este finde tuve juerga fuera de casa, pero me gustó mucho la verdad, la movilidad, el tema de los objetos online, y… poder saltar jajajajajaja detallaría más pero está todo muy bien explicado en el texto de Víctor, en definitiva, yo que no soy de pillar juegos de salida me lo pillaría (que no lo haré porque no tengo un duro, pero la intención está).

  4. Zetch

    Es pronto para sacar conclusiones aunque como suele decirse «apunta maneras». Pude jugar 2 sesiones de 3h casi al completo y viendo vídeos de otra gente me sorprende la cantidad de cosas que no he visto. Espero no equivocarme al sentir y pensar que han sabido encontrar el equilibrio entre un Breath of the Wild y un Dark Souls, cogiendo lo mejor de ambos.

    En este sentido, he leído críticas sobre que «Breath of the Wild no inventó los mundos abiertos». Tienen razón, pero con un matiz: supo renovar la fórmula y que nos apeteciera explorar sin un mapa lleno de puntos. Y creo que Elden Ring ha sabido identificar los puntos para ello.

    Otros juegos, me viene Valhalla a la cabeza por tenerlo algo reciente, sacan pecho de lo grandes que son sus mundos. Pero seamos sinceros, es imposible guiarse en ellos sin tener que abrir el mapa cada 2min o mediante puntos de marcado. Y eso en Elden Ring no me ha sucedido, siempre tienes puntos de referencia visuales: un castillo a lo lejos, una loma desde que ves todo el valle, un gran árbol central.

    En cuanto al combate, me ha dejado buen sabor de boca. Siendo jugador experimentado de la saga tengo que decir que Margit es un buen muro de entrada. Tiene ese toque de que parece imposible de entrada y que poco a poco le vas viendo las ventanas, pero aún así me llevó un par de horas al menos (para luego ver un vídeo de un tipo que lo revienta en menos de 1min y te echas a llorar).

  5. Your Love

    Jugué 9 horas a la beta. Es cierto que el aire de familia Souls se respira con facilidad en los controles, en las animaciones. Pero la demo ha dejado también cierta sensación de pérdida en aspectos que eran muy identitarios de la saga. Esa sensación de náufrago que llega por fin a una hoguera no apareció en ninguna de las sesiones de la demo; y el hecho de poder hacer teleport en cualquier punto y casi en cualquier momento a uno de los numerosísimos Lugares de Gracia que hay repartidos por el mapa, convierte la exploración y el trasiego con los enemigos en algo completamente distinto a lo jugado hasta ahora. Algo distinto y no me parece que mejor.

    Editado por última vez 16 noviembre 2021 | 15:34
    1. Zetch

      @yourlove
      Tuve la misma sensación en cuanto a los Puntos de Gracia (hogueras). Pero también es verdad que esta mecánica de teleports y hogueras muy repartidas es en el overworld y será bastante distinta en las zonas cerradas. Desde una mazmorra no puedes hacer teleport, solo volver a la entrada. Y en el castillo, por ejemplo, para llegar al miniboss de la llave tienes que pasar por unos cuantos enemigos y pasillos primero.

      Creo que vamos a tener muchas mecánicas nuevas que simplificarán cosas de juegos anteriores para ganar en calidad de vida, pero siendo FromSoftware yo no me esperaría que fuera a ser más fácil por ello.

  6. ElAlexRG

    Dejo por aquí un vídeo impresiones interesantísimo, y que cubre todo. El mérito es de @xmakitorx, que fue el que me lo pasó:

    1. Von Braun

      @alexrevg
      My god. No quería ver nada y he caído con este video. Va a ser muy dura la espera

  7. Gordobellavista

    Muy interesante el artículo y también los comentarios.

  8. El Jugador Medio

    el equivalente a las hogueras aquí lanza una estela de luz que te guía hacia la siguiente, la manera más directa y sencilla de llegar al siguiente lugar importante del juego, aunque lo de la importancia sea esta vez más relativo

    Con esto imagino que ya tiene el 6 asegurado!

  9. KingPleasure

    eriuhgrrueighfrweyugiejngerwnu LO QUIERO YA