Oh, this rotten business!

Gamelab 2015: Los límites del control: un avance de Blues and Bullets

Gamelab 2015: Los límites del control: un avance de Blues and Bullets El retrato literario de Eliot Ness habla a menudo de un hombre de principios férreos y una convicción absorbente por encerrar a Al Capone y ejercer la prohibición que instauró la Ley Seca. Un tipo obsesionado con su trabajo, pero también con el concepto de justicia. Un solo vistazo a su biografía deja muy claro que algo consumió su vida hasta las últimas consecuencias: de ser un héroe, el terror de la mafia, con sus intocables y su pequeña mitología urbana de Intocables, metralletas Thompson y sombreros elegantes, pasó a trabajar para el gobierno central en Washington D.C. para luego adentrarse en lo privado aceptando un puesto como presidente en una compañía de seguridad (“Un hombre de acero en una compañía de hierro”, rezaban los titulares) e intentando iniciar una carrera política como alcalde de Cleveland que fracasó en las urnas. Su declive le llevó a la bebida, a frecuentar bares demasiado a menudo, a fanfarronear sobre sus gestas policiales y a comportarse de forma errática. Al final fue destituido de su puesto de ejecutivo y contrajo multitud de deudas que le obligaron a trabajar de lo primero que encontraba como vendedor de electrodomésticos o repartidor de hamburguesas congeladas para restaurantes. Luego tuvo tiempo de recuperarse un poco y encontrar su sitio en una compañía de certificación de documentos, pero es ese momento más bajo y deprimente el que suele interesar a todo el mundo, el del héroe derrotado por el tiempo y el whisky. El del ángel caído. Ahí es donde A Crowd of Monsters elige situar la primera puntada con hilo de Blues and Bullets: en un Eliot Ness con delantal, detrás de una barra, sirviendo tarta de manzana y café a policías obesos y maleducados que nunca serán tan relevantes como lo fue él. Un último encargo por los viejos tiempos, un último pitillo dentro del coche antes de salir con la pistola cargada y las pulsaciones altas. Una copa más antes de dejarse caer en la cama del ostracismo y la mediocridad. La motivación de Ness en este juego tiene mucho de elección moral y quizá también de cierta necesidad de redimirse y dejar este mundo de violencia y maldad con la sensación de que algo valió la pena. Alguien está secuestrando a niños en Santa Esperanza (una ciudad decadente, un cruce entre el Los Angeles y la Chicago de finales de los años 20) y desde el mismo inicio, en que controlamos durante unos minutos a una de las víctimas atrapada en una especie de sótano cavernoso, todo tiene un aire malsano y truculento. El secuestrador aparece ataviado con una túnica negra y una calavera de ciervo a modo de máscara, y todo huele a rituales de brujería, pentáculos satánicos y grasa de bebé en tarros de cristal, aunque el juego se ocupa de dejarnos con la duda de si realmente la trama va en esa dirección o se trata de algún tipo de condicionamiento ambiental para tener a los niños cagadísimos de miedo. El compromiso de Blues and Bullets con sus propios referentes estéticos es convencido y absoluto: el blanco y negro domina cada escena, salpimentado con el color rojo en algunos objetos y reflejos de luz, un estilo parecido al de The Saboteur, pero mucho más concentrado y denso. La cámara se mueve sobre su propio eje según la zona del escenario que recorramos en las partes de exploración, siempre tomando ángulos que resalten su vocación cinematográfica y su voluntad de regalarnos la vista. Cuando subimos una versión algo distópica del dirigible Hindenburg para acudir a nuestra primera cita con la persona que quiere encargarnos una investigación, la cámara desciende y se coloca lateralmente para mostrarnos unos espectaculares fuegos artificiales en el horizonte, junto al mar. En la hora que hemos tenido para adentrarnos en el juego se desprendía en todo momento la sensación de que Blues and Bullets tiene intención de controlarlo todo, de ofrecer una experiencia en la que el peso lo lleven sobre todo su apartado visual, sus diálogos y sus momentos de tiroteo, pero donde nada se salga del guion. Las conversaciones son evidentes cuellos de botella donde podemos escoger varias maneras de llegar a un mismo punto, algo que al final todos los juegos hacen en una mayor o menor proporción, pero donde más se nota esa propensión al control absoluto es en los combates. La idea parece más próxima a los tiroteos sobre raíles de Time Crisis (coberturas incluidas) que a las batallas más o menos tácticas de Uncharted. En muchos casos podemos cambiar de cobertura, pero sorprende que al despejar la pantalla de enemigos sea el propio Eliot Ness quien avanza agazapado por el escenario hasta el siguiente pelotón de dianas humanas. Quizá esta mecánica tan hermética no sea la que algunos esperaban, pero desde luego es del todo coherente con la propuesta general del juego. Gamelab 2015: Los límites del control: un avance de Blues and Bullets Mención aparte merece el magnífico interludio onírico en el que aniquilamos a algunos gángsters durante una especie de reflexión alucinógena remotamente emparentada con las pesadillas de Max Payne, avanzando por escenarios en llamas, usando como cobertura las enormes letras que componen palabras clave en la cabeza de Eliot Ness. Una especie de tiroteos introspectivos muy espectaculares ambientados en las visiones del expolicía atormentado, un viaje a la mente del estereotipo en gabardina y sin afeitar, apaleado por su propio pasado, que sirven de interludio entre tramos de la historia y que, personalmente, me gustaría ver muy a menudo en la versión final del juego. Todavía está por ver qué más nos depara Blues and Bullets, y si su apuesta por sus tres bazas de juego principales (el diálogo, el tiroteo y un sistema de investigación básico que consiste en encontrar elementos en la escena del crimen hasta llegar a una conclusión) y una historia que promete giros de guion, mucha truculencia y mucha buena música marcando el ritmo de cada paso que da Eliot Ness hacia el fondo de un abismo de violencia y femmes fatales. El film noir más recalcitrante echándonos a la cara el humo de su cigarro.
Redactor
  1. gonzalo_ht

    Tengo que confesar que más allá de la estética el juego no me llama nada la atención, pero como tanto se habla de él habrá que seguirle la pista, a ver que sale.

  2. CCGLP

    Yo con que se parezca algo a la parte de investigación de LA Noire (La de acción no hace falta) con esa estética ya estoy más que servido.

    Ánimo con el juego, que tengo entendido que hay usuarios de el estudio pululando por aquí.

  3. dennel

    Por un futuro menos ( X ) retarded, afiliate al ( O ) movimiento Zero Tolerance en ( / ) contra de cualquier atisbo ( [_] ) de quick time event.

  4. Majin

    Me lo parece a mí o la voz de Ness es la de Geralt?

  5. Firfurcio

    Pues a mí ni con los QTEs me lo desvenden. GANAZAS.

  6. El_Sr_Gris

    Como ávido devorador de novela negra y todos sus subproductos, estoy muy encima de este proyecto.

    Thumbs up!

    (PD: Por lo que más queráis, no pongáis colores en los QTE, que jode la atmósfera. Y ya puestos, sacad la tecla a pulsar colocándola de forma estilosa sobre el fondo. Como una sombra, un efecto en la textura o qué se yo)

  7. Mominito

    A mi el juego me impresiona y me dan ganas de probarlo, así que tan mal no lo están haciendo.

    PD: Sí, intentad hacerselo saber que poner el icono del botón del los WTE en grande, en color y en todo el medio/encima de los personajes, no es muy acertado.

  8. Lemillos

    Joder qué mala pinta tiene…

  9. Onishima

    Parece todo muy encartonado, no? Prefiero ser prudente con este juego y esperar a los análisis.

  10. Nae

    Para los temerosos de los QTE, hay DOS en todo el primer capitulo. DOS. UNO Y DOS.

  11. Lodrian

    El desarrollo de la investigación tiene sus momentos «Batman» y «Condemned» PAM!
    A mi me ha logrado impresionar y el guión tiene más miga de lo que nos podemos imaginar…
    La palabra en grande «HELL» y fuego es algo que sugiere más de lo que se ve…