Un avance de Ghostwire Tokyo

El otro barrio

Tango Gameworks explora nuevos formatos en una historia de fantasmas en la que el terror psicológico se cruza con un énfasis en el color local cercano a la serie Yakuza.

La primera vez que vemos a Akito Izuki, el protagonista de Ghostwire: Tokyo, está muerto; vemos su cuerpo sin vida tirado en el suelo, en uno de esos famosos pasos de peatones de Shibuya, cerca de un taxi en llamas y de varias personas que miran horrorizadas lo que parece ser un accidente de tráfico. No es una fría cámara la que nos permite ver ese cadáver que luego será nuestro avatar en el juego, sino la primera persona de KK, el espíritu de otro muerto, que busca nervioso un cuerpo que poseer y que tiene la agridulce suerte de encontrarse con Akito muerto en el suelo después de intentar introducirse, sin éxito, en un vivo; de ese modo, KK gana un cuerpo y Akito se zafa de la muerte, una peculiar relación de la que nace el avatar con el que recorremos la ciudad intermedia por la que campan a sus anchas los fantasmas tras una masiva oleada de desapariciones que ha hecho que apenas queden ya personas en Shibuya, y que parecen tener relación con Hannya, un misterioso personaje que capitanea a los espíritus y del que KK quiere vengarse por algún motivo.

Lo nuevo de Tango Gameworks no es indefinible, pero sí se esfuerza en ser difícil de definir; esa es su naturaleza. Una vez en la piel de Akito, descubrimos que la posesión de KK nos permite ejecutar una serie de ataques sobrenaturales con los que defenderse de los espíritus que vagan por las calles; durante el capítulo primero, que funciona como tutorial para aprender los fundamentos del juego antes de dejarte mayor libertad de movimiento a partir del segundo, Akito se acostumbra a sus recién obtenidos poderes mientras va al hospital en el que está su hermana, ingresada tras sufrir quemaduras por un incendio en su piso.

Debo confesar que me han impresionado mucho las primeras horas de Ghostwire: Tokyo, incluso el ratito que dura este capítulo introductorio, engañosamente lineal y guiado. A pesar de ser poco más que una serie de pasillos (las calles de Shibuya, primero, estrechas y llenas hasta la bandera de carteles anunciando negocios y productos; y los del hospital, después, en los que cada oportunidad para salirse del único camino posible está convenientemente bloqueada por carritos de la limpieza o mobiliario amontonado), dan una idea muy precisa del tono que quiere tener el juego: uno que no es tan diferente al de The Evil Within como podía parecer por el cambio de perspectiva o la mayor presencia de secuencias de acción, lleno de imágenes poderosas y que perturban no por ser explícitas o grotescas sino por cómo su extrañeza te obliga siempre a preguntarte qué es real y qué no. Por los pasillos del hospital, mientras te diriges a la habitación en la que está ingresada tu hermana, vas siguiendo el rastro de una Mari escurridiza y que siempre se escapa de tu alcance, consumida por las llamas o por la oscuridad, de una manera intencionalmente ambigua que el juego utiliza para contar lo que pasó sin ser demasiado evidente, ganando de paso unas cuantas oportunidades para generar imágenes muy impactantes. A juzgar por los dos primeros capítulos del juego, no es una excepción sino la norma: las arquitecturas imposibles y las simetrías perturbadoras están presentes en casi todas las misiones, tanto principales como secundarias.

En esta cuarta planta se perfila otra de las claves de Ghostwire: Tokyo. En una de las notas que se pueden encontrar por ahí tiradas, encima del escritorio de un despacho o en un asiento del vestíbulo, se lee lo siguiente: «Algo no me cuadra de este hospital. He oído que hay habitaciones para los pacientes en la cuarta planta. ¿Eso no trae mala suerte? Además, a mí ya me ingresaron aquí hace un tiempo. Y no había ninguna habitación en la cuarta planta». En Japón, efectivamente, los hospitales omiten la planta cuarta por el parecido entre las pronunciaciones del número 4 (四, shi) y la palabra «muerte» (死, shi), una superstición que recuerda a la que en Occidente rodea al número 13, omitido en la numeración de las plantas de muchos hoteles, por ejemplo.

Esta omnipresencia del color local es una pata principal de Ghostwire: Tokyo, y hace que a menudo recuerde a una especie de Yakuza sobrenatural en primera persona; otras, a un Shin Megami Tensei III de acción. Es también lo que le da un toque característico a los no pocos lugares comunes que pueden encontrarse en su manera de organizar y presentar su mundo abierto.

Una vez liberado de las cadenas del tutorial, Akito puede explorar la ciudad tan libremente como se lo permite la letal niebla que la cubre, y que debes ir eliminando liberando los arcos torii que hay en el mapa. Cada uno de estos arcos amplía un poco el terreno que puedes explorar sin que la niebla te mate; más que las propias misiones, son puntos clave de este tipo los que parecen organizar de manera más explícita el avance por el mapa. Hay más; las cabinas telefónicas, por ejemplo, te permiten depositar los espíritus que has ido acumulando a cambio de dinero y experiencia, lo que genera una rutina interesante: no parece estrictamente necesario visitarlas más allá de la primera vez, cuando descubres que un científico llamado Ed las ha modificado para convertirlas en dispositivos de recepción de espíritus, pero se crea una interesante tensión cuando has acumulado suficientes espíritus y perderlos muriendo en combate supondría perder también la generosa recompensa que te pueden dar. Hay templos que mejoran tus atributos; tiendas regentadas por yokais; edificios dentro de los que te encuentras con espíritus que te dan información o te encargan misiones secundarias; hay tengus que puedes utilizar para explorar también las azoteas de los edificios, y poco a poco todas estas piezas van formando una imagen más amplia, más interconectada de lo que el primer ratito de juego da a entender.

Hay también un poder que te permite inspeccionar los alrededores, una visión espectral que viene a ser la clásica onda expansiva que destaca los elementos interactivos que hay a tu alrededor; casi da reparo hablar de estas cosas con Elden Ring tan reciente, pero lo cierto es que muchos otros juegos, la gran mayoría, integran mecánicas de este tipo sin despeinarse y sin necesariamente ser peores por ello. Puede ser la parte menos llamativa de Ghostwire: Tokyo, eso sí, sobre todo por lo que tiene de reaprender lo ya aprendido cien veces; me mantengo, de momento, cauto sobre cómo puede funcionar a la larga, pero sí me ha resultado muy interesante cómo le da al juego una estructura muy marcada y que lo acerca, como comentaba antes, más a un Yakuza que a Horizon: Forbidden West, por poner un ejemplo reciente de buen juego completamente plagado de lugares comunes.

El combate probablemente sea lo que menos impacto me ha producido, aunque su presencia también es, al menos de momento, menor de lo que algún tráiler me había dado a entender. Gracias a la posesión espectral, Akito es capaz de canalizar energía con las manos para disparar proyectiles o bloquear ataques, entre otras cosas; a medida que hace daño a los enemigos, sus núcleos van quedando más y más expuestos, hasta que se abre una ventana de oportunidad para extraérselos y eliminarlos. La energía de Akito no es, sin embargo, infinita, sino que tienes un máximo de “munición” disponible que puedes recargar de distintas maneras: eliminando enemigos, por ejemplo, pero también destruyendo objetos espectrales o, llegado el momento (cuando avanzas lo suficiente por los árboles de habilidades), haciendo bloqueos perfectos o atacando cuerpo a cuerpo. El juego de recursos está claro: a veces debes dejar de prestar atención plena al combate para buscar munición, o quizá te interese extraer núcleos en vez de eliminar sin más a los enemigos, porque hacerlo te devuelve algo de vida; el tiempo que tardas en realizar la extracción, sin embargo, es tiempo que no puedes dedicar a moverte para evitar que te rodeen o que te encajen golpes, una circunstancia que va haciendo más atractiva la mejora del árbol de habilidades que agiliza ese proceso.

Ghostwire: Tokyo se deja ver en un extenso gameplay

También está la posibilidad de intentar acercarte sin que te vean y eliminar a los enemigos sigilosamente, pero en ocasiones el enfrentamiento directo es inevitable. Pongamos como ejemplo una misión secundaria: un fantasma que odia el agua te habla de una presencia maligna que está perturbando un lugar muy húmedo, una pista que te acaba llevando a una casa de baños. En este pequeño espacio se junta casi todo lo que he comentado hasta ahora. El lugar mismo es típicamente japonés, por supuesto; a medida que lo exploras, sin embargo, sus espacios se van violentado, con muebles que bloquean de súbito el paso y pasillos que llevan a lugares que parecen fuera de la realidad. En ese sitio onírico e imposible te enfrentas a un grupo grande de enemigos que te obliga a poner en práctica todo lo que has aprendido hasta el momento: tienes que posicionarte bien, gestionar la munición y priorizar a quién atacas primero, por ejemplo, algo que hasta ese momento probablemente no hayas tenido que hacer. En esa distancia más corta el combate gana unas cosas pero también pierde otras; se hace más tenso e interesante, con más posibilidades, pero se echa en falta algo más de agilidad, por ejemplo, y quizá algún motivo para utilizar otros recursos, como el arco, del que es fácil no acordarse mientras te están atacando los fantasmas.

Seguramente todas estas observaciones se corrijan o maticen con el tiempo, a medida que mi tiempo con Ghostwire: Tokyo vaya traduciéndose en desbloqueos en los árboles de habilidades y una mayor familiaridad con lo que propone el juego, así que de momento prefiero quedarme con lo bueno: con su cautivador estilo, con su fantástico sentido del humor, con la increíble agilidad que tiene para transformar lo cotidiano en terrorífico y perturbador. Creo que es fácil sentir simpatía por Tango Gameworks, un estudio que aun cuando cae en convencionalismos o se deja seducir quizá de más por las best practices que se le suponen a cierto tipo de estudios sabe darle a sus juegos un toque especial, muy característico, que hace que dejen un poso muy definido y concreto. Mis paseos por el otro barrio que propone Ghostwire: Tokyo me han resultado a la vez más interesantes y menos evidentes de lo que esperaba; un arranque prometedor para un juego al que parece importarle mucho esquivar las descripciones facilonas sin expulsar o contrariar a nadie.

  1. Pep Sànchez

    Mikami, te pido perdón. Debería haber confiado y no lo hice.

    (Me gustan todos estos avances positivos, pero también me gustaron los Evil Within… durante un rato.)

    1. Von Braun (Baneado)

      @pep_sanchez
      Pero si Mikami no ha hecho absolutamente nada en el desarrollo de este juego. En el último video que hicieron desde las oficinas de Tango, con Mikami entrevistando a los diferentes implicados en el juego, quedaba bastante claro. Tal vez por eso igual sale hasta bien el juego.

    2. sodom

      @pep_sanchez
      A mí el primero me acabó cansando, pero el 2 me pareció taaan divertido que me hice hasta la última mierda de encargo, incluso los desafíos de la sala de prácticas de tiro.
      Mucha fe en lo que pueda hacer aquí esta gente

  2. Yurinka

    Si es un crossover de Yakuza y Cuarto Milenio me espero al DLC de Enrique de Vicente.

  3. homero12

    Mmm, festejo que les guste, ojala salga bien, pero me parece que esto se la va a pegar contra la pared muy fuerte.

  4. Viorru

    Si el personaje se llamara Akita Minabo sería candidato a GOTY. 😉

  5. andrewpm_

    Parece una demo loca VR.