Un avance de Dragon’s Dogma II

¿Qué es un rey sin peones?

Lo nuevo de Hideaki Itsuno y Capcom es una secuela cargada de novedades en lo jugable y con un prometedor mundo. Os contamos nuestras impresiones tras una hora en la piel de un Ascendido.

Uno de los anuncios más celebrados del último Tokyo Game Show fue el de Dragon’s Dogma II, secuela que llega bajo el ala de Capcom y con Hideaki Itsuno al frente del equipo creativo. Quizá las ganas en torno a este lanzamiento crecieron tras ver más imágenes del gameplay, sobre todo cierto vídeo en el que un pobre Ascendido recorría el mapa a lomos de un jefe —un grifo gigante— que huía de la batalla. Caótico, pero prometedor. No hemos tenido que esperar mucho para disfrutar en primera persona de este RPG de acción que nos sitúa en un mundo de fantasía… y también fantástico.

Hablar de su mundo quizá fuera algo arriesgado ya que sólo hemos podido jugar una hora y, por si fuera poco, la secuela contará con un mapa cuatro veces más grande que el de la entrega original. Nos podemos imaginar la cantidad inmensa de horas que puede suponer una aventura por estas tierras y, justo por lo que supone esa imagen mental, Dragon’s Dogma II cuenta con los suficientes encantos para conseguir que nos sumerjamos en su propuesta.

La versión de prueba que jugamos, más extensa que la de 15 minutos que estuvo disponible durante el Tokyo Game Show 2023, nos permitió probar tres clases distintas. Por cómo se desarrolló cada tercio de la sesión, resultará más esclarecedor tratarlos por separado:

Primera Ascendida: la arquera

Nos recomendaron comenzar con la vocación —la clase— de arquero, ya que el punto en el que estaba esa partida guardada era el que nos iba a permitir ver algún que otro momento clave de la historia principal. Incluso con esta desventaja, la de comenzar in media res cuando se trata de un juego en el que la trama está destinada a construir la estructura de nuestra experiencia, resultó sencillo comprar todo lo que propone Dragon’s Dogma II. Comenzamos con una sencilla misión que consistía en dejar atrás un campamento para buscar a un pobre recluta, atacado por unas harpías. No se encuentra muy lejos, pero tampoco es una senda sencilla la que nos espera hasta dar con él: por lo menos dos combates contra trasgos, ya sea por emboscadas o por encuentros que parecen bastante naturales y poco guionizados —aunque lo estén—.

El combate está lejos de ser un choque limpio y honorable. Tus compañeros, tres personajes que viajan junto al Ascendido y que reciben el nombre de peones, pelean bastante bien; si llevas un mago contigo puedes contar con escudos de protección o potenciadores en tus armas, algunos hechizos potentes como unos rayos violáceos quizá correspondan a la clase del hechicero, pero lo que sí es una certeza es que combatir junto a los tres peones hace que todo sea más sencillo. Si nuestro personaje es de la clase arquero, más aún, ya que nos beneficiaremos de tomar cierta distancia mientras el resto pelea. Incluso con un nivel bajo —empezamos con nivel cinco, pero tras tres o cuatro combates subimos al seis— el arsenal de ataques y movimientos es suficientemente amplio como para probar en busca de el estilo que se adecúe a ti. En mi caso: una lluvia de flechas lejana, pequeña carrera hacia el objetivo derribado y una serie de puntapiés hasta que caiga.

Tras rescatar a este pobre soldado en apuros, podemos pedirle a nuestros acompañantes que nos guíen y, sin perder ni un momento para recuperar el aliento, nos llevarán hacia la siguiente localización de interés. En este caso fue una ciudad arrasada por el fuego de un dragón; según Max, el peón que guiaba la comitiva, recorrer sus calles serviría para estimular la dañada memoria de la Ascendida. Razón no le faltaba, ya que tras charlar con un mercader y ver un par de edificios calcinados comienza un flashback que combina combate —durante un minuto tenemos que esquivar las llamas que nos lanza el dragón y, como podamos, tratar de herir a la bestia— y cinemática: nuestro personaje lucha contra el dragón que arrasó el lugar y, para salvar a cierta arquera, distrae a la criatura y acaba calcinada. Lo siguiente es tan relevante para la trama como digno de descubrirse sin saber nada la primera vez, por lo que podemos concluir con que la historia goza de los tintes épicos necesarios para elevar nuestras ganas a lo más alto.

Acabábamos de realizar un sencillo encargo para que una pobre niña tuviera el ingrediente que necesitaba para completar la receta de algún tipo de brebaje cuando, desde el mundo real, nos avisaron de que ya habíamos consumido un tercio del tiempo: tocaba cambiar de personaje.

Segundo Ascendido: el guerrero

El orden entre las otras dos partidas no tenía tanta importancia, ya que ambas tenían a un Ascendido a nivel 15 y su propósito era mostrarnos otras formas de jugar al elegir una clase distinta. Aunque en esta sesión pudimos probar tres vocaciones —arquera, guerrero y ladrón—, el representante de Capcom nos comentó que Dragon’s Dogma II cuenta «por el momento» con ocho clases distintas. Cada una de ellas supone un cambio notable en la forma de jugar, tanto por el set de movimientos en combate como por cómo recorre el mundo; es algo que se siente a la perfección desde el primer instante.

Cuando dejamos atrás a la arquera y encarnamos a un enorme guerrero todo cambia: Desde pequeños detalles, como poder escuchar cómo la pesada carga que supone la armadura hace que el personaje respire con mayor dificultad, hasta elementos esenciales como la forma en la que afrontamos los combates. De forma instintiva, sin dedicar ni medio segundo a trazar una estrategia medio sensata, cuando vemos que tenemos una espada en la diestra, un escudo en la siniestra y una pechera resplandeciente nos lanzamos de frente a por ese grupo de trasgos que ataca al ganado de una pobre aldeana. El estilo de combate del guerrero es bastante clásico, un espadazo relativamente ágil y una estocada algo más potente son sus principales bazas, pero también es capaz de realizar parries si levantamos nuestra guardia en el momento oportuno. Cada clase tiene sus particularidades, aunque los Ascendidos también tienen habilidades en común como la de poder despertar a los aliados si son presa del hechizo de las harpías o revivir a los peones caídos en combate.

Tras combatir con un grifo inmenso y eliminar cuatro de sus cinco barras de vida, el grupo liderado por este guerrero no-humano —existe una raza bestial que podemos elegir a la hora de crear nuestro héroe— se cansó de pelear. Pese a que uno de los peones sugirió una senda, sus palabras fueron ignoradas ya que al fondo del valle se alzaba, imponente, un inmenso castillo. La zona estaba repleta de vida, aunque ésta no había sido igual de fácil para todos los npcs presentes. El lugar recordaba a famosos emplazamientos de la fantasía medieval como puede ser Desembarco del Rey (Canción de Hielo y Fuego): una fortaleza ciclópea construida sobre una base de pobreza y condiciones nefastas. Según ascendemos por las empinadas cuestas, también lo hace la clase social. Tal fue la subida que cuando llegamos a la parte más alta las estrellas habían reemplazado al Sol.

El nivel superior de esta ciudad amurallada estaba repleto de curiosidades, como una extraña roca que emanaba unos haces de luz morada de lo más cautivadora. Después de la partida le preguntamos al representante de Capcom y nos confirmó que esas rocas servirán para el viaje rápido. Hay otros elementos similares destinados a acceder a una suerte de limbo en el que habitan todos los peones del mundo. Al final de este texto explicamos esto un poco más, pero por lo que sabemos de estos personajes no es arriesgado señalar que los peones son uno de los principales pilares de la propuesta de Dragon’s Dogma II.

Esta vez no hubo más avisos extradiegéticos, pero nuestro reloj interno —y el de la muñeca, no nos pasemos de poéticos por mucho que el juego invite a ello— marcaba que ya habían pasado otros 20 minutos. Antes de cambiar por última vez de partida, uno de los soldados nos detuvo para decirnos algo; pese a que podemos iniciar conversación con todos los personajes no hostiles, algunos optan por dar el primer paso. Este hombre interrumpió su guardia para contarnos algo secreto, pero antes nos pide que le sigamos a un lugar apartado. La idea de ser apuñalados en una esquina palaciega sobrevolaba el ambiente, pero las intenciones de este caballero eran realmente nobles… si obviamos que ha robado un arma ceremonial de una importancia inmensa para dársela a nuestro héroe. Sin duda parece uno de esos momentos que decenas de horas más tarde será clave.

Tercer Ascendido: el ladrón

Jugar con el ladrón fue, de lejos, lo más divertido de esta primera hora con la nueva obra de Itsuno en las manos. El personaje también partía del nivel 15, como el guerrero, pero su agilidad encaja mucho mejor con mi forma de encarar un combate: un par de puñaladas rápidas y correr lejos del conflicto. Sencillo, eficaz, seguro. El personaje que encarnamos en esta parte de la versión de prueba portaba armas duales que, reforzadas por el conjuro de uno de los peones, eran de lo más útil para diezmar grupos de trasgos. Por suerte, cuando parecía que no habría ningún reto nuevo que estimulara un paladar que ya conocía el sabor de la emboscada trasga —o trasguil, como prefiráis llamar a lo referente a los trasgos—, surgió un nuevo enemigo: un gran trasgo. 

En la partida con el guerrero pude observar como uno de los peones, un ladrón, había trepado a los lomos del grifo utilizando sus armas como punto de apoyo. Si él pudo, ¿por qué no probar suerte? Una carrera para coger impulso, un salto de fe y gracias al botón de agarre el Ascendido se clavó en la pierna de la gigantesca criatura. Una vez ahí, con menos estilo y sutileza que la que ofrece Jusant, conviene continuar con la ascensión y evitar que el gran trasgo se siente y te aplaste. Además, desde su cabeza, como cierto hobbit en La Comunidad del Anillo, es más fácil clavarle una daga en el cráneo al monstruo en cuestión.

El agarre es otra de las bazas de Dragon’s Dogma II para destacar dentro de la oferta actual de los RPGs de acción. Con el gatillo derecho podemos levantar pedruscos y después lanzarlos, aferrarnos a criaturas enormes, hacer que una harpía vea su vuelo interrumpido o, si vamos en carrera hacia ellos, abalanzarnos sobre un trasgo y rematarlo después en el suelo. Posibilita un tipo de combate más sucio, pero a la vez más verosímil: todo vale cuando tu vida está en juego. Un estilo que se asemeje a una pelea de taberna, de alguna forma, encaja a la perfección en medio de una historia de fantasía repleta de caballeros de brillante armadura. En la variedad está el gusto.

Tras eliminar al primer jefe, si contamos como tal a un enemigo con varias barras de vida, el grupo llegó a una zona con una hoguera. Hubo que eliminar a una manada de lobos tan bonitos como amenazantes, pero tras ello el juego te permite acampar en torno al fuego. En los campamentos es posible descansar hasta el amanecer o hasta el anochecer, ideal si no queremos esperar a que el tiempo avance con su parsimonia habitual; podemos charlas con los peones, aunque tienden a ser demasiado serviciales y uno echa en falta ser tratado como un igual, cierto filo en sus frases que denote una relación más de tú a tú; y también podemos cocinar.

No sé a vosotros, pero a mí me hizo especial ilusión ver el comando «cocinar» junto al fuego, quizá fue por el buen recuerdo de las decenas de horas por las llanuras de Hyrule, quizá porque la comida tiene algo especial que nos conduce hacia la felicidad. Aproveché el pedazo de carne que dejó atrás como recompensa el gran trasgo y eso me permitió ver una breve cinemática tan bien hecha que dudé si era imagen real. El representante de Capcom —no podía irme sin saberlo— comentó que la gente suele dudar si es imagen del motor o real, porque el filete friéndose en el recipiente metálico podría aparecer tal cual como plano recurso en Master Chef. Brutal. 


Una de las primeras cosas que nos comentó el representante de Capcom fue la necesidad de desaprender todo lo que dábamos por supuesto en el género, sobre todo en términos de control. No parece un lienzo casi en blanco como el que ofrece en ocasiones Baldur’s Gate 3, pero sí que conviene pensar en esa libertad cuando nos veamos inmersos en un combate. Los controles no son el único cambio que presenta Dragon’s Dogma II respecto a otros RPGs de acción; decisiones aparentemente triviales como incluir un agarre desemboca en numerosas situaciones como puede ser trepar hasta la cabeza de una gran criatura, poder lanzar un pedrusco inmenso o, quizá la más divertida, placar a un pobre enemigo que para cuando quiere darse cuenta se le ha hecho de noche —os podéis imaginar su final una vez da con el cuerpo contra el suelo, mientras tú, sobre él, portas un arma mortífera—.

La mejor señal respecto al juego de Capcom es que cuando nos indicaron que teníamos que dejar de jugar toda la sala emitió un ruido de descontento. Ojalá haber podido disponer de más tiempo para seguir descubriendo todo lo que Dragon’s Dogma II tiene por ofrecer. Merece la pena señalar que la versión que pudimos probar estaba doblada y con textos en inglés, pero para su lanzamiento contará con traducción al castellano —sólo para el texto—. Es importante porque a la tremenda cantidad de menús, objetos y sus descripciones, misiones y diálogos le vendrá de lujo contar con más idiomas para adecuarse a lo que precise cada usuario.

Los controles no son el único cambio que presenta Dragon’s Dogma II respecto a otros RPGs de acción; decisiones aparentemente triviales como incluir un agarre desemboca en numerosas situaciones.

Antes de abandonar las instalaciones aprovechamos para charlar un rato más con el representante de Capcom sobre alguno de los puntos fuertes de esta versión de prueba. Nos comentó que el editor de personajes será bastante ambicioso, aunque quizá no tanto como el de Street Fighter 6. Sobre todo hizo hincapié en una de las principales puntos fuertes de Dragon’s Dogma II, uno de sus elementos con más capacidad diferenciadora: los peones. Nuestro Ascendido va acompañado de tres peones, sí, pero no son peones cualquiera: uno de ellos lo crearemos nosotros, pero los otros dos podremos elegirlos entre los que creen otros jugadores. Tendremos que decidir si elegir a uno o a otro por su aspecto, sus habilidades, el que esté mejor valorado en el ranking de peones o aquel que sabemos que es de un amigo.

La relevancia de estos personajes es crucial, ya que si un peón pertenece a un jugador que ya ha completado una misión, recorrido una zona o encontrado un objeto, en nuestro mundo nos dará información clave, nos guiará por la senda correcta o nos llevará hasta dicho objeto —no siempre por el camino más fácil, en mi partida un peón se convirtió en Sam Porter Bridges y me llevó monte arriba, ladera abajo hasta dar con una zona repleta de plata y oro, que tras un golpe de pico fueron directos al zurrón—. Una colaboración asíncrona original y, sobre todo, cargada de potencial. Hay ganas de jugar a lo nuevo de Itsuno, de perdernos en los recovecos —orográficos y argumentales— de Dragon’s Dogma II. ¡Qué ganas de emprender una aventura!

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. Rathalosk

    Disculpa pero no entiendo la parte de la nueva novedad que se describe en el penúltimo párrafo. Los peones ya estaban en el primero y funcionaban igual: llevabas uno creado y dos de la comunidad que seleccionabas en la falla. También te indicaban cosas ocultas y demás.

    1. Juan Salas

      @rathalosk
      Toda la razón, me lo ha estado explicando Víctor antes. Ahora pongo una aclaración. Disculpa.