Bone Apple Tea

Se me ha ocurrido una receta: representaciones de comida en los videojuegos

María Pérez Recio reflexiona sobre cómo se preparan los ingredientes y cómo se comparten los platos en varias sagas.

Hace mucho tiempo que comer dejó de ser solo un proceso por el que nutrirnos para convertirse en un elemento muy importante de cada cultura. La gastronomía ha ido evolucionando de tal manera que se ha ido priorizando que los platos nos resulten más agradables al paladar y más fáciles de masticar a través de una serie de técnicas, a veces muy laboriosas y poco eficientes. Del mismo modo, el acto en sí ha pasado a tener una cualidad casi de ritual, algo que afecta a nuestra relación con cada momento del día y que incluso cuenta con sus propias festividades, recetas especiales y normas de etiqueta. Hay muchos videojuegos que tratan sobre cocinar o regentar un restaurante (Cooking Mama), que tienen minijuegos de cocina (Final Fantasy XIV, Pokemon Espada y Escudo) o que incluyen la comida como elemento que nos sube las estadísticas y la barra de salud, sin embargo,  quería ver cuál era su aproximación a ese momento de relajación. Es esta parte social la que me interesaba.

La palabra compañero viene del latín y su significado original es algo parecido a comer del mismo pan o aquellos que comparten el pan. Un compañero es, por tanto, alguien junto al que se come o con quien se comparte el alimento. Me resulta difícil escribir esto y no pensar en Final Fantasy XV, título que sigue una estructura de road trip y que propone una rutina en la que uno de los personajes prepara la cena para luego comer todos junto a la tienda de campaña. La cena se sitúa como una oportunidad para que los personajes se sienten a contemplar las estrellas, jueguen entre ellos o charlen tranquilamente. Estas escenas también se aprovechan  como un ejercicio de caracterización individual, Gladio e Ignis siempre se ven más serios y calmados mientras que Prompto y Noctis son más vivarachos. 

Este momento de pausa es hasta celebratorio, sirve como descanso para la jugadora y nos deja ver las fotografías que ha hecho Prompto durante el viaje. Si preparamos muchas recetas distintas conseguiremos mejores bonus para el grupo y desbloqueamos escenas nuevas, incluso puede que Noctis se interese por el mundo de la cocina y comience a hacer sus pinitos. La comida es parte de la construcción del mundo, teniendo cada ciudad sus propios ingredientes y gastronomía, de la que podemos aprender, y abundando los restaurantes americanos inspirados en los años 50 para hacer paradas en nuestro viaje.

Como los videojuegos no nos pueden transmitir olfato, gusto ni tacto, la comida suele estar plasmada con mucho esmero. De esto se encargan numerosos dibujantes, modeladores 3D y artistas en general cuyo trabajo es trasladar el sabor y las texturas a nuestros ojos. En el caso de Final Fantasy XV, nos encontramos con unos modelados de comida famosos por su fotorrealismo y aspecto delicioso. Para llegar a este resultado el departamento de arte diseñaba los platos y luego intentaban cocinarlos en una cocina portátil de uso para acampadas. Una vez acabados, se fotografiaban y se escaneaban para que el equipo de 3D recreara cada plato en el juego lo más fielmente posible. El objetivo era intentar emular la sensación de comer algo rico en medio de una excursión y que la experiencia resultara placentera para la jugadora. Esta atención al detalle respecto a la gastronomía del mundo es una forma muy eficaz de hacer que, a pesar del entorno de fantasía, se perciba como real y costumbrista. 

Otro juego donde se celebra la cocina es en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde las pausas para comer, aunque sean mucho más breves, se acompañan con una tonadilla y un salto de triunfo por parte de Link al terminar de cocinar. La comida también está más o menos distribuida por zonas teniendo que ir de un lado a otro para encontrar ciertos ingredientes y recetas. Estos platos además de dar los correspondientes bonus están acompañados de una elaborada ilustración siguiendo el estilo cel shading del juego base con sombras duras y colores planos. En contraste con Final Fantasy XV donde la vajilla es más bien humilde, en Breath of the Wild aunque también vayamos de acampada encontramos múltiples maneras de emplatar nuestro almuerzo, desde prácticas hojas a platos de colores o madera, cuencos y cazuelitas. Todo esto ayuda a resaltar cada alimento, lo es muy útil a la hora de recuperar fuerzas tras una pelea cuando estamos buscando algo en concreto. Por supuesto, también es un regalo para la vista, ya que cuanto más complejo es el plato más opulento suele ser su icono.

La saga Monster Hunter, también incluye una melodía que acompaña al proceso de asado de la carne, convirtiéndolo en un minijuego musical que nos sirve para saber cuando está en su punto. Sin embargo, me quería centrar en la parte de la cantina a la que solemos ir como preparación ante una cacería. En el caso de Monster Hunter World cada paseo a la cantina viene acompañado con una elaborada animación en la que un grupo de felynes cocinan deliciosos platos guiados por el chef. En la expansión, Iceborne, hasta podemos ver a los felynes removiendo ollas, amasando y horneando pan mientras la Miaubuelita nos sirve un guiso. En el reciente Monster Hunter Rise los suculentos guisos han sido sustituidos por los más sofisticados dangos servidos en una tetería, vemos a los felynes amasando la pasta de harina de arroz y a la cocinera ensartando las bolitas. Para terminar, siempre vemos a nuestra cazadora devorándolo todo con mucho apetito.  Las animaciones tanto de la cantina como de las cinemáticas especiales resultan muy expresivas y cuidadas, incluso cambian según el menú que escojamos, sin embargo,  no son indispensables para el juego, pudiéndose omitir por completo. Incluyéndolas no solo ayudan a crear un mundo sólido y realista, también hacen partícipe a la jugadora del momento de placer que siente nuestro personaje.

Otro ejemplo de compañeros encontramos en NEO: The World Ends With You. Durante el juego tendremos que mantener la barriga de sus protagonistas llena con comida de restaurantes de Tokio. No sólo habrá que tener en cuenta las estadísticas sino también los gustos de cada uno, por ejemplo a Nagi le suele gustar las cosas con té matcha y  Minamimoto, como buen millennial, come tostadas de aguacate. Toda la pandilla come junta siempre, por lo que habrá que tener en cuenta la cantidad de hambre del medidor y el restaurante que nos queda más a mano. No siempre resultará que la comida que da buenas estadísticas es la que se ajusta a su paladar, sirviendo una vez más como caracterización de personajes. Se podría decir que esta parte se parece bastante a salir a comer con un grupo y ponerse de acuerdo con el sitio al que ir. Algo parecido sucede en Yakuza: Like a Dragon, en el que tras visitar al bar asistimos a una conversación entre los personajes y se refuerza nuestro vínculo con ellos.

La comida de NEO: The World Ends With You  viene acompañada con una ilustración y una descripción. Aquí la dirección de arte exagerada de la saga juega a favor, no tendremos el fotorrealismo del 3D pero da igual teniendo una estilización que hace posibles platos imposibles. Las pilas de tortitas gordas y esponjosas recubiertas de nata se sostienen en un delicado equilibrio mientras que los sandwiches mantienen perfectamente su forma a pesar del abundante relleno. El uso de la luz hace que se aprecie la suntuosa textura de las salsas que recubren un plato de arroz o de fideos, incluso la comida envasada tiene buena pinta debido a como está dibujado el volumen del paquete.

Hasta en juegos cuyo punto fuerte es su hostilidad como Pathologic 2 podemos encontrar uno de los dibujos más deliciosos de pan que he visto en la vida. El pan de Pathologic tiene una miga densa y esponjosa con una corteza de aspecto crujiente recubierta de harina. Es el ítem de comida más grande del juego y uno de los más saciantes. Lo interesante de la comida de Pathologic 2, además de mantener bajo control el medidor de hambre, es que contiene una serie de descripciones que nos dan un poco de profundidad sobre el carácter del personaje que estamos encarnando ya sea Artemy Burakh o Daniil Dankovsky.

En los videojuegos podemos hacer multitud de acciones, muchas de ellas imposibles en el mundo real. Podemos volar, tener poderes inimaginables o visitar lugares que no existen y por eso me resulta fascinante este interés por plasmar con tanto mimo algo tan mundano y corriente como un almuerzo. Volviendo a Pathologic 2, quería acabar con una frase que dice Dankovsky en The Marble Nest: el hombre necesita más soñar que el pan, pero sigue necesitando pan.

Colaboradora

Diseñadora y artista que escribe de vez en cuando sobre videojuegos. Podéis escucharla siendo intensita en el podcast Mojoverso.

  1. FERIFO

    La comida en Dragon’s Crown <3
    Bueno, y en todo lo de Vanillaware.

  2. Seto06

    Buen artículo. Hace tiempo buscamos plasmar el tema en nuestro canal de youtube tomando como referencia el artículo de Júlia Sauleda Surís para Presura.