Pew, pew

Probamos Outbreaks Origins, una experiencia en realidad virtual en la sala Zero Latency de Madrid

Aunque por practicidad englobemos todos los tipos de mareos relacionados con las pantallas y los videojuegos bajo del nombre de cinetosis, lo cierto es que la naturaleza de este tipo de malestar, así como las formas de evitarlo, son complejos y pueden variar de una persona a otra. En mi caso particular la cinetosis se dispara en los títulos en primera persona y comienzo a sentir sus efectos a los pocos minutos de empezar a jugar. Tras los sudores fríos y la extraña sensación de confusión, el mareo llega rápidamente y me es muy difícil recuperarme aunque deje inmediatamente de jugar. Para mucha gente la cinetosis es una fase que se supera tras dedicar varias horas al videojuego en cuestión, al acostumbrar a su cerebro a los patrones y enseñarle a procesar correctamente los estímulos. A mí no me pasa eso. Tampoco se me alivian los síntomas con otros remedios populares como jugar en una habitación bien iluminada o añadir un viñeteado o punto focal a la imagen. Sin embargo, colocarme a una distancia de la pantalla consecuente con el objetivo y el ángulo de la cámara, mejorar el rendimiento del título o jugar en una habitación fresca, donde corra el aire, retrasan bastante los síntomas del mareo. Todo ha sido cuestión de probar, pero lo cierto es que descubrir qué es lo que me funciona ha supuesto un recorrido bastante desagradable.

A causa de la cinetosis nunca me he sentido especialmente atraída por la realidad virtual. La premisa impuesta por la tecnología es inseparable de la primera persona y, con los cascos puestos, tengo muy poco control sobre la distancia focal, la iluminación, el ángulo de cámara o la resolución final. Con la excepción del Tetris Effect, que presenta una pantalla estática y no requiere movimiento por parte de nuestro avatar, mis experiencias con la VR han sido, más que un completo desastre, una anécdota mayoritariamente desagradable que no he tenido más deseo de explorar. Sin embargo, cuando la sala Zero Latency de Madrid nos invitó a probar una de sus experiencias en realidad virtual pensé que sería muy interesante no solo comprobar si el movimiento del cuerpo me ayudaba con los mareos, sino si es verdaderamente divertido correr «a ciegas» por una sala rodeados de todo tipo de peligros.

Actualmente Zero Latency Madrid, franquicia en nuestro país de la enorme compañía australiana del mismo nombre con sedes en todo el mundo, tiene cinco tipos de experiencias diferentes pensadas para públicos muy distintos. Dos de ellas son aventuras espaciales en donde la ausencia de gravedad se recrea con ayuda de las gafas y las sensaciones se reproducen a partir de las diferencias entre lo que percibimos con los ojos y el espacio en el que nos movemos. Otros dos juegos se ambientan en presentes postapocalípticos en donde la acción deriva de los disparos contra hordas de zombis que no dudarán en acorralarnos dentro del escenario. Sin embargo, y pensado para un público infantil o jugadores no acostumbrados al medio, también tienen una experiencia de puzles y exploración, ambientada en un universo de fantasía, que parece funcionar muy bien de cara a un primer contacto: «esta experiencia sin arma basada en las perspectivas juega con la gravedad y la sensación de movimiento de una manera que puede disfrutarse sin ninguna habilidad», nos cuenta Kike, el responsable de la sala, que también ejercerá como gamemaster en mi partida. «Por lo demás, tenemos experiencias de 15 minutos basadas en defender nuestra posición y otras más largas, de 30 minutos, que son multiniveles y conllevan mucha más acción. También tenemos una especial por equipos que se juega a través de varias rondas». 

Tras seleccionar la experiencia que más se ajuste a nosotros —en mi caso Outbreaks Origins, un shooter de zombies en el que tendremos que rescatar la vacuna de la infección robada por unos terroristas— pasamos a un breve briefing en donde no sólo se nos cuenta la premisa de la historia sino que se nos enseña a movernos y a agarrar el arma, así como a manejar la equipación. En esta experiencia de media hora llevaba, además del casco y los auriculares, una mochila a la espalda y un arma que me ofrecía la capacidad de cambiar entre una semiautomática para disparos largos y una escopeta, más eficiente en distancias cortas. El cambio entre las armas puede realizarse pulsando un botón situado justo encima del gatillo, mientras que la interfaz nos indica tanto la vida que tenemos como las balas que nos quedan por disparar (podemos recargar de forma automática o pulsando la culata del arma).

«La mayor diferencia con respecto a jugar en casa es que aquí tenemos una sala de 200 metros cuadrados y una equipación de alta tecnología que permite que el jugador se mueva libremente sin ningún tipo de cable», me cuenta cuenta Kike mientras damos una vuelta por un enorme espacio lleno líneas y marcas. «Las gafas toman la información de las marcas del terreno para generar una imagen más inmersiva que se corresponda con el espacio que recorre el jugador». Este sistema no es solo importante a la hora de dirigir los equipos sino que, como puede comprobarse en el propio briefing, forma parte fundamental de las diversas medidas de seguridad que se ponen en práctica durante la partida. Aunque la interfaz que tenemos a nuestra disposición en el juego es bastante poco intrusiva, sí que nos avisa (e incluso detiene el juego de ser necesario) si nos aproximamos demasiado a una pared o si tomamos un camino que debe estar «bloqueado». Este mismo sistema de seguridad es el que se está poniendo en práctica para que cada experiencia cumpla las normas de distanciamiento social requeridas por el coronavirus. Cuando dos miembros del equipo se aproximan una distancia inferior a dos metros, podrán ver un aviso en sus pantallas que les invita a alejarse: «este sistema ya existía de antes para evitar que dos jugadores se chocaran entre sí, lo que hemos hecho es adaptar las distancias y estar nosotros un poco más pendientes por si los jugadores no se dan cuenta. También dejamos que los que lo deseen jueguen con mascarilla y hemos reducido las sesiones de juego para que la limpieza sea aún más exhaustiva que antes».  

Al empezar mi partida en Outbreak Origins, estoy en la sala de tiro de lo que pronto descubro que es un rascacielos. En un momento dado, la televisión de la esquina anuncia un ataque terrorista en las plantas superiores y nuestro jefe nos invita a armarnos rápidamente y a comenzar a actuar. Todas las partes habladas están en inglés por lo que el gamemaster tiene como misión dar las pistas fundamentales para poder seguir la historia. «En este momento todos nuestros juegos,, a excepción de Undead Arena, están en inglés, así que tengo que encargarme de que todo el mundo comprenda lo que pasa», me cuenta Kike poco después; «por suerte, nuestra próxima experiencia vendrá totalmente doblada».

Tras meterme en un ascensor —las pantallas de carga son especialmente detalladas e inmersivas— llego a la planta 36, donde una oleada me asedia durante varios minutos antes de poder acceder a la zona de azotea, donde los terroristas están huyendo con la vacuna a bordo de un helicóptero. La partida se divide en varios eventos de asedio, en donde los zombies llegan sin parar a un ritmo que marcamos nosotros con las bajas, y partes breves de exploración pensadas para aumentar la sensación de inmersión. Algunas de estas partes nos lleva a andar por estrechas cornisas o subir a través de los escombros de un accidente. Estas son las partes que mejor o peor funcionan según el momento. Mientras que la escena de la cornisa supone una subida de adrenalina, acostumbrarse a andar en plano mientras nuestro avatar y visión del terreno asciende es un pequeño reto que debemos interiorizar. Ante cualquier problema, el gamemaster no solo puede atendernos gracias al micrófono sino que puede saltar a la sala para ayudarnos con el movimiento.

«El papel del gamemaster es bastante particular y divertido. Es muy dinámico y varía mucho según el grupo», detalla Kike. «Tengo que estar pendiente de que todo el mundo esté jugando y se encuentre cómodo. Que nadie se quede atrás o quede apartado del equipo porque no sepa usar el arma. En mi pantalla puedo ver la pantalla de cada jugador y puedo ir aconsejando específicamente a cada uno según los problemas que tenga. Por supuesto también participo en el propio juego y puedo ir animando a la gente y ayudando a que se metan en la historia». En mi caso particular, y al ser un survival, las indicaciones del gamemaster, especialmente en relación a la historia, me ayudaban a distanciarme de las partes de más miedo sin perder la perspectiva inmersiva de la experiencia.

Los 30 minutos en Outbreaks Origins pasan muy rápido y puedo decir que, pese a las sietemuertes, conseguí detener a los terroristas y llegar al final de la historia. En este caso, no sentí ningúno de los síntomas propios de la cinetosis ni llegué al punto de tener que sacarme las gafas y descansar. En mi experiencia, creo que poder mover todo el cuerpo, así como la coherencia en la postura y el sentir el arma en la mano contribuyen a evitar la confusión que normalmente precede a los mareos y me hacen sentir mal durante las partidas. De los gritos que pegué en algún momento concreto no voy a decir nada. Tampoco de las estadísticas mediocres de disparos limpios a la cabeza y de mis pocas posibilidades de convertirme en una superviviente real. Por suerte todo era una simulación. Y al quitarnos las gafas solo queda la adrenalina.

Redactora
  1. Cyberrb25

    Recuerdo una charla de la Gamelab que hablaba de esto. Un truco divertido que ponían era unos pasillos curvados que decían podían hacer que creyeses que estabas en otra zona del mapa y estirar de forma artificial el mapa.

  2. Mominito

    Que guapo.

    Que pasada es la VR.

  3. codenar

    Justo tenía una despedida en Madrid en mayo, que obviamente hubo que cancelar, en la que íbamos a ir a Zero Latency. Me alegra saber que fue una buena decisión.

  4. daniel

    También tengo cinetosis, y lo peor que me gusta la rv, pero si los movimientos en vr se representan en la realidad y con un framrate estable no hay problema. Por eso es imprescindible un visor con 6dof. Y si no tienes el espacio suficiente hay que usar teleport, aunque saque inmersión.

  5. 1984

    En mi caso particular la cinetosis se dispara en los títulos en primera persona

    Creo que lo que quieres decir es que lo que más te afecta es moverte mediante un mini-joystick en lugar de hacer la traslación tú misma en el espacio, la mayoría de títulos de VR son en primera persona, y si están bien hechos no deberían marear. Los ports de FPS tradicionales a VR son los peores debido a los movimientos rápidos y frenadas en seco.

    La causa del mareo son aceleraciones en el mundo virtual que no se reflejan en tu sistema vestibular, por ejemplo, pulsar un boton que te mueve hacia adelante y luego parar, tu cuerpo espera sentir unas fuerzas diferentes a estar estático. Los juegos de VR en los que estás estático, o vas en movimiento constante, sin giros pronunciados, tampoco marean.

    Lo mismo sucede en un barco, el mareo se produce sobre todo cuando no tienes referencia del exterior, la sala en la que estás parece estar quieta, pero tu sistema vestibular siente movimiento. Por eso te mandan a la cubierta: cuando tienes el horizonte como referencia no te mareas. Lo mismo para con los niños en el coche que no pueden mirar bien por la ventanilla, o cuando vas leyendo un libro en el coche, la falta de referencia del exterior produce mareos, el conductor no se suele marear nunca.

    Al final, el cuerpo decide que algo está afectando a tu sistema vestibular, miles de años de evolución nos han programado para tener esta reacción, porque probablemente esas setas que hemos comido no eran del todo buenas. Hay que parar la digestion y expulsar la sustancia tóxica.

    1. AndresBaez

      @1984 joder. Mis dieses.

      1. MarcGràcia

        @andresbaez
        A llegado un punto que ya no sé cuando esa frase se usa de forma irónica o no.

      2. AndresBaez

        @marcgracia ay, era de total aprecio a su comentario :[

    2. Nessin

      @1984
      Creo que con FPS Marta se refería a los tradicionales de pantalla. A mucha gente le marean los FPS por razones similares a las que mencionas. En un tercera persona, al rotar la cámara sobre el personaje (casi siempre), tenemos una referencia fija en el primer plano, esto hace que los giros sean algo más abiertos reduciendo la posibilidad de mareo. Por mi experiencia, el sistema de desplazamiento de VR marea menos con movimientos secos y rápidos (sobre todo el giro). Por lo demás la explicación es maravillosa 😀

      Editado por última vez 30 julio 2020 | 08:25
      1. 1984

        @nessin
        Igual tienes razón, los FPS tradicionales en pantalla marean a algunos, yo creía que era en en el contexto de la VR pero seguro que con un monitor/tele grande podría llegar a dar la sensación de que todo se mueve y tú no lo notas.

        También es verdad que hay gente que se pone fatal en dos segundos con ciertos juegos y efectos en pantalla, un familiar mío es un máquina del CS:GO y TF2 pero no puede jugar a los shooter de la época de MS-DOS como Doom, el efecto de pseudo 3D de entonces debe activar algo en su cerebro que incluso si ve el juego de pasada, pone la mano delante para no verlo. Me gustaría saber si es la misma cinetosis o es algo del estilo de la epilepsia.

  6. AndresBaez

    El café ha entrado solo. Qué chulo.

  7. jk_eye

    Que bien que no te afecte la cinetosis en ese caso. Y que envidia poder disfrutar de la experiencia, yo estoy frito por probarlo.

  8. prullansky

    Hostia, el papel del Game Master parece súper divertido. Me ha hecho pensar en el multi del RE3 pero en cooperativo.

    Marta, qué tal las gráficas parentales? Va fluida la cosa? Cómo va de precio?

  9. Rosso17

    Sufro lo mismo que tú, Marta. La verdad que me das esperanza de algún día poder disfrutar de este tipo de experiencias.

  10. DarkCoolEdge

    Suena muy guay. A ver si consigo convencer a unos amigos de ir durante una despedida doble el año que viene, les va a flipar.

  11. Aeropuerco

    Otro cinetoso (?) por aquí.
    Tengo muchas ganas de probar esto. Siempre me fijo en las opiniones de Marta con estas cosas porque me pasa un poco lo mismo con la VR (y me mareo en coche si leo, y en los barcos)
    No me pasaba con los fps sin gafas, he estado horas en el quake 3 o en la crossfire haciendo saltos largos, y nada. Pero probé a escalar en el starwars VR ese, y «papá, para que echo la papa»
    En el barco aguanto si me pongo en el centro de rotación, muchas veces la bodega, contra toda recomendación del capitán; el horizonte esta muy lejos para sevirme de referencia, así que igualo vista y oído reduciendo los movimientos. Y en zero latency tengo esperanza porque se iguala vista y oído sintiendo el movimiento.
    En casa solo podre usar VR en algo como quake 3, cuando hagan el hack de estimular oído interno (GVS creo que se llama)

    Editado por última vez 2 agosto 2020 | 10:38