Diario de un NPC

Sexualización y muerte: tropos lésbicos

En la segunda parte de Realidades Silenciadas, Elena Crimental analiza la representación lésbica en videojuegos y sus tropos más comunes.

 En esta segunda entrega de Realidades silenciadas nos centramos en la homosexualidad femenina, que lleva representada casi desde el nacimiento del medio. Entre los ejemplos que ya mencionamos en el anterior artículo se encuentra la detective Tracker McDyke (protagonista del primer videojuego con personajes LGTB+, Caper in the Castro), cuyo apellido podría traducirse como McBollera, en lo que se puede leer como un intento humorístico de reapropiarse de un término peyorativo. Sin embargo, esta inclusión no suele ser la habitual, pues las lesbianas aparecen en un porcentaje menor que los personajes gays y su incorporación se ha enfrentado a prejuicios concretos y ha desarrollado ciertos estereotipos en el proceso. 

En estos momentos, si pensamos en lesbianas en videojuegos, seguramente la primera que se nos venga a la mente sea Ellie, la co-protagonista de The Last of Us, que tantos berrinches cosechó en su momento con el beso que vimos en el tráiler de la secuela. Precisamente al convertirse en la protagonista indiscutible de la segunda parte, Ellie ha puesto de manifiesto la profunda LGTBfobia que existe en la comunidad del videojuego. Es especialmente interesante el caso de esta joven superviviente porque el detalle de su orientación ya había sido revelado en el DLC de 2014 Left Behind, pero, al no incorporarse hasta ahora en la propuesta central, había sido pasado por alto por muchos jugadores. Las recientes oleadas de odio vertidas en redes son indicativas de dos cuestiones: la primera, evidentemente, que el colectivo LGTB+ sigue siendo discriminado en esta industria y, la segunda, que son pocos los ejemplos de romances no sexualizados entre mujeres que hemos visto en grandes lanzamientos, por lo que el público no está acostumbrado a enfrentarse a la construcción de una relación sentimental realista y cuidada, que no puedan saltarse. 

Profundicemos más en esto. Otra de las lesbianas más famosas del sector es Chloe Price, la adolescente de pelo azul que establece un fuerte vínculo afectivo con Max en Life is Strange. Sin embargo, es importante señalar que el juego te da la opción de elegir si quieres desarrollar el romance queer o no, así que se trata simplemente de una alternativa. Lo mismo ocurre en Before the Storm, la precuela en la que se convierte en la protagonista, y que se centra en explorar su relación con Rachel, dejando al jugador la posibilidad de que tome o no un cariz romántico. Es verdad que, entendiendo la saga como un conjunto, es difícil pasar por alto la orientación sexual de Chloe, pero el juego es lo suficientemente ambiguo como para que estas dos relaciones sean vistas como una estrecha amistad. A pesar de todo, no deja de ser interesante cómo se ha convertido en un bastión queer, pues al final no tenemos tantos ejemplos en los que vernos reflejadas. Esto demuestra que hasta entre los casos más evidentes sigue estando presente una ambivalencia diseñada para que esta representación no moleste a aquellos usuarios que no quieren toparse con la diversidad de la vida real en sus mundos ficticios. Una decisión cobarde por parte de las empresas de desarrollo que, en muchas ocasiones, tiran del queerbaiting para atraer a potenciales compradores LGTB+, sin atreverse a apostar por una verdadera representación. En ese sentido, otro caso curioso es el de Lara Croft y su amiga Sam en Tomb Raider (2013), ya que multitud de jugadoras interpretaron que ambas tenían una relación romántica o, que al menos, había potencial para ello. Aunque nunca se explicita en el canon, parecen más que fantasías de los fans según los propios desarrolladores. Parecido es lo que ocurre con Vanille y Fang en Final Fantasy XIII, cuya íntima relación llega al punto de —¡spoiler!— unir sus almas tras intercambiar votos en una catedral… Con el único fin de salvar el mundo, claro. 

Siguiendo esta línea, en ciertos casos pasamos de la ambivalencia en la escritura a, directamente, ocultar este rasgo de su identidad. Es lo que vemos en el caso de Juhani en Knights Of The Old Republic, el primer personaje homosexual del amplio universo Star Wars, cuya preferencia sexual no se explicita, en parte, por la censura promovida por Lucasfilm. Pero, aunque Juhani es lesbiana de manera oficial, esto tampoco se muestra de claramente en el videojuego y, de nuevo, que desarrolle relaciones con otras mujeres queda siempre en la mano del usuario. También es muy interesante lo que ha sucedido en Overwatch, donde nos topamos con una protagonista queer que además actúa como icono de la marca. La reconocible Tracer —al igual que Soldado 76— sale del armario en uno de los cómics de la saga, en el que se revela su orientación sexual al mostrarla besándose con su novia Emily, algo especialmente interesante teniendo en cuenta que el juego de Blizzard no tiene una historia en sí. Que un shooter de éxito apueste por dejar claro que uno de sus iconos es del colectivo, es una buena señal de que algo está cambiando para bien, aunque también son comprensibles las quejas que se enfocan en que esta representación es siempre fuera de pantalla y que incluso llega a desaparecer por completo en función de la región en que se juegue debido a la censura. Tampoco podemos perder de vista que tanto Tracer como su pareja entran dentro de un canon de belleza normativo, aunque por suerte no caen en el tropo del que hablaremos ahora. 

Más allá de esta ambigüedad, que también afecta a los secundarios gays, los personajes lésbicos se enfrentan a un problema propio como es el de la sexualización, un problema que padecen las propias mujeres homosexuales en el entorno offline. Este tropo se ha generado porque tradicionalmente la inclusión de lesbianas en las ficciones se empleado como un reclamo para el público masculino. Al considerar a los varones como su target esencial, las compañías han dado prioridad a que los hombres cisheteros se sientan cómodos y, dado que por culpa de la hipersexualización el cuerpo de la mujer es empleado y percibido como objeto de consumo, no es de extrañar que la hipersexualización haya afectado a las relaciones entre mujeres. Es por este motivo que en el juego de acción Remember Me descartaron que Nilin tuviese un novio, pues pensaban que ningún jugador querría ver a su personaje enrollándose con otro hombre, mientras que sí tuvieron en cuenta que la protagonista debía ser atractiva. Las prioridades claras. Otro conocido ejemplo es el marketing de Fear Effect 2: Retro Helix, que se centraba de manera insidiosa en objetualizar a la pareja de lesbianas protagonistas. Así, Hana y Rain fueron el eje de anuncios en los que aparecían dándose sensuales masajes en ropa interior mientras que su relación en el juego quedaba completamente supeditada a estas insinuaciones, sin llegar a ser verdaderamente íntima o significativa. 

La fijación por contentar a una audiencia heteromasculina ha llevado a que, en las únicas ocasiones en las que hay relaciones lésbicas explícitas, en estas predomine el componente sexual e incluya a personajes que cumplen unos determinados cánones de belleza. Muy revelador es el caso de Detroit: Become Human, donde una de las misiones se centra en la relación secreta de dos androides que trabajan en un club de striptease, por lo que efectivamente sus apariciones vienen de la mano de mucho bailoteo erótico y poca ropa de por medio. No podemos pasar por alto que esta sexualización tiene un impacto en la audiencia: por un lado, los hombres heterosexuales aprenden a leer las relaciones lésbicas como objetos de consumo (siempre que encajen dentro de unos parámetros, los mismos que encuentran en la pornografía) y, por otro, las mujeres —en especial aquellas queer— pueden sentir la presión de que hasta en las relaciones con personas de su mismo género van a tener que cumplir las mismas condiciones que se presuponen en los romances heteros y que la industria audiovisual se encarga de recalcar, como una perfecta depilación o unos encuentros sexuales que giren alrededor de la penetración. 

Es importante que seamos conscientes de este hecho y que reflexionemos sobre la imagen que estamos dando acerca de las mujeres homosexuales, que son presentadas como objetos de consumo para los varones hetero en vez de como personas reales. No perpetuemos los estereotipos que promueve la pornografía —como la hipersexualización o infantilización de la mujer, el coitocentrismo o el abuso de la violencia física o verbal—, una culpable directa de este problema. Al fin y al cabo, la categoría de sexo lésbico es año tras año la más buscada a nivel internacional, de modo que es vista fundamentalmente por hombres cisheterosexuales y creada con esta audiencia en mente. Entonces, si están acostumbrados a esta representación de los cuerpos de mujeres, sobre todo de mujeres lesbianas, es normal que busquen lo mismo en los videojuegos que consumen.

Por poner otro ejemplo, en Dead Rising 2 las hermanas Crystal y Amber son dos némesis que no dejan de toquetearse de forma abiertamente erótica. Una muestra clara de sexualización para la mirada masculina, pero que también sirve para introducir otro tropo: el de Psycho Lesbian. De forma resumida, se trata de la versión femenina del homosexual depravado, por lo que son personajes que muestran actitudes relacionadas con una sexualidad agresiva, que cruza la línea de lo inmoral (en este caso, al coquetear con el incesto) y que habitualmente se asocia a los personajes de villanos. Es un cliché que también encontramos en Ax-Crazy de la misma franquicia o en Lenni de Watch Dogs 2. Estos estereotipos tan frecuentes en los personajes queer parecen herederos directos del código Hays, un sistema de regulación de contenido cinematográfico desarrollado por la propia asociación de productores cinematográficos de Estados Unidos (MPAA) que, desde 1930 hasta 1967, era empleado para autocensurar las películas realizadas en el país. Entre sus rígidas normas tenía una para limitar la representación LGTB+ a los roles de villanos, para promover una percepción negativa de la comunidad, que sin duda dejó huella en los espectadores y en los futuros creadores de contenido.

Volviendo a los videojuegos, tampoco debemos perder de vista el hecho de que en las escasas ocasiones en que estos romances se construyen como parte de la narrativa central acaban en tragedia, tanto en el caso de los hombres como de las mujeres. Precisamente encontramos sendos ejemplos en dos importantes sagas ya mencionadas, donde las dos secundarias mueren tras besar a las protagonistas. Podría parecer casualidad, pero es un tropo que se repite tanto que debería hacer que nos lo cuestionemos. De hecho, es tan frecuente que ha sido bautizado como Bury Your Gays, y parece decirnos que comer perdices es imposible si no eres cishetero. Lo vemos hasta en los villanos, como ocurre en la franquicia Metal Gear, aunque el ejemplo más evidente —aviso, viene con spoilers— es el de Mass Effect 3, en el que los dos finales que acaban en tragedia son justo en los que la relación principal es LGTB+. Quizá se debe a que es más sencillo afirmar que un personaje es homosexual si luego no vamos a mostrarlo o si su historia va a terminar mal, ya que los espectadores (y las desarrolladoras) intolerantes estarán más dispuestos a pasar por alto ese detalle de su identidad.

Que los personajes mencionados caigan en estereotipos o no supongan una perfecta representación no significa que, por defecto, sean malos. Desde nuestro papel de consumidores señalar los defectos sirve para tener presentes los estereotipos que existen y el daño que hacen, y no perder de vista que son necesarias otro tipo de narrativas, que muestren con honestidad la realidad de las personas LGTB+. Es el caso de diversos juegos indie de los que ya hablaremos en el futuro, entre los que se encuentran el mítico Gone Home, donde a través de controlar a Katie reconstruimos los pasos que siguió su hermana Sam y descubrimos que —¡spoiler!— se enamoró de su amiga Lonnie y que, debido al rechazo de sus padres, acabó huyendo de casa. De esta manera, su orientación se convierte en el eje de todo este relato de misterio y la narrativa fragmentada a través de diarios nos permite meternos en la piel de una mujer que ha sufrido discriminación por su orientación. Por eso, aunque este juego no pase el test de Vito Russo (al incumplir el segundo punto), se ha considerado una pieza clave en la visibilización en el sector.      

Es evidente que es muy complicado encontrar en grandes lanzamientos personajes lésbicos que no caigan en algunos de los tropos principales, ya sea sexualización, ambigüedad o muertes. No olvidemos que incluso las protagonistas que son habitualmente consideradas lesbianas suelen incluir la alternativa de ignorar este hecho, como si la orientación sexual fuese algo opcional que pudiésemos saltarnos. Por tanto, estos tropos hacen que la aparición de buenos personajes queer siga siendo algo revolucionario y, por desgracia, minoritario.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Héroe

    Un matiz: «Que un shooter de éxito apueste por dejar claro que uno de sus iconos es del colectivo…» no lo comparto para nada si se muestra en un medio totalmente ajeno al propio videojuego. No habrá pocos jugadores que no se hayan percatado de esto por no salir del plano videojueguil. Y sí, tampoco hace falta leerse los comics; navegando puedes llegar a darte cuenta, pero ya digo, hay más gente de la que creemos que simplemente se dedica a jugar.

    De hecho, me parece la típica «jugada Blizzard», de quedarse en un cómodo término medio para contentar tanto a unos (colectivo LGBT+) como a otros (inversores chinos). Y lo que más me flipa es lo bien que les funciona casi siempre.

    Editado por última vez 19 agosto 2020 | 10:03
    1. 1984

      @majinantonio
      Recordemos que Blizzard es la misma compañía que elimina al personaje negro para vender en China, la que humilla a un chaval que lucha por sus derechos humanos, Blizzard no apuesta por nadie ni por nada que no sea ganar dinero.

      1. Sisf0

        @1984 @majinantonio

        El propio articulo lo dice tb.

        Que un shooter de éxito apueste por dejar claro que uno de sus iconos es del colectivo, es una buena señal de que algo está cambiando para bien, aunque también son comprensibles las quejas que se enfocan en que esta representación es siempre fuera de pantalla y que incluso llega a desaparecer por completo en función de la región en que se juegue debido a la censura.

        Y sí, claramente lo de blizzard es pinkwashing y nada digno de aplaudir.

      2. Howard Moon

        @1984
        Hola ¿Como es eso de quitar un personaje negro para China? ¿Puedes ampliarlo o decirme donde buscar info sobre el tema? No me refiero a este juego en si, en general. Nunca había visto nada sobre esta cuestión.
        Gracias.

      3. 1984

        @telvanni
        Antes había dos personajes de piel oscura en Diablo 3, ahora en Immortal, uno ha sido eliminado, el otro no muestra su cara. Qué casualidad que les pase a esos dos.

        Aquí está mejor explicado:
        https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/9u20qf/blizzard_chose_the_culturally_safe_option_for/

    2. Diego.

      @majinantonio
      ¿Juegas solo para jugar? ¿No te paras a pensar en los significados explícitos e implícitos de las cosas a las que juegas?
      Vaya, tipico gamer, jajaja.

      Editado por última vez 19 agosto 2020 | 10:48
      1. Héroe

        @carrington
        Jajaja, a lo que juego sí, si el juego se presta. A lo que me explican en un cómic random o en un tuit del community manager de la distribuidora, no tanto

        Editado por última vez 19 agosto 2020 | 11:01
  2. Orlando Furioso

    Lo comenté en otro artículo, pero el término «tropo» adopta en estos artículos un significado impropio. El tropo es la sustitución de un término por otro, es decir, la adopción de un campo semántico distinto. Creo que os referís a arquetipos.

    1. Freddy_Hardest

      @orlando_furioso
      En efecto, creo que es la enésima (mala) importación del inglés, en este caso de «trope», que sí significa cliché.

    2. Sisf0

      @orlando_furioso
      ¿Arquetipo? No sé, puede que sea una buena palabra pero no me acaba de encajar. A veces lo más simple encaja mejor. Como dice el compañero @freddy_hardest encaja mejor cliché. (Expresion formularia)

      personajes lésbicos que no caigan en algunos de los tropos principales, ya sea sexualización, ambigüedad o muertes.

      Pero sí, evidentemente Elena escribe usando terminos incorrectos siempre. Tropo es una manera de definir metaforas o hiperboles y desde luego en ese texto no encaja.

      1. Orlando Furioso

        Sí, cliché es más acertado, lo de arquetipo tiene más que ver con repeticiones formales inconscientes. «Tropo» tiene significado de «cliché» en inglés, de ahí, como apuntan los compañeros, su uso. En español, sin embargo, no lo había leído nunca así (tampoco está recogida esta acepción). De todos modos estoy lejos de querer pontificar al respecto, si está aceptado (entiendo que por influjo del inglés y de internet), como señala Víctor, ninguna objeción.

        Editado por última vez 19 agosto 2020 | 12:04
    3. Diego.

      @orlando_furioso
      Tal cual. Y de manera constante, además.

    4. Víctor Martínez

      @orlando_furioso
      El uso de la palabra tropo en el sentido de motivo recurrente (que no cliché) está suficientemente extendido, más aún en el contexto en que se usa en el artículo, como para no llevar a confusiones, así que es más que propio.

  3. thelastikilla

    Creo que es precisamente por esa sexualización por la que estamos viendo más personajes lésbicos que gays en videojuegos, o es la sensación que me da a mi al menos.

    Incluso en los casos en los que no se sexualiza a los personajes, estoy seguro de que los estudios tienen en cuenta que al »gamer» medio se le va a hacer menos incómoda una relación homosexual entre mujeres que entre hombres.

  4. thelastikilla

    Por cierto, no tengo muy muy fresco Mass Effect 3 pero… ¿A que se refiere con esto?

    aunque el ejemplo más evidente —aviso, viene con spoilers— es el de Mass Effect 3, en el que los dos finales que acaban en tragedia son justo en los que la relación principal es LGTB+.

    Yo recuerdo que en Mass Effect las relaciones eran algo relativamente secundario y no tenían peso en el final del juego en sí mismo, ni en quien viviera o muriera, ¿Me he perdido algo?

    1. JohnyMelavo

      @thelastikilla
      Yo no tengo nada que aportar al artículo, pero venía a hacer la misma pregunta que tú. Hasta donde yo recuerdo el final de Mass Effect 3 era totalmente independiente de cualquier decisión tomada previamente, cosa por la que fue fuertemente criticado en su momento.

      La única decisión que importaba, hasta donde yo recuerdo, era la última (rojo, verde o azul), y ninguno de ellos se puede considerar mejor que los demás, pues cada uno tenía su aquel. Y por supuesto nada tenían que ver con la orientación sexual de nadie, o así lo recuerdo yo. Al igual que tú, recuerdo el tema de las relaciones como algo totalmente secundario.

      1. Penesher

        @johnymelavo
        Yo tampoco entiendo a qué se refiere con eso. Creo que jugó a un Mass Effect 3 distinto.

  5. BonitaPersona

    Fantástico artículo. Muy bien explicado, conciso, claro, y con un tono apropiado. Perfecto para compartir. Muchas gracias.

    Editado por última vez 19 agosto 2020 | 12:45
  6. alcolitro

    Un videojuego se distribuye en multitud de mercados, y la mayoría son menos tolerantes que nuestro país hacia la homosexualidad. Es lógico que las compañías se quieran evitar problemas, censuras y localizaciones y opten por lo fácil.

    En el mismo sentido, hay parte del mundo hetero al que se le hace odioso lo homo, cosa que no suele ocurrir al contrario, entre otras cosas porque mayoritariamente un homo nace en el seno de una pareja hetero. A eso se añade que la población homo es minoritaria en cualquier sociedad, por tanto se le va a tener siempre menos en cuenta a menos que su aportación económica como consumidora de videojuegos fuera mayor por algún motivo, cosa que no creo que sea cierta.

    Como bien señala la autora, lo lésbico es mejor tolerado por el público masculino simplemente por morbillo, y éste sigue siendo mayoritario en el mercado del videojuego de pago, por lo que una vez más los intereses económicos están alineados para mantener el statu quo.

    Vamos, que a perro flaco todo son pulgas. Elena tiene tajo para toda su vida denunciando esta situación del sector.

  7. Coredump

    @orlando_furioso

    Lo comenté en otro artículo, pero el término «tropo» adopta en estos artículos un significado impropio. El tropo es la sustitución de un término por otro, es decir, la adopción de un campo semántico distinto. Creo que os referís a arquetipos.

    Gracias

    Por cierto, debe ser agotador ver «LGTBfóbicos» y nazis por todas partes…

    Editado por última vez 19 agosto 2020 | 14:12
    1. Orlando Furioso

      @coredump
      es la prueba de que me parecía un uso desplazado al menos en español, pero ya comentan aquí arriba que es un préstamo del inglés. De todos modos también lamento que esto desvíe la atención sobre el artículo, mi comentario venía de algo previo y no a añadir nada al texto, así que pido disculpas.

      Editado por última vez 19 agosto 2020 | 15:59
  8. Yussuf Jones

    Sobre lo de Life is Strange vs Overwatch estoy en profundo desacuerdo con la autora. Declarar «abiertamente» la homosexualidad en un producto derivado que no afecta en nada al juego en si no es más valiente que crear una historia donde uno de los personajes es abiertamente gay pero deja a tu elección el tipo de relación que quieras tener con el.

    Yo no dejo de ser bisexual por llevar cinco años sin liarme con un tio igual que una chica no deja de ser lesbiana por tener relaciones de amistad con otras mujeres.

  9. Morfeo

    Genial exposición, Elena. Justo en Volgin y aquella escena de MGS3 estaba pensando

    Editado por última vez 19 agosto 2020 | 19:14
  10. MarcGràcia

    Creo que «por desgracia» la cosa es mas complicada. Quicir, me parece evidente que los videojuegos (y el cine,la literatura y cómics en general) se hacen desde la mirada masculina heterosexual. Pero también me parece evidente que las comunidades LGTB+ tienen cánones estéticos concretos. Unas veces coinciden con la mirada masculina cis, otras no. Quicir, ¿estamos seguros que no hay un montón de lesbianas que se siente identificadas o erotizadas por esos personajes? ¿Y eso está bien o mal? ¿No corremos el riesgo de culpabilizar a parte del colectivo lésbico que sí se siente atraído por esas estéticas? p.d: Un poco como creo que ocurre con la sexualidad hetero femenina. Que parece que no puede hablar públicamente de sus fetiches porqué parece (o puede parecer) que está dando gasolina para la presión hetero-masculina.

  11. Koldo Gutiérrez

    Estupendo artículo, repleto de referencias y enlaces de interés. Ya me he descargado la tesis sobre porno, que tiene muy buena pinta. ¡Gracias!

  12. Samsks

    Interesante artículo, e interesante señalar estás cosas. Tengo ganas de ver ese otro artículo sobre buenos ejemplos; se me ocurre por ejemplo Tacoma, de los mismos desarrolladores de Gone Home.

    Con lo que si que no estoy NADA de acuerdo es con lo de Life is Strange como mal ejemplo. Para mi Chloe, y sobre todo Max, son bisexuales, evidentisimamente. Yo al menos así lo jugué. Incluso puedo comprar que Chloe sea lesbiana, pero en cualquier caso Max es bi. No caigamos en invisibilizar a una parte importante del colectivo.

    Editado por última vez 21 agosto 2020 | 11:01
  13. NahuelViedma

    Buen artículo, me ha gustado bastante.

    Aunque no sé si fue intencional o no, pero me duele un poquito que el juego de Blizzard haya salido mejor parado en esta cuestión que Life is Strange.

  14. nelo

    Buen (y bastante didáctico) artículo, lo he disfrutado, al igual que los comentarios que he ido leyendo <3

  15. Ernest Rodés González

    No tengo mucho que decir en relación a este artículo, más allá de que me ha parecido bastante interesante descubrir las diferentes formas en las que se representan mujeres con este tipo de orientación sexual en algunos videojuegos.