Monográfico #2

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Naughty Dog quiso humanizar los videojuegos trasladando su fórmula a un escenario en el que la humanidad parecía imposible; analizamos las maneras en que tropezaron, y también los aciertos de la trilogía formada por el original, Left Behind y la reciente Parte II.

Quizá por pura casualidad, The Last of Us llegó en el momento perfecto para que parezca razonable pensar en él como la culminación de una manera de hacer videojuegos que Naughty Dog llevaba unos años ensayando o padeciendo. A los personajes del estudio se les suele quedar pequeño el envoltorio más bien pronto: así, al Nathan Drake del primer Uncharted el traje de action-adventure ya le iba justo cuando lo heredó en la segunda parte; para cuando llegó la cuarta, los botones salían disparados y las mangas se separaban de los hombros, incapaces de contener con más dignidad las ambiciones narrativas del ladrón Drake. Con The Last of Us, Bruce Straley y Neil Druckmann buscaban —se puede decir— hacer su primer traje a medida: uno que le fuera como anillo al dedo a una serie de personajes alrededor de los que giraba todo, y que parecían continuación de la parte más interesante y menos pirotécnica de los de Uncharted.

El resultado fue, cuando menos, notable. Lo suficiente como para que aún hoy hablemos con pasión de The Last of Us, para aplaudir los momentos que ha dejado grabados a fuego en las imaginaciones de alguna gente y para aborrecer los reveses y quiebros que hace Naughty Dog para pillarte, a toda costa, con la guardia baja. Me incluyo entre los que creían que el propio juego se negaba a sí mismo una continuación por su manera de terminar, y también entre los que se han visto gratamente sorprendidos por una secuela, publicada recientemente, que no solo expande y continúa la historia de Ellie y Joel sino que ensancha sus posibilidades y las del primer juego entero, que gana lecturas gracias a una inteligente y, sí, excesiva continuación que, como el primero, sabe acabar siendo más que la suma de sus partes.

Lee nuestro análisis de The Last of Us: Parte II.

Son dos juegos emblemáticos por motivos de todo tipo, desde su inusual emotividad hasta las con frecuencia hostiles condiciones laborales en las que fue desarrollado, con Neil Druckmann, uno de sus máximos responsables, en el punto de mira por su destructiva forma de aproximarse al trabajo. Son, sobre todo, dos juegos sobre los que hay mucho que decir, una virtud que no siempre se encuentra en una superproducción.

Este monográfico es, así, un intento de ponerle palabras a algunas ideas sobre The Last of Us, Left Behind y su segunda parte. Se tocarán temas como la experiencia de la otredad a través de los personajes (Eva Cid), la evolución de Ellie y el marco en que se produce (Marta Trivi), las peculiaridades de su diseño de juego (Pep Sànchez) o cómo se traduce en los juegos el tema de la incomunicación (Víctor Martínez); también hablaremos con uno de los responsables del estudio de doblaje que se encargó de las voces en español del juego (Déborah López). Por último, desmigajaremos los dos juegos en un par de spoilercasts, exclusivos para patrons, en los que charlaremos sobre los no pocos temas que acaban saliendo de The Last of Us; una virtud, insisto, que no siempre se encuentra en una superproducción.

Aviso: En todos los artículos hay spoilers tanto del primer The Last of Us y su expansión, Left Behind, como de la segunda parte.