Monográfico The Last of Us #6

Heroína dura

Analizamos la figura y la evolución de Ellie hasta convertirse en la heroína de su propia historia y la comparamos con la forma en la que el canon literario trata a sus mujeres protagonistas.

«Obviamente, doctor, usted nunca ha sido una niña de trece años»
Cecilia Lisbon, Las virgenes suicidas, de Jeffrey Eugenides

Por mucho que suframos con ellos, nos identifiquemos con sus errores y amemos sus faltas, los personajes siguen siendo solo eso, personajes, enormes simplificaciones creadas con lentes de aumento, pensadas para ayudarnos a hacer real la limitada verdad que existe en cualquier ficción. Incluso los personajes más complejos, los protagonistas inolvidables de las mejores obras jamás creadas, funcionan precisamente por el dibujo marcado de unos rasgos concretos combinado con el espacio suficiente para introducirnos a nosotros mismos y poder imaginar. La simplificación asociada a la creación de un personaje está también pensada para hacernos sentir que los conocemos. Que podemos anticipar cómo actuará sólo por lo que le hemos visto hacer con anterioridad. Porque aunque nos rodee día a día, no disfrutamos en la ficción con la inconsistencia y no podríamos entender una historia donde el personaje principal es bondadoso solo en algunas ocasiones, o en la que la determinación que lo guía unos días se mezcla con otros momentos de pura vagancia. Según el tipo de simplificaciones que hagamos a la hora de crear un personaje y la forma en la que este sirva a la historia (o viceversa) podremos asociar a nuestro protagonista a una serie de arquetipos que, conjuntamente, forman parte de un canon. Y entender en dónde se sitúa un personaje con respecto al canon es esencial para estudiarlo fuera de su universo y en relación a todo lo que se ha hecho con anterioridad.

Es difícil usar el canon literario para analizar protagonistas femeninas en videojuegos porque en una gran mayoría de ocasiones su perfil y arco dramático se ajusta más a lo que históricamente se encuentra en los arquetipos tradicionales masculinos. Esto tiene una explicación tan compleja como evidente: si lo que vivimos es diferente a lo que leemos, aún hay un salto mayor hasta llegar a lo que jugamos. En su ensayo Heroínas puras, Jia Tolentino especifica que aunque el canon de arquetipos femeninos es bastante reducido, una enorme cantidad de protagonistas se han definido, y se siguen definiendo, por no tener poder de decisión y tener que limitarse a aceptar su destino o sucumbir ante él, algo dificil de trasladar de forma interesante en un videojuego. A diferencia de Aloy o Lara, personajes como Katniss Everdeen, protagonista de Los juegos del hambre, se embarcan en su aventura, no por un deseo de enfrentarse a la autoridad o hacer descubrimientos, sino de forma obligada debido a las circunstancias sociales o la situación familiar. En el caso de Katniss, tras ofrecerse «voluntaria» para un concurso barbárico y sobrevivir, es usada contra su voluntad como un símbolo propagandístico, sin que importen su valentía o habilidad con el arco. En cuando entendemos esto es cuando descubrimos que Ellie es especial. Porque aunque comparte medio con Jade o Jill Valentine, y no duda en recurrir a la violencia cuando lo necesita, tiene más en común con Emma Bovary o Esther Greenwood de lo que podríamos esperar. Ellie es, ante todo, una protagonista que funciona como reflejo de sus compañeras. Que ha sido creada como mujer sin olvidar a todas las demás.

Aunque no conocemos a Ellie de niña sí que podemos acompañarla en el momento en el que da el paso definitivo desde la infancia a la adolescencia, según se narra en Left Behind. La Ellie preadolescente es tan independiente como Claudia Kincaid y, a pesar de las difíciles circunstancias que la rodean, tiene un halo de inocencia que nos remite tanto a Ana Shirley como a las hermanas March. Escribe Tolentino que «las heroínas infantiles no son siempre intrépidas pero sí son intrínsecamente fuertes. Sus historias son episódicas en lugar de acumulativas y, de ese modo, la tristeza o el miedo es una especie de estancia que atraviesan» para hacer referencia a que, aunque estos personajes puedan vivir en situaciones sociales complicadas (en medio de una guerra, en orfanatos o en ambientes postapocalípticos), sus traumas no son personales sino compartidos; heredados del resto de la humanidad. Aunque Ellie (y Riley) viven en una sociedad violenta y poco desarrollada, son capaces de disfrutar jugando, hacerse bromas entre ellas y valorar su amistad por encima, incluso, de las órdenes de las Luciérnagas. Aunque en el universo que habitan la gente es asesinada en los caminos y es atrapada por infectados cuando sale en busca de comida, las chicas son capaces de dejar de lado estos «episodios» para bailar juntas y explorar un antiguo centro comercial, si así lo desean. De nuevo Tolentino: «El yo de los personajes jóvenes femeninos tiene una importancia evidente y sus traumas, sean cuales sean, desempeñan un papel secundario». Sin embargo, todo cambia cuando estas protagonistas femeninas se hacen adultas. De poder elevarse por encima de las circunstancias, estos personajes terminan por definirse a partir de ellas y, en el caso de Ellie, esto se traduce en estar dispuesta a todo para solucionar la injusticia de la muerte de Riley. Como sus compañeras adolescentes en el cine y la literatura, Ellie avanza no por sus deseos sino a pesar de los mismos. Deprimida, en parte, por la existencia de estos.

«Me sentía inmóvil y totalmente vacía del modo en el que debe sentirse el ojo de un huracán, desplazándome como una sombra en medio del barullo que me rodeaba», escribe Sylvia Plath en la piel de Esther Green, la depresiva protagonista de su novela autobiográfica La campana de cristal. Señala Tolentino que, como Esther, las protagonistas femeninas adolescentes están con frecuencia deprimidas —lo sepan o no— y profundamente afectadas por algún suceso traumático que, en demasiadas ocasiones, se relaciona con la pérdida de poder asociada a una violación o a una agresión sexual. Pero más allá de estos traumas explícitos, estas jóvenes deben prepararse inconscientemente para la renuncia definitiva del yo, para dejar de lado su independencia, anhelos y deseos, y convertirse en lo que se espera de ellas: buenas madres y esposas. Esto, el renunciar al yo por la familia, es lo que que Simone de Beauvoir llama en El segundo sexo «la experiencia colectiva de la feminidad» y también se encuentra en la historia de Ellie aunque, debido al universo que habita, no de una manera tradicional. En el primer juego de The Last of Us, Ellie tiene catorce años y el trauma de la muerte de Riley funciona como su principal motivación. A lo largo de los sucesos que presenciamos en el juego, Ellie pasa de definirse por sus propias ideas (equivocadas y, evidentemente, derivadas del trauma) a hacerlo a partir de los deseos de un hombre. Se convierte en la hija de Joel y son las motivaciones de este las que dirigen por completo el nuevo camino que toma su vida. «Sumidas en una depresión», aclara Tolentino, «las heroínas adolescentes son incapaces de conceptualizar el futuro. […] En demasiadas ocasiones se ven empujadas de manera ciega por fuerzas que escapan a su control y cuando se hacen adultas viven inmersas en este futuro largamente anticipado y lo encuentran triste, amargo y decepcionante».

La Ellie de diecinueve años que protagoniza The Last of Us Parte II parece moverse bien en sociedad siempre que pueda poner por delante el yo. Ellie dibuja, toca la guitarra y tiene una relación muy cercana con gran parte de sus compañeros del asentamiento de Jackson. Esto no significa, por supuesto, que no tenga problemas, pero al ser estos personales e individuales, el personaje es capaz mantener el control. El asesinato de Joel delante de sus ojos dispara un trauma y un ansia de venganza que, lejos de ser lo que desea Ellie, se presenta como una acción que realizamos por otro. Ellie necesita matar a Abby, no porque quiera, sino porque sabe que Joel haría exactamente eso por ella. A la largo del juego su relación con Dina y el embarazo de esta actúan como elementos supuestamente disuasorios que intentan recordar a Ellie que ella tiene la capacidad para retomar el control. Pero ambos son insuficientes. En el mundo de The Last of Us, en la vida de Ellie y Abby, «la experiencia colectiva de la feminidad» no se traduce en casarse y tener hijos sino en darlo todo —incluso lo que más queremos— por otras personas que, en este caso, ya están muertas. Mientras que Joel antepuso su propio yo al de Ellie, Lev se pone en peligro a sí mismo y a su familia por expresar su identidad y Owen, el exnovio de Abby, va a dejarlo todo (incluido a su novia embarazada) para huir a California, las protagonistas femeninas (incluida Yara) no pueden comprometerse con una experiencia individual y, como tantas otras antes de ellas, se ven guiadas por personajes masculinos o deseos colectivos. 

«Tradicionalmente, los personajes literarios masculinos son escritos y percibidos como emblemas de la condición humana y no solo como entidades masculinas. Los femeninos, en cambio, son reducidos a su condición de mujer y, como sucede a menudo, sus motivaciones siempre deben tener en cuenta a los demás». Ellie y Joel son dos tipos de personajes muy diferentes. Protagonistas imperfectos y, por ello, cercanos. Son estas diferencias las que definen las tramas en cada una de sus historias.

Tanto Ellie como Joel encajan perfectamente en una larga tradición de protagonistas que tiene su origen en la literatura, y eso los hace ricos. Pero en el caso de Ellie, ser una heroína pura de las que describe Tolentino y una heroína dura, por la violencia que embeber a sus acciones, es algo que sobre el papel podría parecer arriesgado. Ellie no es un personaje femenino sin más, es canónico. Una representación que no intenta escapar del canon literario sino que lo abraza. Que deja claro que los arquetipos femeninos son interesantes. Que no solo pueden leerse sino que también nos invitan a jugar.

Redactora
  1. Ein

    Ellie, Ellie, Ellie…
    Elli fue brutal en Left Behind, y tiene momentos geniales y profundos en TLOU2 (algunos de los potentes flashbacks, como el del museo o el del hospital). Pero me parece que en esta Parte 2, en todo lo que no son flashback, es por desgracia planísima.

    La relación con Dina acaba a las pocas horas de juego al retirar a Dina de los focos por su embarazo, quedando relegada a mero elemento salvaculos en el Teatro y a madre dulce pero sin mucho que decir en la Granja.

    Ellie como tal es una línea recta durante el juego: solo tiene un único deseo y es la venganza. Creo recordar que su único atisbo de evolución es tras matar a Nora, que la ves temblar ligeramente acojonada por lo que acaba de hacer. Y hasta ahí. Mira que de verdad intento sacarle cosas positivas a la narrativa, pero me parece que se le está dando muchísimo mérito a una narrativa que simplemente no es nada del otro mundo, no sé.

    Ya digo que a veces me siento hasta mal, me pasó también con RDR2: igual soy yo el que no ha sabido ver las virtudes.

    1. OdiseoBCN

      @ein
      Vengo a decir dos memeces (la segunda en un mensaje por separado): Igual «lo narrativo» no es tan importante que el vínculo emocional que el lector/espectador/jugador crea con los personajes. Y que es altamente subjetiva. Quicir, lo importante no es que «lo narrado» invente la rueda, sino que «lo narrado» afecte al personaje y de rebote a nosotros (porqué nosotros somos el personaje, y quizás ahí «uno de los problemas» al «jugar/ser» Abby).
      Quicir, a mi me pasa algo muy profundo y jodido con las pelis de «Guardianes de la Galaxia». Que ya me dirán. No inventan la rueda (aunque quizás sí que matiza y mucho la idea de «peli de presentación de héroes») pero hay algo en el discurso de lo familiar que me rompe. Entre Groot, (why) Gamora, Mapache Cohete, Drax y Peter, hay una serie de dinámicas que me tocan la patata. Y muy fuerte. Y es dificil de explicar, y quizás en lo mundo cínico del internete, suena casi ridículo. Pero así esta la cosa.
      Quicir, me temo que es una patada en la boca a todo ese colectivo que CREE en la mirada OBJETIVA para analizar algo. Pero es lo que hay.

    2. Hotline Madriz.

      @ein
      Pero porque en esta secuela, el tema está por encima de los personajes.
      Ellie en esta ocasión está al servicio de un tema más grande cuando en la primera parte todo nacía de los personajes de manera orgánica, era más verdadero en ese sentido.
      A mí me encanta esta segunda parte, pero es mucho más autocosnciente que la anterior, de la cual surgían de manera natural los temas de fondo, mientras que en la secuela los temas lo son todo, por eso vive tan necesitada de recursos narrativos, la intención está mucho más presente para bien y para mal. Aún así lo que se consigue a través de los mandos es mucho más interesante y relevante, por como juega con la identidad como solo lo puede hacer siendo un videojuego. Y ambas partes se complementan en el discurso, haciéndolo incluso más relevante en el caso del juego original.

  2. Ein

    Por supuesto un articulazo, facílisimo de leer como es costumbre con La Trivi ™

  3. OdiseoBCN

    Mi segundo mensaje mierder:
    -¿Nadie tiene «miedo» a que esa interpretación de Ellie se haga (o se pueda hacer) porqué es lesbiana? Quicir, reducir los roles de pareja a «alguien hace de mujer/alguien hace de hombre». Porqué igual ahí hay una mirada un poco mas jodida para con el juego y mas cargada de tópicos de la mierda.
    Otra duda que tengo es si realmente se pueden crear «nuevos» cánones o si un poco todo ya está escrito. Tengo cierta sensación que, a veces, ciertos colectivos «minorizados» parecen argumentar que sí se puede ir mas allá de lo ya conocido (por resumirlo todo mucho y mal, de Odiseo a Penélope) pero no lo tengo claro. Quicir, tope a favor de un Odiseo mujer, de Batwoman negra y bisexual, de Sam Wilson como Capitán America, etc… ¿pero en el fondo no son siempre las mismas historias? ¿Al final no desplazamos parte (o toda) de lo canon mal a otros personajes (ahora) secundarios, y ya está? ¿Para que exista un Quijote no debe existir un Krilin?
    p.d: Quizás suena todo muy mal, pero sólo repetir que digo todo eso estando 100% a favor de esos cambios. Aunque sólo sean estéticos. A tope con esa lucha. Vamos, al 100%.

    1. Loberto

      @odiseobcn
      Yo creo que la parte más interesante de que Ellie sea lesbiana es… que da igual que sea lesbiana, al menos a nivel de comportamiento y motivaciones en el juego. La historia sería la misma si Ellie fuese hetero, bi o le gustasen los peces como a Troy McClure.

      Sí me parece que es importante más a nivel de lo que se intuye que de lo que se explicita, y me explico a continuación. Las conversaciones con Dina, salvo algunas en concreto, no parecen demasiado profundas ni íntimas. Son cosas que Ellie podría hablar con cualquier otra persona de su confianza. Así que ahí su sexualidad resulta poco importante.

      Sin embargo, cuando ves ciertos gestos de cariño que tienen entre ellas, esa mirada arrebatada de Dina cuando Ellie canta el Take on me (me quedaría a vivir en esa escena, lo digo desde ya), la delicadeza con la que la ayuda a desvestirse y le cura las heridas… creo que ese nivel de intimidad que quieren transmitir sería mucho más difícil de expresar si no fuesen las dos mujeres. Como ejemplo, la relación entre Owen y Abby, a pesar de que nos presentan a Owen como el romántico y el sensible de la pareja, no funciona igual, y creo que tampoco funcionaría aunque Abby y él estuviesen on the same page.

  4. ElAlexRG

    Lo bello que hubiera sido que los flashbacks no fueran flashbacks y fueran la Parte II.

    Ay, the revenge.

  5. codenar

    Estupendo artículo Marta

  6. Renetrado

    Qué sería Anait sin Marta… Muy genial tu texto. Con más y más de tus aportes (y otras escritoras en Anait), se resquebrejan, como si fuera obra de pájaros carpinteros, más las paredes de mis esquemas y percepción (además en temas en dónde jamás habría imaginado cabrían cosas así) para dar lugar a nuevas puertas y ventanas en estas mismas. Siempre un gusto leerte <3